Ferie z planszówkami #6: Wyprawa do El Dorado

Wyprawa do El Dorado to fantastyczna rodzinna gra wyścigowa, która, dzięki wydawnictwu Nasza Księgarnia, została wydana w przepięknej oprawie graficznej autorstwa Vincenta Dutrait. W ogólnym rankingu BGG zajmuje aktualnie 202 pozycję, zaś wśród gier rodzinnych 22. To również 4. najwyżej oceniana gra dr Knizii, po takich znamienitych tytułach jak Eufrat i Tygrys, Ra czy Samuraj.

W grze wcielamy się w poszukiwaczy mitycznego El Dorado, których zadaniem jest jak najszybsze przemierzenie dżungli poprzecinanej rzekami, rumowiskami skalnymi a nawet wioskami z niezbyt przyjaznymi tubylcami. Różnorodność terenu została zasymulowana w bardzo pomysłowy sposób. Przy wykorzystaniu dwustronnych płytek: startowej, 6 dużych i 3 małych składa się trasy albo zasugerowane w instrukcji (podstawowa i 6 dodatkowych o różnym stopniu trudności), albo własne. Co więcej, płytki te można łączyć ze sobą w dowolny sposób, dowolnymi bokami, dzięki czemu poszczególna pola ruchu tworzą niepowtarzalne trasy. Między poszczególne płytki umieszcza się również płytki blokad, co jeszcze bardziej zwiększa różnorodność pola gry. Można też grać w wariant z jaskiniami, co jest dodatkowym urozmaiceniem nie tylko wizualnym, ale też mechanicznym. Zresztą liczby mówią za siebie – w grze można uzyskać 100 000 różnych układów. Dla mnie to genialne, choć własne kombinacje, szczególnie z wąskimi przesmykami mogą graczy frustrować. Bezpieczniej jest grać na zasugerowanych i przetestowanych trasach.

Zasady

Ruch po polu gry odbywa się dzięki zagrywanym kartom. Na początku rozgrywki każdy dysponuje talią startową. To 8 kart w 3 rodzajach o niewielkiej sile. Każdą kartę w grze można wykorzystać na 3 sposoby: przesunięcie pionka, wykonanie akcji specjalnej lub do zakupu nowych kart. O tak, w tej grze trzeba rozbudowywać swoją talię, a mechanika ta znana jest pod nazwą deck building i sprawdza się to tu doskonale. W grze, prócz kart startowych, dostępnych jest 18 rodzajów kart, różniących się między sobą kosztem (wartości 1-5), siłą (wartości 1-6), akcją specjalną i obszarem, po którym można się dzięki nim poruszać. Kart z akcją specjalną jest 6 rodzajów i dzięki nim można dobrać dodatkowe karty na rękę, pozbyć się 1-2 kart (odłożyć do pudełka) lub wykonać darmowy ruch.

Gracze poruszają po polu gry 1 lub 2 pionki (w wersji 2-osobowej) przy pomocy kart. Standardowo dobierają 4 wierzchnie karty ze swojego stosu, początkowo jednakowego dla wszystkich, z czasem rozbudowywanego wedle woli i możliwości. W swojej turze gracz wykonuje 3 czynności: zagrywa karty, po ich wykorzystaniu odkłada je na stos kart odrzuconych (tu także lądują kupione karty) i na koniec dobiera do ręki znów tyle by mieć ich 4 (może zachować niewykorzystane karty na następna turę). Zagrywanie kart to najważniejsza część tury gracza, można więc w jej trakcie wykonać następujące czynności:

  • Przesunięcie pionka – jest możliwe tylko po zagraniu karty w kolorze sąsiedniego pola, na które gracz chce przesunąć i o sile równej lub wyższej od siły pola. Każda karta rozpatrywana jest osobno. Pionek nie może wejść na pole z górami ani zajęte przez inny pionek. Wejście na rumowisko wymaga odłożenia na stos kart odrzuconych 1-3 kart z ręki, natomiast wejście do obozu skutkuje odrzuceniem z gry wskazanej liczby kart z ręki.
  • Zdobycie blokady – gracz zagrywa wskazane na blokadzie karty w odpowiednich: liczbie i rodzaju, umieszcza blokadę koło siebie, a rozdzielone pole gry łączy ze sobą. Blokady rozstrzygają remisy.
  • Wykonanie akcji specjalnej – to kolejna możliwość jaką dają niektóre karty. Zagrywa się je pojedynczo i rozpatruje ich efekt.
  • Zakup 1 nowej karty – odbywa się na samym końcu tury gracza przy pomocy kart posiadanych w ręku. Za kartę należy zapłacić wskazany na niej koszt, zagrywając odpowiednią liczbę kart (wartość 1-4 nadrukowana na karcie, każda inna karta ma wartość połowy monety). Karta trafia na stos kart odrzuconych. Na początku gry na rynku dostępnych jest tylko 6 rodzajów kart, jeśli jakiś stos się wyczerpie, to gracz wybiera nowy stos, spośród pozostałych 12.

Wygrywa grę osoba, która wejdzie pierwsza na płytkę końcową. Jeśli w tej samej rundzie na tę płytkę wejdzie więcej graczy, to remisy rozstrzyga się liczbą posiadanych blokad. W przypadku gry 2-osobowej, wygrywa gracz, który jako pierwszy doprowadzi swoje 2 pionki na płytkę końcową.

Grę można urozmaicić wariantem z jaskiniami. Na polu gry, na polach z jaskiniami umieszcza się losowo stosy 4 żetonów jaskiń. Gracz zdobywa 1 żeton jeśli zatrzyma się na sąsiadującym z jaskinią polu. Takie żetony można wykorzystać w dowolnej swojej turze. Pozwalają one na: ruch pionków, zakup kart, na dobranie lub wymianę kart z kartami ze stosu, odrzucenie karty z gry, zatrzymanie karty jednorazowej, itp.

Podsumowanie

Wyprawa do Eldorado nie tylko zachwyci nowych i rodzinnych graczy, ale także planszówkowych geeków. Jakość wykonania, wiele elementów, piękne grafiki to zaledwie początek przyjemnych chwil z tą grą. Bardzo cenię sobie modułowość planszy, możliwość niepowtarzalnej kompozycji pola gry, co wpływa na wysoką regrywalność, jest też atrakcją wizualną. Jeśli zaś graczom nie chce się wymyślać własnych układów, tych zaproponowanych w instrukcji jest wystarczająco dużo. Rozgrywki pod względem zastosowania kart i sposobu przemierzania pól również są niepowtarzalne.

Tu należy powiedzieć o losowości. W grze rodzinnej jest ona jak najbardziej na miejscu, losowość wpływa na niepowtarzalność rozgrywki. Losowość to również element mechaniki budowania talii. Obsługę talii można opisać tak: przetasuj, dobierz karty, odrzuć, gdy wyczerpie się talia znów przetasuj. Gracz nie ma wpływu na to, co podeśle mu los. Jednak sensowność tej mechaniki opiera się na stopniowym rozbudowywaniu talii, tak, by zdobywać coraz silniejsze czy bardziej przydatne karty. Ważne też, by pozbywać się kart słabszych. Wielbiciele klasycznego deck buildingu mogą zarzucić, że jest w tej grze zbyt mało możliwość na odchudzenie talii. Na polu gry taką możliwość daje pole obozu. Pechowo, gdy znajduje się ono zbyt daleko od głównego kierunku wyścigu. Są jeszcze inne możliwości – karty specjalne albo niektóre żetony jaskiń. W moich rozgrywkach rzadko się zdarzały kłopoty wynikające ze zbyt obfitej talii gracza. Zawsze mieliśmy coś do zrobienia, choć czasem pewne plany szły wolniej. Istotne by iść do przodu, a to dzieje się nawet z kartami o niskiej wartości.

W mechanice gry podoba mi się ograniczony dostęp do kart z rynku. Dla przypomnienia, od początku gry dostępnych jest tylko 6 rodzajów, po wyczerpaniu dowolnego stosiku gracz aktywuje (czyli przenosi w odpowiednie miejsce) wybrany przez siebie rodzaj kart z pozostałych 12. Czy będzie on pasował innym graczom? Różnie bywa. Podoba mi się również, że każdy rodzaj kart występuje w 3 kopiach. Grając w 3-4 osoby, może się okazać, że jakiś gracz nie wzbogaci talii o określoną kartę, bo zostanie wykupiona. Tak właśnie powstają różne talie u graczy, co jest piękne w tej grze.

Nie przypuszczałam też, że gra oparta na mechanice budowania talii, tak dobrze sprawdzi się w grze wyścigowej. Bieg do mety to istota gry. W grze 3-4 osobowej czuje się jak przeciwnicy depczą po piętach. Człowiek emocjonuje się, gdy porusza się wolniej od innych, gdy zostaje zablokowany, albo też idzie łeb w łeb z innym współgraczem. Końcowe pola to już wielka nerwówka, ale też konsekwencje sposobu rozbudowy talii. Jeśli się nie dbało o należyty jej przyrost, to można ze smutkiem patrzeć, jak gracze biegną do przodu. Trzeba więc przez całą grę balansować między pędem, a zdobywaniem odpowiednich narzędzi potrzebnych w tym wyścigu. Grając w 2 osoby gracz steruje 2 pionkami na raz. Można jeden z nich wykorzystać do blokady przeciwnika, ale też trzeba pamiętać, że oba muszą trafić na pole mety. Zostawić z tyłu takiego pionka nie wolno, co zdarza się w rozgrywkach z dziećmi. Najmłodsi gracze nie mają również specjalnego wyczucia znaczenia rozbudowy talii. Dla nich istotny jest tylko bieg do przodu. Tak też można grać, ale cierpi na tym drugi gracz, który chciałby lepszego przepływu kart na rynku.

Bardzo podoba mi się powiązanie tematyki gry z mechaniką. Zdobywanie kart, to jak pozyskiwanie środków, przedmiotów i osób na wyprawę. Wędrówka przez pole gry jest też jak wędrówka przez dżunglę. Człowiek nigdy nie wie co go tam czeka, czy sobie poradzi, czy dany odcinek przebędzie szybciej, czy raczej zmarnuje czas na przymusowym postoju, czy będzie musiał wydłużyć trasę, by ominąć jakieś niechciane, niedostępne lub zablokowane pole. Czuć klimat w tej grze. Interakcji jest nawet sporo, nie tylko przy wykupywaniu kart, ale też w trakcie ruchu. Pola w kształcie sześciokątów dają wiele możliwych kierunków ruchu, dlatego najczęściej gracze tak się poruszają po planszy, by zajmować pola o niskiej wartości, zmuszają tym samym innych do wędrówki przez te bardziej kosztowne, albo do postoju.

Gra jest świetna. Ma prostą mechanikę, zachwyca pomysłem, wciąga graczy i jest emocjonująca, działa w każdym składzie osobowym. Do tego pięknym wydaniem ciągle będzie kusić i kurzem nie zarośnie. Bardzo wam polecam!

2 Udostępnień