Komnata strachu

Z logiem Naszej Księgarni pojawiła się nowa gra dla dzieci, ćwicząca ich refleks i spostrzegawczość. Jak przystało na grę dla młodych graczy, ma proste zasady, daje dużo radości i jest świetnie zilustrowana przez Macieja Szymanowicza. Dzięki niemu Komnata strachu zamiast straszyć, rozwesela.

W pudełku

W niewielkim pudełku z grą znajdują się żetony w 5 rodzajach oraz karty z obrazkami takimi samymi jak na żetonach, ale w różnej kolorystyce. Użyte zostało 5 kolorów, co ma znaczenie dla mechaniki gry. W talii znajdują się również 3 rodzaje kart specjalnych i żeton przedstawiający włącznik światła – w końcu magiczna lampa przegania wszelkie strachy. Żetony strachów zostały wykonane z bardzo grubej tektury, dzięki czemu dobrze się je przesuwa po stole.

Zasady gry

Każdy gracz otrzymuje 5 różnych żetonów strachów i umieszcza je w linii przed sobą. Na środku stołu umieszcza się stos kart i włącznik światła. Gracze wykonują jednocześnie poniższe czynności:

  • umieszczają wokół włącznika 3 zakryte karty (zgodnie z instrukcją ustala się kto ile kart wykłada) i jednocześnie je odsłaniają;
  • jak najszybciej wybierają swoje żetony strachów, wysuwają przed siebie i kładą rękę na żetonie z włącznikiem światła. Przy tych czynnościach należy używać 1 rękę.

Wybrane żetony strachów muszą pasować do odsłoniętych kart albo kolorem, albo kształtem. Najszybszy gracz, który wysunął właściwe żetony zdobywa 3 odsłonięte karty. Na koniec rundy żetony wracają na swoje miejsce. Gra toczy się do wyczerpania stosu i zwycięża gracz z największa liczbą zdobytych kart.

Wśród odsłanianych kart mogą pojawić się karty specjalne. Zmieniają one zasady wykładania żetonów w danej rundzie:

  • Inwazja strachów (karta z wszystkim strachami) – gracze układają wszystkie swoje żetony w kolejności wskazanej na karcie, zgodnie co do koloru lub kształtu. Pozostałe odkryte karty ignoruje się.
  • Ucieczka strachów (karta ze śladami łap) – gracze wysuwają wszystkie żetony strachów (wg kolorów lub kształtów), których nie ma na 2 pozostałych, odsłoniętych kartach.
  • Gość (karta z postacią) – gracze wysuwają żetony pasujące wg kolorów lub kształtu to pozostałych 2 odsłoniętych kart.

Podsumowanie

Niewątpliwie najlepszą mechaniką w grach dla dzieci jest taka, która łączy refleks i spostrzegawczość. Dzieciaki po prostu lubią emocjonujące współzawodnictwo. Tego typu gry najlepiej się sprawdzają w grupie rówieśników, bo szanse są bardziej wyrównane. Z rodzicami też jest dobra zabawa. Grając z dziećmi trzeba ustalić wspólny sygnał na odsłanianie kart, sygnał ten dzieciaki przeniosą naturalnie do rozgrywek między sobą. Pozwoli to uniknąć sprzeczek o sposób i czas odsłaniania kart.

Oprawa graficzna została przyjęta przez dzieciaki bardzo pozytywnie, dzięki rysunkom Macieja Szymanowicza to co straszne, stało się wesołe.  Rysunki są wyraziste, nie mylą się podczas szybkich rund. Rozgrywki pokazały, że ta gra w praktyce nie jest taka oczywista. Wybór właściwych żetonów wymaga nie tylko szybkości i spostrzegawczości, ale również przetwarzania informacji. Wybór zgodny z kolorem lub kształtem jest trudny, a jak pojawia się karta specjalna, to już mętlik w głowie murowany. Tym bardziej, że za każdym razem liczba wysuwanych żetonów może być inna. Ja jako dorosły po prostu wymiękam przy tego typu grach. To małe, zgrabne pudełeczko polecam mało grającym dzieciakom w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Jest dla nich w sam raz: wesoła gra, dynamiczna i krótka.

0 Udostępnień