Wakacje przy planszy: Dziennik – Wyprawa 1907 – Zakazane kopalnie

Wydawnictwo FoxGames po raz kolejny doprowadziło nas do szaleństwa. Wszystko zaczęło się w 2019 r., kiedy to w nasze ręce wpadła interaktywna gra książkowa „Dziennik 29”. Potem pojawiły się kolejne tomy: Dziennik – Wyprawa 1907, Dziennik 29 – Przebudzenie i wreszcie najnowsza pozycja Dziennik – Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie. Wszystkie mające wspólne elementy, ale jednak znacznie różniące się między sobą.

Cała seria to zagadki w bardzo ładnym wydaniu książkowym. Stanowią one formę gry interaktywnej. Mimo, że opiera się na ściśle określonych zasadach działania, to gry w tym niewiele. To zbiór łamigłówek, które rozwiązuje się raczej samodzielnie, choć czasem wymagają pomocy innych osób. Do zabawy konieczny jest dostęp do Internetu, gdzie na specjalnej stronie, wprowadza się znalezione rozwiązanie. Ono pozwala na dalszą kontynuację zabawy, a co ważne, gracz uzyskuje słowo klucz, dzięki któremu może kontynuować rozgrywkę. Jeśli zaś ktoś utknie, to strona poświęcona grze, oferuje podpowiedzi oraz ostateczne rozwiązanie.

Chcąc zagrać w Dziennik – Wyprawa 1907: Zakazane kopalnie nie trzeba znać poprzednich części. Podobnie jak Dziennik – Wyprawa 1907, gamebook zawiera trochę więcej fabuły w porównaniu z innymi tomami. W omawianej książce śledzimy losy górnika, który zatrudnia się jako strzałowy w jednej z rosyjskich kopalń. W miejscu, gdzie zaginęło mnóstwo pracowników i o którym krążą przerażające opowieści. Fabuła jest przedstawiona w formie 44 dniowego pamiętnika. Każdy dzień to zwykle 2 strony, zawierające klimatyczne ryciny, stanowiące ilustracje lub część zagadki, oraz niewielką ilość tekstu, potrzebnego do rozwiązania zagadki. Na końcu książki znajdują się dodatkowe elementy: część z nich potrzebna jest do rozwiązywania zagadek, część to szkice potworów widzianych przez bohatera i bardziej szczegółowe opisy poszczególnych dni przeżytych w kopalni. Narracja w książce jest pierwszoosobowa, jak przystało na osobisty dziennik, co ma na celu związanie czytelnika z bohaterem.

Fabuła

Z racji zablokowania wejścia do kopalni, bohater zaczyna szukać innego wyjścia. Niestety poszukiwanie to jest niespójne z obraną drogą w dół kopalni, do poziomu -6, o którym górnicy opowiadali niestworzone historie. W pamiętniku rejestrowana jest cała droga głównego bohatera i jego 2 kompanów. Przechodzą oni przez różne korytarze, trafiają do grot i sal niespotykanych w normalnych kopalniach, mijają laboratoria i dziwne pomieszczenia, odnajdują różne dziwne przedmioty i przejścia. To nie opis próby wydostania się z kopalni, ale drogi do zaspokojenia ciekawości i schodzenia w coraz mroczniejsze obszary. Ciemność, głód, wyłaniające się z mroku potwory, ciągną się przez całą opowieść. Bez cienia nadziei. Czytelnik jest świadkiem stopniowego popadania w szaleństwo autora dziennika i jego towarzyszy. Odniosłam wrażenie, że bohaterowie trafili do podziemnego świata, przepełnionego potworami z zaświatów, przywołanych przez jakieś okultystyczne bractwo. Całe szczęście, że to coś nie wyszło na powierzchnię.

Mimo śledzenia losów autora dziennika, trasa mnie nużyła. Właściwie działo się ciągle to samo, a napięcie nie było w żaden sposób stopniowane. Od początku było mrocznie, a horror był przewidywalny. W dodatku zakończenie, albo początek dalszej opowieści, bowiem jest półotwarte, nie zachęciło mnie do rozmyślań nad dalszym losem bohatera. Ot, chłop postradał zmysły i zapewne stał się ofiarą kopalnianych potworów. Beznadzieję czuło się od początku.

Zagadki

Rozwiązania zagadek wprowadza się w postaci słowa lub liczby na stronie internetowej. W zamian gracz otrzymuje słowo-klucz, który trzeba zanotować. Dzięki niemu uruchamia się okienko odpowiedzi do następnej zagadki, wskazówki i odpowiedź dla całkowicie zagubionych. Te słowa-klucze są również wykorzystywane w niektórych zagadkach, stąd lista musi być kompletna. W książce znajduje się nawet specjalnie temu poświęcona strona, ale dla tych co nie lubią pisać w książce wystarczy zwykła kartka. Kolejną dodatkową stroną w książce jest „Strona poczytalności”, czyli tor punktacji oznaczający zdrowie psychiczne. Zaczyna się od 100, a potem traci lub otrzymuje punkty. I tak, za poprawną odpowiedź gracz dostaje +2 PZ, za kolejne wskazówki -3 i -6 punktów. Szaleństwo jest na wyciągnięcie ręki… Jednak ten wynik nie ma najmniejszego znaczenia dla końca gry. Może co najwyżej działać na ludzką wyobraźnię: „Oszalałam jak bohater”.

Odnośnie zagadek, muszę powiedzieć, że są różnorodne i w większości przypadków dość trudne. Nic w nich nie jest oczywiste, bywa, że i z podpowiedziami człowiek sobie nie radzi. Jeśli zaś wymyśli się dobrą odpowiedź, to radości nie ma końca. Podczas rozwiązywania trzeba mocno kombinować, manipulować książką i stronami, przyglądać się intensywnie grafikom, bawić się literami i liczbami, szukać powiązań i sensu – a to wszystko jest, choć mocno ukryte. Nowego gracza mogą zagadki frustrować, doświadczonego (czyli osobę, która zna wcześniej wydane Dzienniki) mogą zaskoczyć, ale da radę. W tych abstrakcjach jest wiele logiki.

Krótkie podsumowanie

Podejmując decyzję odnośnie nabycia tego gamebooka, trzeba być świadomym, że fabuła raczej nie jest mocną stroną tego wydania. Jeśli lubicie mroczne klimaty, ciekawie zilustrowane, opowieść niedopowiedzianą, której treść raczej sami będziecie dobudowywać, szczególnie podczas zakończenia, to trzeba sięgnąć po Zakazane kopalnie. Natomiast dla wielbicieli abstrakcyjnych łamigłówek to bardzo interesująca pozycja.

 

0 Udostępnień