Karak – przygodówka dla dzieci
Kraina spowita była mgłą. Ugory, na które wkroczyliśmy wydawały się całkowicie pozbawione żywych istot. Nie martwiliśmy się tym, choć istotnie, cisza nas otaczająca budziła dziwny lęk. Ruszyliśmy przed siebie, w kierunku mrocznej sylwetki zamku Karak, którego lochy, według legend, przepełnione były skarbami. Tylko naiwny mógł myśleć, że można po nie, ot tak, sięgnąć ręką. Czekała nas walka.
Do zamku spieszyłam ja – złodziejka Aderyn wraz czarodziejem Argentusem i wojownikiem Horanem. W jednej z mijanych karczm słyszeliśmy jaki smutny los spotkał Lorda Xanrosa, mistrza miecza Victoriousa i Taii – wyroczni dorastającej w cieniu zamku Karak. A może to tylko wymysł miejscowej ludności zatrutej czarami z Karak? Jedno było pewne, coś się tam działo, a my wiedzieliśmy, że musimy wreszcie położyć temu kres.
Gracze wybierają postacie, umieszczają ich wizerunki na arkuszach wyposażenia i dokładają po 5 znaczników wytrzymałości, czyli po prostu życia. Każda postać ma 2 unikalne umiejętności.
Dotarliśmy do zamku. Był mroczniejszy niż ludzka wyobraźnia sobie może wyobrazić. Zapaliliśmy łuczywa i zeszliśmy do podziemi. Już od progu wiedzieliśmy, że to istny labirynt i jeśli mamy przetrwać, to musimy się rozdzielić. Labirynt to wielka niewiadoma, a przebycie każdego jej metra to przygoda.
Gracze ustawiają pionki na startowej płytce labiryntu. Każdą nową płytkę dobierają z zakrytego stosu płytek i dokładają tam, gdzie chcą poruszyć pionek. Mogą też poruszać się swobodnie po innych płytkach lochów.
Argentus i Horan zniknęli w mroku korytarzy, zaś ja – Aderyn ruszyłam przed siebie. Moja droga prowadziła przez tunele, mijałam bramy teleportacji i uzdrowicielskie fontanny, aż doszłam do pierwszej komnaty. Wydawała się pusta, lecz gdy tylko przekroczyłam jej próg, zaatakował mnie potwór. Ciemność nie pozwoliła od razu stwierdzić z kim przyszło mi się zmierzyć. Może to był szkieletor klucznik, może wojownik albo sam król, a może jakiś inny potwór? Pewne było tylko to, że jest zaprawiony w boju. Szczęście mi w tej walce sprzyjało.
W trakcie wędrówki, maksymalnie do 4 płytek, gracze napotykają na 4 rodzaje terenu: tunele, komnaty (tu walczą z potworami lub zdobywają skarby), bramy teleportacji (pozwalają na przenoszenie się w inne miejsca podziemi) i uzdrowicielskie fontanny (które leczą bohaterów). Wkraczając do komnaty, gracz losuje z woreczka żeton skarbu lub potwora.
Pokonany szkieletor magicznie rozpadł się, pozostawiając po sobie klucz. Jeszcze nie wiedziałam do czego mi się on przyda, więc schowałam go za pazuchę. Zaśmiałam się i pewna siebie ruszyłam dalej. Kolejna komnata i kolejna niespodzianka. Przeciwnik tak mnie zaskoczył, że ledwo uszłam z życiem. Straciłam sporo sił, zdrowia i pewności siebie. Musiałam wycofać się i chwilę odpocząć. Co robić, co robić?
W grze występuje 8 potworów o różnej mocy i z różnymi nagrodami. Gracz walcząc z potworem używa 2 kości, a wynik ich rzutu modyfikuje swoimi umiejętnościami lub zdobytymi przedmiotami: bronią lub zaklęciami. Zaklęcia są jednorazowe, a po użyciu odrzuca się je z gry. Broń jest wielokrotnego użytku i można ją zdobyć na dwa sposoby: walcząc z potworami (tak zdobywa się wszystkie elementy wyposażenia) lub podnosząc ją z płytki lochów (porzucona przez innego gracza).
Miałam do wyboru: poszukać inną drogę, przemknąć niepostrzeżenie koło potwora, na co pozwalała moja umiejętność specjalna lub spróbować walczyć z nim jeszcze raz. Czułam się za słaba na kolejną walkę, wybrałam więc maskowanie i ciche przejście obok potwora. Niestety, gdy tylko podniosłam się na nogi, jakaś czarna magia powaliła mnie na kolana. Czułam, że to klątwa mumii, którą właśnie pokonał inny gracz. Moje umiejętności specjalne nie działały. Pozostało mi cofnąć się i poszukać innej drogi.
W chwili gdy gracz pokona mumię umieszcza znacznik klątwy Karak na arkuszu wyposażenia dowolnego gracza. Można się jej pozbyć wygrywając walkę z mumią i przekazując znacznik klątwy innemu graczowi lub podczas leczenia w uzdrowicielskiej fontannie. Klątwa blokuje wszystkie umiejętności specjalne bohatera.
Ucieczka przed potworem okazała się najlepszym rozwiązaniem. Najpierw odnalazłam miejsce, gdzie mogłam leczyć swoje rany po walce i dodatkowo odrzucić klątwę. Uzdrowicielska fontanna zadziałała doskonale i nawet świetnie mnie zrelaksowała. Czas jednak uciekał i czekała mnie dalsza droga. W jednej z komnat znalazłam sztylety, to znak, że byli tu moi kompanii i zadbali o mnie, podnosząc moją sprawność bojową. Znalazłam też skrzynię ze skarbem, to właśnie do niej był klucz. Wyciągnęłam go zza pazuchy, wsunęłam w zamek i usłyszałam szczęk. Wieko uniosło się, klucz zniknął, a moim oczom ukazał się skarb. Jednak ta jedna skrzynia nie oznaczała zwycięstwa.
Pokonanie potwora nagradzane jest bronią sieczną, zaklęciem lub kluczem. Niestety sprawny wojownik nie może być nadmiernie obciążony sprzętem. Przy sobie może mieć maksymalnie 1 klucz, 2 sztuki broni i 3 sztuki zaklęć. Przy braku miejsca na arkuszu wyposażenia, należy pozostawić wybrany element na płytkach lochów.
Korzystając z teleportu udało mi się w końcu dotrzeć do moich kompanów. Byli ledwo żywi, ale szczęśliwi. Jeden cieszył się skarbem, choć wykazywał znamiona szaleństwa, drugi nabytymi umiejętnościami w walce. Czekała nas jeszcze ostateczna walka ze smokiem. Już wiedzieliśmy gdzie jest. W ciemnościach zabłysły jego oczy, czuć było smród siarkowodoru. Nikt z nas nie wiedział co przyniesie los…
Gra trwa do chwili, gdy jakiś gracz pokona smoka, najsilniejszego potwora podziemi, za co otrzymuje skarb wart 1,5 pkt. Na koniec gry gracze sumują punkty za zdobyte skarby (po 1 punkcie za każdy żeton skrzyni), a zwycięża gracz z największą ich liczbą.
RPGowa planszówka dla dzieci
Moja pierwsza przygoda z RPG miała miejsce rok temu, podczas spotkania mojej klasy z dwoma mistrzami gry. Wtedy też pisałam, że czekam na polskie wydanie podręcznika My Little Pony RPG, tak by móc zagrać z córką w świecie nadal przez nią lubianym. Podręcznik niebawem będzie miał swoją premierę, sama czekam na moje przedsprzedażowe zamówienie, a to czekanie umilam córce grą planszową Karak, mającą kilka elementów zaczerpniętych właśnie z RPG, w tym wybór postaci i rozwijanie jej, przygoda, opowieści, skarby i trudności z jakimi trzeba się zmierzyć.
Karak to przygodowa gra planszowa będąca nie tylko dobrym wprowadzeniem do RPG, ale również gier typu dungeon crawler. Akcja gry toczy się w podziemiach zamku Karak, owianego tajemnicą i zapowiadającego ciekawą przygodę. Gracze mają do dyspozycji różne postaci, a każda z nich ma swoją własną historię, którą dla potrzeb klimatu gry, warto przeczytać dzieciom. Bohaterowie różnią się między sobą umiejętnościami specjalnymi, a każda z nich dopasowana jest do rodzaju bohatera. Przykładowo, czarodziej może przenikać przez ściany i nie odrzuca magicznych pocisków, wojownik ma zdolność reinkarnacji i może przerzucić kości w czasie walki, czarnoksiężnik może zamienić się miejscami z innym bohaterem lub poświęcić 1 życie za +1 do siły podczas walki itd. Różnorodność bardzo dzieciom przypadła do gustu, a wybór postaci to jedna z większych atrakcji gry, szczególnie wtedy, gdy przygotowuje się do gry odpowiedni strój.
Ciekawostką dla dzieci są również arkusze wyposażenia. Tam właśnie umieszczają planszę przedstawiającą bohatera, oznaczają ilość żyć (wytrzymałość) i kładą zdobyte wyposażenie. Ograniczone miejsce sprawia, że dzieci muszą dokonywać wyboru, co odrzucić, a co jest bardziej przydatne, sprawia również, że nie mają monopolu na dane dobro. Bohaterowie choć inni, to startują z tego samego poziomu, a to w jaki sposób rozwiną się zależy już od dzieci. Arkusz zapewnia też porządek i jawność cech postaci, co w przypadku młodych graczy jest dość istotnym elementem. Nie zapomną o niczym, nie pogubią i nie są w stanie również oszukiwać (ech te dzieciaki), bo od razu zostałoby to zauważone.
Liczba potworów, rodzajów pomieszczeń i liczba bohaterów jest dla dzieci wystarczająca. Te elementy zapewniają im świetną, niepowtarzalną przygodę. Dzieciakom nie przeszkadza losowość, ani w postaci losowanych płytek terenu czy potworów i skarbów, ani w postaci rzutów kośćmi podczas rozstrzygania walk. Jakie są kości każdy z nas wie, na szczęście wyniki można modyfikować umiejętnościami specjalnymi niektórych postaci lub przy pomocy zdobytego wyposażenia. Nie zawsze jednak rzuty są zadowalające, co tylko sprawia, że ta gra jest jeszcze bardziej przez dzieci lubiana. Nic łatwo nie przychodzi. No chyba, że gracz zdobędzie 2 topory, które połączone z zaklęciami dają zbyt dużą moc. W Internecie można znaleźć sugestię, by taki topór odrzucić jeśli na obu kościach wypadnie dublet.
Zasady gry są łatwe do zapamiętania i z drobną pomocą można już grać z dzieciakami od 6 roku życia. Dzieciaki są tą grą zachwycone, a jeśli wczują się w nią, to przy okazji rozgrywki będą same wstawiać klimatyczne zdania, które stworzą bardzo ciekawą opowieść o przygodach w lochach. Jeśli chodzi o kwestie przemocy, czyli walki z potworami, to już rodzice sami muszą ocenić czy dla swoich dzieci muszą złagodzić opis wydarzeń. Dla dorosłych ta gra jest bardzo prosta i losowa, ale jeśli mają dzieci, to zagrają z nimi z przyjemnością, wcielając się również w rolę bajarza czy komentatora wydarzeń w lochach zamku Karak. Ja jako rodzic jestem z gry bardzo zadowolona, tym bardziej, że wszystkie dotychczasowe rozgrywki z różnymi dziećmi, pokazały mi jaką moc ma ta gra.
Grę przekazało wydawnictwo:
Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl
Link BGG