Wakacje przy planszy: Escape quest

Escape Quest to seria gier książkowych, łączących elementy gry paragrafowej i łamigłówek znanych z escape roomów. Na polskim rynku dostępnych jest już 6 różnych pozycji z tej serii, zaś w moje ręce dopiero niedawno wpadły prezentowane tu dwie książki: Tajemnica Marsa oraz Arsene Lupin rzuca wyzwanie. Przeznaczone są one dla 1 gracza od 12 roku życia.

Mechanika

Fabuła została podzielona na fragmenty, poukładane w książce w taki sposób, by czytelnik nie mógł w swobodny sposób odnaleźć kolejnych. Każda część opowieści zakończona jest zagadką, a do jej rozwiązania potrzebne są informacje z bieżącego tekstu, analiza załączonej grafiki, a także umiejętne powracanie lub odszukiwanie informacji w poznanych już fragmentach. Rozwiązanie zawsze jest w postaci liczby, oznaczającej numer strony, na jaką gracz ma się przenieść. Jeśli gracz znalazł dobre rozwiązanie, to na nowej stronie, w lewym górnym rogu będą numery stron, z których został tu skierowany. Czasem gracz może mieć trudności w znalezieniu rozwiązania – pomocą służą wskazówki znajdujące się na końcu książki, a także odpowiedzi, w większości przypadków wraz z opisem, w jaki sposób należało rozwiązać zadanie.

Fabuła

Każda z książek opowiada inną historię i zaspokajających gusta czytelnicze.

Tajemnica Marsa – to opowieść science-fiction, dziejąca się w niedalekiej przyszłości. Gracz wciela się w postać geologa, który zostaje wysłany z tajną misją badawczą na kolonizowanego Marsa. Na miejscu okazuje się, że badania zleciło wojsko, a wniosek może płynąć z tego tylko jeden. Na planecie odkryto życie, być może wysokie formy inteligencji, mocno zaawansowane technologicznie. Wraz ze znajomą z dawnych lat, bohater prowadzi poszukiwania i dość szybko uzyskuje odpowiedź na nurtujące go pytania. A jakie będą konsekwencje posiadania tej wiedzy? Tego już musicie sami dowiedzieć się z gry.

Arsene Lupin rzuca wyzwanie – choć postać tego złodzieja znana jest doskonale z książek i ich ekranizacji, to w niniejszej grze jest postacią drugoplanową. Gracz wciela się w młodego włamywacza, który chce sprostać wyzwaniu rzuconemu przez Lupina. Zadanie jest nadzwyczaj trudne, bowiem trzeba skraść biżuterię z pilnie strzeżonej posiadłości francuskich bogaczy. Jak się domyślacie, historia jest pełna napięcia i zwrotów akcji, tym bardziej, że gracz ma konkurencję w postaci innego słynnego przestępcy podpisującego się literą M. Zakończenie całej historii jest zaskakujące i na pewno wam się spodoba.

Podsumowanie

Narracja w każdej z tych książek jest przede wszystkim drugoosobowa. Dzięki temu gracz-czytelnik staje się bohaterem gry. Ten prosty zabieg sprawia, że angażujemy się emocjonalnie, mocno skupiamy na treści i postawionych przed nami zadaniach, by na końcu odczuć wielką satysfakcję, że choć tylko w wyobraźni, to daliśmy radę. Dla mnie osobiście, książkowa wersja przygód jest bardziej bogata w doznania. Tak jak podczas czytania każdej książki, to mój umysł jest odpowiedzialny za tworzenie scenografii. Mimo, że każdy fragment jest ilustrowany, to grafika jedynie sugeruje pewne elementy. Zresztą, co tu dużo mówić, każdy z nas przeczytał w swoim życiu sporo książek i ma wykształconą wyobraźnię. A to co w niej się dzieje podczas czytania, jest bezcennym doznaniem i jakże osobistym. Bardzo mnie cieszy, że w tej grze fabuła ma znaczący udział, a zagadki, są specjalnym do niej dodatkiem.

Do rozwiązywania zagadek nie trzeba używać żadnej aplikacji, wystarczy ta książka, otwarta głowa, czasem papierowe elementy wyciskane z okładek. W razie trudności wystarczy udać się na koniec książki. I to jest kolejna zaleta – treść jest ciągła i nie frustruje nieumiejętnością rozwiązania. Nie twierdzę, że zagadki są nierozwiązywalne. Wszystko zależy od umiejętności czytelnika, od obycia z tego typu książkowymi escape roomami, od otwartości umysłu, zdolności dostrzegania szczegółów, mocno abstrakcyjnego myślenia. Ja zawsze podziwiam tych ludzi, którzy twierdzą, że rozwiązali prawie wszystkie zagadki. A są tacy. Ja należę raczej do zwykłych czytelników, którzy mają pomysł na rozwiązanie, albo nie. Tu, dzięki treści ani razu nie odczułam frustracji z mojej niemocy.

Z opisywanych przeze mnie dwóch książko-gier, pod względem fabuły i jej podziału na fragmenty szalenie podobała mi się książka Arsene Lupin rzuca wyzwanie. Owszem, bardzo lubię science-fiction, w końcu wychowałam się na twórczości Stanisława Lema, ale Tajemnica Marsa nie do końca trafiła do mojej wyobraźni. Praktycznie liniowa fabuła, z drobnymi wątkami pobocznymi, choć równie ważnymi, prowadziła mnie za rękę prostym korytarzem. Za to ta Arsene Lupin, daje duży wybór kolejności rozgrywania scen, do których prowadzi mapa. Takie promieniste ułożenie fabuły jest rewelacyjne. Wybierając daną ścieżkę ma się poczucie, że jednak trochę od czytelnika zależy. Odnośnie zagadek, muszę przyznać, że podczas rozwiązywania tych z Tajemnic Marsa, byłam trochę zdegustowaną brakiem umiejętności tak abstrakcyjnego myślenia. Były dla mnie dość trudne. Natomiast zagadki z drugiej, omawianej przeze mnie pozycji, okazały się znacznie przyjemniejsze. Po prostu nabrałam już doświadczenia i szło mi nieporównywalnie lepiej. Niemniej, przy każdej książko-grze dobrze się bawiłam i polecam, nie tylko jako książkę z zagadkami, ale również pozycję o wciągającej fabule.

 

0 Udostępnień