Piatnik dzieciom #3: Atlantica

Atlantica to niedawne odkrycie w mojej rodzinie. I nie chodzi tu o sensacyjne odkrycie mitycznego lądu, ale o bardzo ciekawą rodzinną grę planszowo-karcianą, której mechanika pozwala już grać 8-latkom. W tej grze wcielamy się w ekipy badawcze wydobywające skarby z zatopionej Atlantydy i wysyłające je statkami do muzeów na całym świecie. Do czasu, kiedy nadejdzie potężny huragan. Wtedy przychodzi czas podsumowań.

Atlantyda odkrywa swe tajemnice

Niewątpliwą zaletą tej gry jest bardzo ładna oprawa graficzna kart i planszy oraz solidność wydania. Plansza pełni w grze funkcję porządkową i przedstawia wybrzeże, przy którym odkryto skarby zaginionej Atlantydy. Na planszy znajdują się 4 strefy, w których gracze będą zdobywać określone zasoby potrzebne do samej rozgrywki i gromadzone jako punktujące zdobycze.

W tawernie gracze rekrutują nurków, czyli karty w 6 kolorach, którzy stanowią system płatniczy w grze. Właśnie w pozostałych 3 miejscach gracze będą zamieniali wskazane na planszy karty nurków na inne karty. Do zdobycia kart wymagane jest odrzucenie z ręki 1-3 kart, zwykle im więcej kart, tym gracz dostaje większy wybór. Zastosowana ikonografia jest bardzo czytelna i podczas tłumaczenia zasad, a także podczas rozgrywki jest nieocenioną pomocą. Rekrutacja opiera się albo na zagraniu określonych 1-2 kart w zamian za 3 lub 6 nowych, albo 5 nowych, gdy gracz rezygnuje z wykonywania akcji. Tawerna pozwala również za 3 określone karty zdobyć dwie dowolne z całej planszy, z pól oznaczonych specjalną ikoną.

W centralnej stacji badawczej można zdobyć karty przynoszące na końcu gry dodatkowe punkty, albo samodzielnie, albo w połączeniu z innymi zdobytymi kartami. Przykładowo, dodatkowe punkty przynoszą różne kolory kart skarbów, posiadane: karty badań, statków; określona liczba skrzyń, jedna z kart pełni nawet rolę jokera.

W porcie gracze zdobywają statki o różnej wielkości – łodzie, frachtowce i duże statki transportowe. Różnią się między sobą pojemnością ładowni, w których umieszcza się wyłowione skarby. Na danym statku może zmieścić się 1-5 skarbów, co przedstawione jest przy pomocy skrzyni z liczbą. Posiadanie statków jest warunkiem koniecznym. Na końcu gry punkty przynoszą tylko skarby, które mają miejsce na statkach. Karty badań nie potrzebują transportowania.

Łódź to ostatnie miejsce, w którym przeprowadza się akcję zdobywania kart. To właśnie stąd pochodzą wszelkie karty skarbów. Występują w 7 kolorach i przynoszą punkty za pojedyncze karty i zestawy w tym samym kolorze. Są wśród nich karty dające punkty dopiero za 3 posiadane w danym kolorze, w zamian za wysokie wartości punktów, inne już przynoszą drobne punkty za pojedyncze karty.

Wydobycie skarbów wymaga pracy i kombinowania

Gracze rozgrywają tury kolejno, korzystając przez całą grę z mechaniki zarządzania ręką i zbierania setów. Koniec gry określa pojawienie się karty huraganu znajdującej się pośród 10 kart skarbów, tworzących osobny stos w strefie łodzi. Gracz w swojej turze może wykonać do 3 akcji, wybierając do tego dowolną strefę/strefy na planszy lub zrezygnować z nich w zamian za 5 nowych kart nurków. Jest jednak pewne ograniczenie dotyczące akcji – w turze gracz może wykorzystać maksymalnie 3 karty nurków, a w danej strefie można wykonać akcję tylko raz. To świetnie przemyślany element mechaniki, hamujący graczy, którzy zgromadzili wiele kart nurków. Podczas zagrywania nurków, jako jokera można użyć 2 takich samych kart innego koloru. Na zakończenie tury gracz przesuwa karty w wykorzystanych przez niego strefach w lewo i dokłada nowe z talii. Gracze podliczają punkty na koniec gry za karty skarbów i badań.

Jak widzicie, zasady są bardzo proste i sprowadzają się właściwie do zagraj kartę – zdobądź kartę. Jak mi pokazały rozgrywki, wcale to takie łatwe nie jest. Zarządzać trzeba umieć. Szczególnie tym co los podeśle. Starsze dzieciaki i nawet dorośli całą grę skupiają się analizując pole gry i szukając co mogą zrobić, a co nie. I podejmują decyzje. Walczą o każdą kartę, ale też pilnują, by zdobyte skarby miały miejsce na statkach – szkoda stracić skarby na koniec gry. Mądry gracz równoważy więc akcje w strefach łódź-port. Ciągle zagląda też do tawerny. Karty badań to dodatek, który pomaga w końcowej punktacji, ale nie jest niezbędny.

Grając z dziećmi można zrobić małą modyfikację zasad, by ułatwić im odrobinę samodzielne zarządzanie kartami. Mogą grać bez limitu zagrywanych kart nurków (to mój home rules). Mają wtedy dużo satysfakcji z gry, zadowolenie z wyników, mechanika działa poprawnie, a rodzić cieszy się, że dziecko myśli i angażuje się bardzo mocno w rozgrywkę. Przy pierwszym spotkaniu z grą będzie też normą stwierdzenie „ale ja nie wiem co zrobić” – liczba wyborów może dzieci przestraszyć. Lekiem na to jest również gra w otwarte karty i wskazywanie możliwości, ale nie mówienie “zrób to i tamto”.

Atlantica to świetna gra. Proste zasady, sporo wyborów, satysfakcja z gry, chęć ponownego zagrania i atrakcyjna oprawa graficzna. Rodzinnie polecamy!

Link BGG

0 Udostępnień