Gamedec

Czym jest gra planszowa? Dla twórców dziełem, w które włożyli setki godzin pracy, swoje serce i umysł. Dla graczy zbiorem wielu elementów, przekładających się na przyjemność grania. Dla recenzentów substancją, którą poddają analizie. Na substancję tę składają się: jakość elementów, oprawa graficzna, tematyka, mechanika, które na nowo zsyntezowane prowadzą do wrażeń, emocji i opinii.

Pisząc recenzje (tak, to już bodajże czwarta wersja) Gamedec, miałam wrażenie, że moim słowom ciągle czegoś brakuje. Czegoś nie dopowiadam. Teksty były w moim odczuciu jakieś płytkie, suche, powtarzalne. Wisiała nade mną myśl – „na pewno ktoś już coś takiego w sieci opublikował”. Nie zawsze mam takie odczucia przy grach, w ostatnim okresie ta jedna mną gdzieś tam w środku poruszyła. Wreszcie odnalazłam to, czego na początku nie potrafiłam zwerbalizować. W Gamedec, pod warstwą zwykłej hybrydowej gry, łączącej w sobie elementy gier przygodowych i eurogier, odnalazłam coś bardziej wartościowego, o czym, założę się, nikt jeszcze nie napisał. Odnalazłam opowieść o człowieku.

Zacznijmy jednak od początku. Gamedec to gra nawiązująca do prozy Martin Ann’a, opowiadającej o historii ludzkości w niedalekiej przyszłości, o jej osiągnięciach i wirtualizacji życia. W tym świecie nadal są ludzie, z charakterem, ze swoimi zdolnościami i ułomnościami, ludzie dokonujący wyborów. Tematyka gry była dla mnie wabikiem, była czysto ludzka, możliwa do spełnienia, bez wymyślonych potworów, gnomów, kosmitów i fantasmagorii. Te nawiązania przejawiają się w opisie fabularnym postaci, światów i dostępnego ekwipunku, które znajdziemy w instrukcji. Znajdziemy je również w przepięknej oprawie graficznej oraz mechanice współgrającej z tematyką.

Gracz wciela się w postać gierczanego detektywa, który ma ratować sieć przed cyberprzestępcami. Sieć, która stała się domem dla ludzi, miejscem odpoczynku, wyładowywania emocji i zaspokajania rządz oraz wszelkich potrzeb. Gracz ma więc dostęp do różnych wirtualnych światów i do realium, w których przeprowadza śledztwo, przybliżające go krok po kroku do odkrycia i pokonania cyberterrorystów. Porusza się więc między światami i korporacjami, wykonując w nich określone zadania, zdobywa przydatne w ich realizacji przedmioty, nabywa nowe umiejętności, otrzymuje wsparcie korporacji i zadłuża się u nich, wymienia, handluje, pomaga innym albo szkodzi. Gra na własną rękę (zdobywanie punktów zwycięstwa) uzupełniona jest elementem gry kooperacyjnej (wykonywanie zleceń korporacyjnych i usuwanie problemów z siecią, które dotykają graczy praktycznie jednakowo), nie wymuszonym, a zależnym tylko od woli graczy i widma ewentualnej wspólnej przegranej. Do tego, mechanika typowa dla eurogier (zdobywanie punktów, środków potrzebnych do realizacji celów) jest okraszona jak dla mnie fantastycznym klimatem, typowym dla gier przygodowych. Całość, pod względem mechanicznym i klimatycznym, jest naprawdę bardzo elegancko ze sobą połączona.

Najważniejszym dla mnie aspektem gry, o którym chciałam Wam opowiedzieć nie jest mechanika, a głębsza warstwa pod nią ukryta. Element, który naprawdę mnie zachwycił i dzięki któremu z dumą zaprezentuję tę grę mojemu dziecku, gdy już będzie potrafiło grać w poważniejsze gry. W Gamedec ludzki pierwiastek nie został sprowadzony tylko do bycia człowiekiem przy planszy, który steruje pionkami i dokonuje mechanicznych manipulacji elementami gry. W mechanice jest dużo człowieczeństwa, mechanika uczy o człowieku, a nawet być człowiekiem. Uczy w sposób bardzo prosty i sugestywny:

  1. Każda postać ma za sobą jakąś historię życia, która pchnęła ją do pracy w roli gamedeca. Otoczka fabularna przybliża nam na tyle bohaterów, że stają się dobrze znanymi postaciami, a nie zwykłym imieniem i nazwiskiem, co ma miejsce w wielu grach. Nawiązuje się jakaś więź emocjonalna, pozytywna, bądź negatywna (tu zachęcam do zapoznania się z fabułą przedstawioną w instrukcji).
  2. My-bohaterowie to ludzie z krwi, kości i z rozumem, mający swoje słabe i mocne strony. Słabą stroną jest możliwość odnoszenia ran cielesnych i psychicznych.  Czasem nie da się ich uniknąć i bolą (w grze przynoszą ujemne modyfikatory do rzutu kośćmi). Ten element jest znany z wielu gier przygodowych, jednak tu, w połączeniu ze wszystkimi elementami, tworzy spójną ludzką całość. Rany można leczyć, choć nie jest to ani łatwy, ani szybki proces. Leczenie to też pewien koszt lub zobowiązania, konieczne do spłacenia. Jak w życiu. Każda rana uczy też czegoś – choćby wytrwałości, w myśl powiedzenia „co cię nie zabije, to wzmocni”.
  3. W każdym z nas-nich drzemią też potencjalne umiejętności, które można rozwinąć. W jednych bohater jest mocny, w innych słabszy, niektórych w ogóle w sobie nie rozwinie, zmarnuje potencjał. Umiejętności potrzebne są do realizacji zadań. Właściwie rozwinięte i zastosowane zawsze pomagają. Umiejętności rozwija się stopniowo, nic szybko i łatwo nie przychodzi, trzeba często korzystać z tego co w danym momencie podsyła sytuacja na planszy (życie).
  4. Człowiek-bohater ma wolną wolę. Ciągle dokonuje wyborów, ryzykuje, bądź brnie pewnie przez życie. Los go doświadcza i nie jest w stanie wszystkiego przeliczyć lub przewidzieć. Musi przyjąć i pozytywy, i negatywy. Jak widzicie konieczna są choćby kości w tej grze i losowe rozstrzyganie. Samo życie. Wolna wola to też swobodny wybór światów, do których bohater się udaje, to swoboda w wykonywaniu akcji (ich rodzaju i kolejności). Bardzo ludzkie. Najpiękniejszym elementem gry, podkreślającym tę wolną wolę, jest reputacja. Na nią pracuje się całą grę, może wzrosnąć lub obniżyć się, zależnie od naszych wyborów lub sytuacji w jakie się uwikłamy. Wejście do podejrzanego świata sensorycznego, atak na współgracza, sabotaż lub los potrafią tę reputację zepsuć. Nad reputacją można też popracować, by była dobra. Zależy od dokonywanych wyborów. Z reputacją związane są konsekwencje. Nie tylko z nią, ale to uproszczenie jest konieczne. Zła reputacja to pewne ograniczenia, dobra reputacja to przywileje. Z jedną i drugą da się funkcjonować. Tylko czasem sumienie spać nie daje.
  5. Człowiek-bohater potrzebuje też wsparcia, wiadomo, że szuka się go u silniejszych. Wiadomo, że nic za darmo nie ma. Wsparcie to też zobowiązania, które trzeba spłacać kosztem własnych planów i korzyści. Zobowiązania wobec korporacji trzeba nawet szybko spłacać, by nie ograniczały, a w przyszłości dały też otwartą drogę powrotną.
  6. Ja-jednostka to jedno, ja-członek społeczności to drugie. Relacje międzyludzkie również znalazły swoje miejsce w tej grze. Wyrażają się poprzez walkę jednostki o własne interesy, przy jednoczesnej konieczności dbania o interes wspólny (kooperacja). Wyrażają się też poprzez wzajemną pomoc przy wykonywaniu zadań, ofiarowywanie lub handel posiadanymi dobrami, dokonywanie sabotażu lub złodziejskiego ataku, szkodzeniu poprzez demaskowanie lub zmuszaniu do zobowiązań wobec korporacji.
  7. Gamedec pokazuje też co człowieka nęci i kręci. Pierwszym elementem, który zna chyba każdy, jest zamiłowanie do gadżetów i różnych przedmiotów ułatwiających życie i pracę. W grze kupuje się lub zdobywa takie przedmioty za gotówkę lub zobowiązania. Nic nie ma za darmo. Drugim elementem są światy sensoryczne odzwierciedlające ludzkie zachcianki, stąd są światy: realistyczna Brahma, przewrotny Twisted & Perverted, dynamiczny Speed Demons, romantyczny Paradise Beach, nielegalny Happy Hunting Grounds, ekskluzywny Deep Past World, kupiecki Dream Space, niebezpieczny Crying Guns.  Ciekawa jestem, który Cię nęci? Trzecim elementem są pieniądze. Niby nie są istotne, ale jednak bardzo potrzebne. Za nie można wiele kupić, dają też możliwość wejścia do niektórych światów. Ich brak naprawdę ogranicza.

Wiele jest z życia w mechanice i fabule. Życie to wybory, to różne aspekty. Głównym bohaterem życia jest człowiek. Tak widzę tę grę – jako grę o człowieku i jego wyborach. Dla mnie to głębia, wiem jednak, że inna niż ta oczekiwana przez większość graczy.

Podsumowanie

Mimo pozornej obszerności instrukcji, mimo mnogości elementów gry, Gamedec jest grą, którą mogę polecić ambitnym początkującym, a przede wszystkim średniozaawansowanym graczom. W grze jest wiele do zrobienia, przy zastosowaniu prostej mechaniki, okraszonej szczyptą losowości. Podoba mi się ogromnie połączenie różnych znanych mechanik w sprawnie działającą machinę. Podoba mi się fabuła i oprawa graficzna, logiczne rozłożenie elementów na planszy, czytelność elementów gry, dobra skalowalność i wariant solo. Podoba mi się możliwość zagrania w kilka wariantów gry, włącznie z wprowadzeniem już do wersji podstawowej dodatkowych elementów. Jedynie do czego mam zastrzeżenia, to jakość wykonania niektórych elementów gry w egzemplarzu recenzenckim (podobno innym od tych dostępnych w handlu). Zachwyca mnie mocno nakreślone człowieczeństwo, rozróżnienie dobra i zła, konieczność dokonywania wyborów moralnych i czasem przedkładanie interesu ogółu nad własny. To są moje emocje gracza-recenzenta i przez te emocję grę Wam polecam!

Zdjęcie z ikony wpisu pochodzi ze strony www.gamedeczone.com