Zielona Sowa dzieciom #3: Fabryka języka

Osiem lat temu po raz pierwszy grałam z dziećmi w grę Grimassimix, stworzoną przez logopedów, która nie tylko bawiła, ale też rozwijała u dzieci umiejętności potrzebne do prawidłowej wymowy. Dziś opowiem wam o polskiej grze, również zaprojektowanej przez logopedę, przy której dzieci ryczą ze śmiechu, świetnie się bawią i pracują nad mięśniami twarzy, warg i języka, przy okazji łamiąc sobie ten język na trudnych zdaniach. Czytaj dalej

Zielona Sowa dzieciom #2: Namierz to i Znajdź mnie

Jeśli ćwiczyć u dzieciaczków spostrzegawczość to warto sięgnąć po dwie gry z Zielonej Sowy: Znajdź mnie i Namierz to. Znów cieszę się, że wydawnictwo sięgnęło po znane mechaniki, w tym z gry Dobble, BrainBox czy gier typu „znajdź różnicę”, ale dokładając swoje przysłowiowe trzy grosze. W ten sposób poszerzy się grono graczy, wychowanych na ciekawych grach, będących w przyszłości miłym wspomnieniem. Czytaj dalej

Zielona Sowa dzieciom #1: Czarodziejski labirynt oraz Misia i jej mali pacjenci

Zielona Sowa to wydawnictwo istniejące na rynku od 1995 r. Pierwsze gry planszowe dla dzieci zaczęli wydawać już w 2014 r., a obecnie na rynku mamy coraz więcej gier z ich logiem. To gry projektowane przez polskich autorów, bardzo proste, ładne i myślę, że trafiające w gusta większości dzieci. Dziś opowiem wam o 2 bardzo ciekawych grach, jakie znalazłam w ich ofercie – Czarodziejskim labiryncie oraz Misia i jej mali pacjenci.

Czytaj dalej

Piatnik dzieciom #4: Checkpoint Charlie

13 sierpnia 1961r. Mur Berliński podzielił miasto na część wschodnią, kontrolowaną przez Rosjan i zachodnią – strefę wpływów aliantów. Konieczne było też stworzenie sieci przejść granicznych, a jednym z najbardziej znanych był Checkpoint Charlie, na skrzyżowaniu ulic Friedrichstraße i Zimmerstraße. Kilkakrotnie stawał się on miejscem dramatycznych epizodów okresu zimnej wojny, a stale przenikali przez niego szpiedzy z obu stron. Czytaj dalej

Piatnik dzieciom #3: Atlantica

Atlantica to niedawne odkrycie w mojej rodzinie. I nie chodzi tu o sensacyjne odkrycie mitycznego lądu, ale o bardzo ciekawą rodzinną grę planszowo-karcianą, której mechanika pozwala już grać 8-latkom. W tej grze wcielamy się w ekipy badawcze wydobywające skarby z zatopionej Atlantydy i wysyłające je statkami do muzeów na całym świecie. Do czasu, kiedy nadejdzie potężny huragan. Wtedy przychodzi czas podsumowań. Czytaj dalej

Piatnik dzieciom #2: Honeycombs i Minicity

Kolejnymi grami dla dzieci, jakie w swojej ofercie ma Piatnik są Honeycombs i Minicity. Ta pierwsza przeznaczona jest dla dzieci od 6 roku życia, ta druga od 7. I choć głównym odbiorcą są dzieci, to te dwie pozycje są pełnoprawnymi grami rodzinnymi. Starsze rodzeństwo, rodzice czy dziadkowie będą uczestniczyć w rozgrywkach z równym zapałem co dzieciaki.

Honeycombs

Gra wygląda świetnie i swoim nietypowym opakowanie przykuwa uwagę. Żółty, płócienny woreczek imitujący gniazdo pszczół zawiera 52 sześciokątne, duże, bakelitowe płytki. Na każdej płytce znajduje się 6 symboli i nie ma 2 takich samych płytek w zestawie. Symbole są powiązane z pszczołami i miodem.

W grze opisano 3 warianty gry: dwa rywalizacyjne i kooperacyjny. Wszystkie polegają na dokładaniu płytek do pola gry zgodnie z zasadami: muszą stykać się bokami, przylegające symbole muszą być takie same, na koniec rundy tylko 1 płytka może tworzyć pojedyncze połączenie (czyli stykać się tylko 1 bokiem z całą resztą).

Pierwszy wariant rozgrywany jest maksymalnie przez 4 osoby/drużyny w czasie rzeczywistym. Każdy gracz otrzymuje: 26 losowych płytek podczas gry 2-osobowej, 17 grając w 3 osoby i 13 grając w 4. Płytki na sygnał są odsłaniane, a gracze starają się jak najszybciej połączyć swoje sześciokąty. Najszybszy gracz ogłasza koniec rundy i następuje podliczanie punktów przez uczestników gry: 1 za każdy dopasowany symbol, 5 za utworzenie rdzenia (płytka otoczona jest z 6 stron innymi płytkami), -1 za każdą niedołożoną płytkę. Każda źle dołożona płytka nie przynosi punktów. W ten sposób rozgrywa się 3 rundy za każdym razem z innym zestawem płytek, a zwycięża gracz z największa liczbą punktów.

Drugi wariant rozgrywany jest w turach, a punkty liczy się po każdym dołożeniu płytki do pola gry tak jak powyżej. Po wyłożeniu na środek stołu płytki startowej, gracze losują po 3 płytki. Z nich w swojej turze dokładają do wspólnego pola gry 1 i dociągają z woreczka nową płytkę. Niektóre płytki na środku mają narysowany specjalny symbol akcji, który pozwala na:

  • podwojenie punktów,
  • wskazanie gracza tracącego kolejkę,
  • dołożenie drugiej płytki z specjalnym symbole,
  • jednokrotne potraktowanie dowolnego symbolu jako jokera.

Gra kończy się po ułożeniu ostatniej płytki i zwycięża gracz z największą liczbą punktów.

Trzeci wariant to wspólne układanie wielkiego plastra miodu. Gracze nie rywalizują ze sobą, mają wgląd do każdej płytki leżącej na stole, mogą również zmieniać położenie płytek w trakcie układania.

Honeycombs w 2017 r. zdobyło rekomendację Mensa Mind Games i jeszcze 2 inne nagrody. Plastry miodu najprościej można opisać jako domino z sześciokątnymi płytkami. Zasady są banalnie proste, a układanie jest emocjonujące. Pierwsze moje domowe rozgrywki przebiegły bardzo sprawnie i poziom trudności określiliśmy jako niewielki. Dla naszych młodych sąsiadów gra stanowiła duże wyzwanie intelektualne.  W moim domu, wyniki jakie uzyskiwaliśmy były prawie równe, co nie dawało nam pełnej satysfakcji. I owszem, jest łatwo w pierwszym wariancie, chyba że wymarzycie sobie punkty za rdzenie. Gra wchodzi wtedy na wyższy poziom kombinacji i okazuje się wymagającą. W drugim wariancie jest trudniej ze względu na ograniczony wybór płytek (1 z 3), a duże pole gry wcale nie sprzyja naszym zamysłom. Honeycombs bardzo przypadło nam do gustu i z przyjemnością polecam wszystkim graczom rodzinnym.

Minicity

To bardzo kolorowa gra, której bohaterami są mrówki. Gra rozgrywana jest na dużej planszy przedstawiającej mrowisko z 49 spiżarniami o różnej pojemności i na różne rodzaje pożywienia, połączone ze sobą siecią korytarzy. Gracze sterują 5 mrówkami w różnych kolorach, przy pomocy odpowiadających im kart. Pole gry jak i zasoby posiadane przez graczy są modyfikowane zależnie od liczby graczy. Sprawia to, że gra działa w każdym składzie osobowym.

Każdy gracz dysponuje zestawem znaczników w 5 kolorach i różnej liczbie, które trzyma w ramce imitującej dwukomorowa skrzynię. Mniejsza część zawiera 7 znaczników wybranych przez gracza, które w swojej turze będzie próbować rozmieścić na określonych polach planszy. Tura gracza polega na:

  • Zagraniu karty ruchu – gracz wybiera 1 kartę mrówki z 4 jakimi dysponuje, kładzie ją na planszy na wybranej ścieżce, z dowolnej strony. W środku ścieżki znajdują się 2 losowe karty mrówek. Dołożona karta ta określa, którą mrówkę gracz ma przesunąć w mrowisku.
  • Przesunięciu wybranej mrówki o liczbę pól równą (lub mniejszą) liczbie kart tego samego rodzaju co zagrana i przylegających do niej w jednym ciągu.
  • Wyłożeniu znaczników jedzenia – gracz wykłada znaczniki jedzenia w kolorze komory przy jakiej znalazła się sterowana przez niego mrówka. Umieszcza się tam maksymalnie tyle znaczników, ile jest w niej miejsca. Liczba znaczników zależy również od tego, ile ma ich gracz w mniejszej przegrodzie skrzyni.
  • Powyższe czynności można powtórzyć jeszcze 2 razy.
  • Uzupełnienie zasobów – gracz dobiera losowe karty, by znów mieć 4 na ręku i przenosi wybrane znaczniki z dużej przegrody do małej we własnej skrzyni.

Gracz, który jako pierwszy umieści w mrowisku wszystkie swoje zasoby zwycięża.

To nie jedyna atrakcja zaserwowana przez autorów. W rozgrywce można korzystać z 12 kart przyjaciół, zaś 1 kartę można wykorzystać tylko raz w swojej turze. W trakcie swojej tury, jeśli gracz po ruchu nie umieści zasobów w mrowisku, z własnego wyboru lub z braku możliwości, to otrzymuje punkty przyjaźni zależne od koloru zasobu. Najwięcej punktów daje zasób zielony, najmniej żółty. Punkty te gracz zaznacza na swojej skrzyni specjalnym znacznikiem. W swojej turze gracz może wydać zdobyte punkty przyjaźni na wybraną kartę (koszt 3-16 punktów). Zakupioną kartę wykorzystuje zgodnie z jej opisem. Karty te pozwalają na:

  • manipulowanie mrówkami – przesunięcie mrówki o 1 pole dalej, zamiana mrówek miejscami
  • manipulowanie zasobami – przesunięcie zasobów na planszy, zamiana znaczników w skrzyni, zwiększenie zasobów w małej przegródce, po wyładowaniu zasobów może je od razu uzupełnić w swojej skrzyni
  • manipulowanie kartami ruchu – zwiększyć limit posiadanych kart, potraktować kartę jak jokera.

Kupione karty należą już do gracza i nikt nie może z nich korzystać.

Minicity to bardzo ciekawa i sprytna gra rodzinna. Początkowo wydaje się banalnie prosta, spokojna i nawet nudna, do momentu jak na planszy zrobi się ciasno. A dzieje się to dość szybko. Emocje zaczynają brać górę, dzieci płaczą, dorośli denerwują się, raz nawet usłyszałam krzyki „nie gram w to więcej, bo znów przegrywam”. Jednak już po kilku rozgrywkach każdy gracz doskonale wie, że negatywne emocje to tylko efekt niewłaściwego zarządzania zasobami. Od samego początku trzeba optymalizować swoje ruchy, maksymalnie wykorzystywać mrówki i komory. W dodatku do swojej tury trzeba się przygotować na końcu wcześniejszej, poprzez odpowiedni dobór znaczników, w oparciu o znajomość swoich kart i kart znajdujących się na ścieżkach wokół planszy. Wiadomo, że sytuacja na polu gry zmieni się zanim gracz rozpocznie kolejną swoją turę, co szczególnie mocno widać przy 4 graczach, jednak planować trzeba. Minicity to prosta gra ucząca optymalizacji i stopniująca napięcie. Końcówka gry to już szarpanie się o każdy zasób, to często puste w przebiegu ruchy, tylko po to, by ustawić mrówkę bliżej jeszcze pustej komory. Komory na znaczniki żywności to kolejna ciekawostka tej gry. Można w nich gromadzić tylko ściśle określony kolor zasobu i jego liczbę. Gracz wchodząc do komory nie zawsze ma maksymalną liczbę znaczników, stąd często pozostaje puste 1 pole. Z tury na turę ubywa wolnych miejsc, zostają pojedyncze, w dodatku mrówki wędrują po całej planszy i często są daleko od pożądanego miejsca. Gracze wiele by chcieli zrobić, ale są ograniczani i to właśnie jest świetne w tej grze.

Nie spodziewałam się tak dobrej gry rodzinnej, choć przyznam, że kolorystyka jest dla mnie bardzo męcząca. Gorąco polecam ten tytuł graczom rodzinnym.

Linki BGG: Honeycombs i Minicity

Honeycombs kupicie w sklepie www.planszomania.pl

Piatnik dzieciom #1: Hello Dino i Jungle Trip

Austriacki wydawnictwo Piatnik kojarzy się przede wszystkim z doskonałej jakości kartami. Ma jednak w swojej ofercie również gry planszowe dla dzieci i rodzinne, z takimi hitowymi tytułami jak: Tik Tak Buum Junior i My First Activity. Dziś opowiem wam o dwóch grach dla dzieci od 5 roku życia, które łączy atrakcyjne wydanie i prostota zasad. Czytaj dalej

Ferie z planszówkami #8: Port Gdańsk

Port Gdańsk to największy i najstarszy polski port morski. Już w okresie XV-XVIII w. był jednym z najważniejszych ogniw handlu międzynarodowego. Dziś jest wiodącym węzłem transportowym na południowym Bałtyku oraz stanowi północną bramą na rynki azjatyckie. Po porcie oprowadzą was Viola Kijowska i Marcin Ropka w świetnie zaprojektowanej przez nich grze – Port Gdańsk. Czytaj dalej

Ferie z planszówkami #7: Laguna

Od dawna spod rąk dr Knizii nie wyszła żadna duża i dobra gra. Najlepsze jego gry powstały w latach 90-tych, potem skupił się na grach rodzinnych i dla dzieci. Projektuje przede wszystkim gry poprawne, z prostą mechaniką, ale z twistem. Te mechaniki w pięknych oprawach graficznych, przyciągają do siebie graczy. I taką mam dziś dla was grę. Piękną, rodzinną i bardzo ciekawą, której mechanika nadal potwierdza, że Reiner Knizia jest w formie. Czytaj dalej

Ferie z planszówkami #6: O kocie w kłopocie

W serii gier Trefl Joker Line pojawiła się bardzo sympatyczna gra rodzinna z kotem w roli głównej. Gra została zaprojektowana w Japonii, a oprawą graficzną polskiego wydania zajął się Bartłomiej Kordowski, ilustrator innej świetnej gry – Domek. Bez wątpienia to pierwszy atut „O kocie w kłopocie”. Koło tej gry rodzice i dzieci nie przejdą obojętnie. Czytaj dalej