Patronat: Chytrogród #8
Ciekawią mnie historie związane z początkami gier planszowych. Dlatego specjalnie dla was powstał ten tekst. Zanim jednak przeczytacie o Chytrogrodzie wiedzcie, że gra chwilkę temu została ufundowana. Brawo Wy!
Zamiana marzeń w rzeczywistość
Dzisiaj chcielibyśmy opowiedzieć o projekcie, nad którym pracowano przez około 4 lata. To gra, która przeszła długą drogę od mobilnej gry komputerowej do szybkiej, casualowej planszówki. Poznajcie grupę autorów debiutujących w środowisku planszówkowym, przyjaciół i fanów wszelakiego rodzaju gier: Dominikę, Justynę, Marka i Mateusza; autorów gry Slyville (czyli swojskiego Chytrogrodu)!
Ich przygoda z projektowaniem to ciekawy przykład godzenia się na kompromisy i wychodzenia ze strefy komfortu po to, aby stworzyć coś zupełnie nowego. Żeby zrozumieć proces powstawania gry, musimy cofnąć się w czasie o jakieś 4 lata. Jest to moment, w którym Dominika, Justyna i Marek wpadli na pomysł zrobienia gry mobilnej. Zaczynając współpracę, cała trójka miała już na swoim koncie wiele lat przepracowanych przy produkcji gier komputerowych, dodatkowo ich specjalizacje uzupełniały się znakomicie: Dominika to specjalistka od UI, Justyna- grafik 3D, a spinający wszystko Marek od dawna pracuje jako programista. W tym czasie projekt wspierały jeszcze dwie osoby: grafik 3D – Krzysiek, a także concept artist – Tomek, również weterani branży gier, którzy mocno zaangażowali się w tworzenie gry mobilnej. Miała ona bardzo proste założenia: kupuj tanio, sprzedawaj drogo, a odniesiesz sukces. Gracz miał poruszać się po mapie, gdzie w swojej turze wykonywać miał akcje kupowania towarów, aby później móc je sprzedać z jak największym zyskiem. Projekt doszedł do etapu zaawansowanego prototypu, co pozwoliło wreszcie poddać go pod ocenę niezależnych graczy. Testy pokazały mocne i słabe strony gry, a autorzy stwierdzili, że warto jeszcze dopracować ją mechanicznie.
Zmiany, zmiany, zmiany
W tym czasie nastąpiła również zmiana w ekipie, opuścili ją Krzysiek i Tomek, a dołączył Mateusz, kolejny pasjonat tworzenia gier. W nowym składzie i z nowym celem projektanci weszli w kolejny etap rozwijania prototypu. Ekipa cały czas pracowała, a celem była możliwość szybkiego wprowadzania poprawek i to, by prototyp był zawsze grywalny. Z racji łatwiejszej iteracji, zespół odszedł od monitorów, skupiając się na wersji papierowej i okazało się, że ogrywanie fizycznego prototypu sprawia znacznie więcej radości niż klikanie na komputerze. Był to punkt zwrotny, w którym cała czwórka postanowiła spróbować swoich sił jako projektanci gry planszowej.
Początkowe wytyczne projektu to: gra o dużej dawce negatywnej interakcji, obszerna plansza, po której przemieszczają się gracze, i karty akcji, które urozmaicają rozgrywkę, a także wpływają na gracza, znajdującego się w danym miejscu na planszy. Prototyp rozrósł się do kilkugodzinnej, bardzo angażującej gry planszowej. Długie testy, całe weekendy spędzone nad prototypem nie dawały jednoznacznych odpowiedzi na problemy, dlatego też podejmowano różne próby ulepszania mechaniki. Każda iteracja zmuszała autorów do sprecyzowania swoich pomysłów, co przekładało się na lepsze dopracowanie mechaniki, a przede wszystkim skrócenie rozgrywki. Dodawanie istotnych smaczków nadawało grze charakteru. Gdy najważniejsze elementy zasad działały już bardzo dobrze, na potrzeby prototypu zaczęto poszukiwania settingu, z którym współgrałby gameplay. Pojawiło się kilka interesujących pomysłów. Tak przygotowani projektanci uznali, że warto wyruszyć z prototypem do jak największej liczby osób. Testowany był przez różnych graczy: od casualowych, po planszówkowych wyjadaczy, m.in. z grupy Monsoon. Testy przebiegały w luźnej i przyjaznej atmosferze, a każda partia zakończona była pisemnymi ankietami lub nieraz bardzo długimi rozmowami.
Ostatnia prosta
Opinie graczy były w większości bardzo pozytywne. Wnioski pozwoliły autorom określić grupę docelową gry, a także ocenić jej mocne i słabe strony. Przyszłość projektu zaczęła rysować się w jasnych barwach. Radość widoczna podczas partii i pochlebne słowa często przypadkowych osób zachęciły projektantów, aby ruszyć do wydawców. Dzięki Wojtkowi Rzadkowi ścieżki autorów Chytrogrodu przecięły się z wydawnictwem Hexy Studio, które tytuł przyjęło naprawdę entuzjastycznie. Rozpoczął się końcowy etap prac. Mechanika w rękach doświadczonych developerów zaczęła przybierać kształt pełnoprawnego produktu. Atrakcyjne ilustracje i funkcjonalne komponenty sprawiły, że tytułowi nadano ostateczną fizyczną formę, która przyciąga oko i raduje serduszko.
Na koniec warto wspomnieć o historii tytułu. Twórcy szukali czegoś, co dobrze odzwierciedli przebiegłą i złośliwą naturę rozgrywki oraz podkreśli fakt, że akcja dzieje się w mieście. Z wielu – najpierw anglojęzycznych – koncepcji wyłoniło się Slyville. Ta nazwa trafiła na okładki pierwszych pudełek udostępnianych mediom do recenzji. Niedługo potem, jako dość naturalne tłumaczenie oryginału, pojawił się Chytrogród. Aktualnie polską edycję gry można wesprzeć na portalu zagramw.to. Wszyscy, którzy pracowali przy projekcie, trzymają kciuki, aby gra się ufundowała, a przede wszystkim dała dużo radości wszystkim osobom, które będą miały okazję w nią zagrać.