Ferie z planszówkami #3: Sonar

Sonar w wersji rodzinnej to symulacja wyścigu wrogich okrętów podwodnych wzajemnie na siebie polujących. Symulacja to może troszkę za mocne określenie, ale na pewno pobudzające wyobraźnię. Celem gry jest dwukrotne storpedowanie okrętu przeciwnika. Byłoby to łatwiejsze, gdyby okręty były zacumowane…

Sonar to hit spotkań planszówkowych młodzieży szkolnej, wieczorów spędzanych z moją córką i niedawnego spotkania czterdziestoletnich pań w pizzerii. Można powiedzieć, że to bardzo rozwinięta wersja gry w statki, rozgrywanej pierwotnie na kartce papieru. Klasyk z Sonarem mają 2 wspólne elementy: celem jest namierzenie wrogiego okrętu, położenie okrętu określa się kodem literowo-liczbowym. Jednak współczesna wersja dostarcza znacznie więcej emocji niż klasyk.

Zasady gry

Na jednym ze spotkań planszówkowych zobaczyłam ojca z synem z rozłożonym Sonarem. Wytłumaczyć wam zasady? – spytałam. Nie trzeba – odpowiedział ojciec – umiemy grać w statki. I zagrali na załączonych do gry przezroczystych płytkach w… klasyczne statki. Nie róbcie tego w domu! 😉

Gra korzysta z niewielkiej liczby elementów: 4 suchościeralnych pisaków, 2 przezroczystych płytek (folie), 8 dwustronnych arkuszy kapitana i radiooperatorów oraz wielkiej tekturowej zasłonki. Gracze dzielą się na 2 drużyny (1-2 osobowe) i rozdzielają zasłonką. W każdej drużynie gracze przyjmują na siebie 2 role: kapitana i radiooperatora, różniące się zadaniami. W podstawowej wersji gry drużyny rozgrywają tury na zmianę, w zaawansowanej gra toczy się w czasie rzeczywistym.

Zadaniem kapitana jest wydawanie komend i prowadzenie własnego okrętu. Na arkuszu kapitana zaznacza trasę po jakiej porusza się jego okręt, odnotowuje zniszczenia okrętu po uderzeniu torpedy i zaznacza poziom energii okrętu. Zadaniem radiooperatora jest nasłuchiwanie komend drużyny przeciwnej i nanoszenie na folii hipotetycznej trasy wrogiego okrętu. Współpraca w drużynie jest konieczna, choć wymiana uwag odbywa się raczej półzdaniami lub na migi, byle tylko nie zdradzić się przed przeciwnikami.

Kapitan w turze swojej drużyny może wydać 1 komendę z 5:

  • Nawigacja – podczas której podaje kolejno kierunki w jakich płynie jego okręt. Ruch odbywa się tylko między punktami na arkuszu, poziomo lub pionowo, z pominięciem wszelkich przeszkód morskich. Liczba ruchów w rundzie zależy od poziomu posiadanej energii, może więc wynieść 1-4. Każdy ruch powoduje zwiększenie energii o 1 poziom. W chwili osiągnięcia maksymalnego poziomu, kapitan musi wydać rozkaz zużywający ją (inny niż ruch).
  • Sonar – komenda ta zużywa 2 poziomy energii, po jej wydaniu drużyna przeciwna musi podać 1 współrzędną swojego okrętu (literę lub liczbę).
  • Cisza – komenda ta zużywa 3 poziomy energii i pozwala na cichy ruch. Kapitan wykonuje 1 ruch nie ogłaszając kierunku i nanosi to na swój arkusz. Maksymalna liczba możliwych kierunków wynosi 3, bo nie można wpłynąć na trasę już zaznaczoną.
  • Torpeda – komenda ta zużywa 4 poziomy energii. Kapitan musi podać dokładną współrzędną wrogiego okrętu. Okręt wroga zostaje trafiony jeśli oba okręty znajdują się w tym samym sektorze i kapitan podał dokładną współrzędną. Jeśli oba okręty są na tym samym polu, to oba otrzymują 1 uszkodzenie.
  • Wynurzenie – ta komenda nie zużywa energii, kapitan musi podać dokładną pozycję swojego okrętu, ale w zamian może wymazać całą trasę swojego statku.

Gra kończy się w chwili, gdy jakiś okręt zostanie storpedowany po raz drugi.

Podsumowanie

W grze są dostępne 4 misje:

  • Archipelag – mapa podzielona jest na 4 jednakowe sektory, a gracze zaczynają wyścig w określonych pozycjach (A1 i J10). To mapa ćwiczebna, pozwalająca graczom zapoznać się z mechaniką gry, zasadami ruchu i działaniem komend. Na tej mapie trzeba sprytnie stosować komendę cisza, by uciec przeciwnikowi i zaskoczyć go we właściwym momencie.
  • Antarktyda – na tej mapie sektory są jednakowej wielkości, jest mniej punktów, na które nie można wpłynąć i tylko 3 miejsca pozwalające na bezuszkodzeniowe wynurzenie. Kapitanowie zaczynają grę w sobie tylko znanych pozycjach, zaś radiooperatorzy doznają pierwszego szoku podczas próby namierzenia przeciwników. Kluczowe jest tu przesuwanie przezroczystego arkusza i dopasowanie trasy przeciwnika do terenu.
  • Juliusz Verne – na mapie sektory są już różnej wielkości, a podmorskie skały mocno dokuczają. Drużyny zaczynają misje w wybranych przez siebie pozycjach.
  • Umbria – to najtrudniejsza mapa z bardzo nieregularnymi sektorami. Storpedowanie przeciwnika jest tu bardzo trudne i nie raz okazuje się, że prądy morskie to zło.

Pierwsza misja trwa zwykle 30 minut, przy kolejnych czas się wydłuża. Dobrzy gracze potrafią robić ciągłe uniki, byle tylko nie zostać storpedowanym, a to mocno rozciąga grę w czasie. Grając z dzieckiem lepiej używać 2 pierwszych map misji, by się nie znudziło, te 2 ostatnie dają popalić. Rodzic powinien też pamiętać, że swoją przebiegłością może nawet zniechęcić dziecko do kolejnych rozgrywek. Zbyt często stosowana cisza nie jest tu dobrym pomysłem. Pozornie wydaje się, że jest to banalna gra. Owszem, zasady takie są, ale polowanie już nie jest takie oczywiste. Kapitanowie dla zmyłek mają 2 komendy: cisza i sonar. Znaczenie ciszy jest oczywiste – to ucieczka, ważne by była dokonana w miejscu, gdzie statek może płynąć w wielu kierunkach. Komenda sonar – choć wymusza na przeciwniku podanie części pozycji, to nie jest ujawnieniem się. Przy tej komendzie warto podać niejednoznaczną współrzędną, by usłyszeć „nic mi nie pomogłaś!”.

Wykonanie gry jest na wysokim poziomie, co jest szczególnie ważne – dobrze zmazuje się pisaki z arkuszy i folii. Po jakimś czasie trzeba jednak użyć wilgotnej ściereczki, by usunąć ciemne przebarwienia. Arkusze zostały dobrze zaprojektowane, jest na nich nawet miejsce na drobne notatki. Podczas gry warto wprowadzić własne oznaczenia, np. linię przerywaną po komendzie cisza, przydatne są również oznaczenia kierunków wybranych w danej rundzie przez przeciwników. W mechanice bardzo podoba mi się mała kooperacja pomiędzy członkami drużyny i podział na role. Obie równie ważne, choć niejednakowe. Aktywny udział obu graczy z drużyny oraz szybki przebieg poszczególnych rund sprawiają, że gracze czują się jak na prawdziwym polowaniu. To tworzy klimat i zachwyca, nie tylko starsze dzieciaki i młodzież, ale też dorosłych, szczególnie w wersji w czasie rzeczywistym, która jest jak dla mnie prawdziwym hardcorem. Polecam!

0 Udostępnień