Piatnik dzieciom #4: Checkpoint Charlie

13 sierpnia 1961r. Mur Berliński podzielił miasto na część wschodnią, kontrolowaną przez Rosjan i zachodnią – strefę wpływów aliantów. Konieczne było też stworzenie sieci przejść granicznych, a jednym z najbardziej znanych był Checkpoint Charlie, na skrzyżowaniu ulic Friedrichstraße i Zimmerstraße. Kilkakrotnie stawał się on miejscem dramatycznych epizodów okresu zimnej wojny, a stale przenikali przez niego szpiedzy z obu stron.

Takie tło historyczne stoi za ciekawą grą dedukcyjną, w której gracze wcielają się w rolę psów tropiących, czyli agentów służb specjalnych, mających za zadanie zidentyfikowanie, wśród przekraczających granicę kotów, szefa siatki szpiegowskiej. Gry o tematyce szpiegowskiej bardzo dobrze łączą się z grami dedukcyjnymi, stąd jest to wielki plus tego tytułu. Łagodząc tematykę historyczną, autor na bohaterów powołał zwierzęta, dzięki czemu gra dobrze trafia w gusta starszych dzieci (10+) i młodzieży, a także w sposób nienachalny pokazuje kawałek historii współczesnej. Dorośli lubiący gry dedukcyjne też miło spędzą przy niej czas.

Narzędzia tropiciela

W niewielkim pudełku znajdują się: talia kart, sporo znaczników (w tym punktów dodatnich i ujemnych) i czarny foliowy woreczek (jedyny paskudny element gry). Karty służą do identyfikacji agentów służb specjalnych – to 5 kart psów i odpowiadające im znaczniki – oraz szpiegów (talia kart kotów), w których rysunki stanowią mieszaninę 10 cech wyglądu: okulary/brak okularów, kapelusz/brak kapelusza, gazeta/brak gazety, płaszcz/sweter, futro szare/rude.

Bystre oko i umysł analityka

Gra składa się z szeregu tur, rozgrywanych kolejno przez graczy, a całą grę kończy identyfikacja, trafna lub nie, szpiega. Każdy gracz otrzymuje kartę psa i odpowiedni znacznik. Następnie pod kartą agenta gracze umieszczają po 1 losowym znaczniku cechy szpiega, wybraną przez siebie stroną. Treść znacznika cechy znana jest tylko danemu graczowi.

W swojej turze gracz dociąga losową kartę kota z wierzchu talii. Jeśli na tej karcie kot ma cechę z żetonu ukrytego pod kartą (wierzchnia strona), to gracz układa tę kartę przed sobą. Jeśli nie ma na karcie cechy posiadanej przez gracza, to karta układana jest na stosie kart odrzuconych gracza. I tak tura, za turą gracze dociągają kartę i umieszczają przed sobą lub odrzucają.

Trwa to do chwili kiedy któryś z graczy położy znacznik swojego agenta-psa na jakiejś karcie kota, leżącej na stole. Można to zrobić w dowolnym momencie gry. To sygnał, że gracz zidentyfikował szpiega, którego właśnie oznaczył znacznikiem. Gra trwa dalej, gracze dociągają karty i umieszczają przed sobą lub odrzucają, do chwili, w której tylko 1 gracz nie zidentyfikuje szpiega. Gracze odsłaniają żetony wskazówek i porównują z kartami, na których mają swoje znaczniki. 5 odgadniętych cech to losowy złoty żeton (3-5 pkt.), 4 odgadnięte cechy to biały żeton (1-2 pkt.), reszta graczy otrzymuje po czarnym żetonie (0,-1 pkt). Po fazie punktacji zaczyna się grę od nowa, a całą rozgrywkę zwycięża gracz z 10+ punktami lub największą ich liczbą, gdy skończyły się żetony punktacji lub skończyła się piąta runda.

Modyfikacje zasad

Powyższe zasady dotyczą gry w 5 osób. Grając w 3 lub 4, za każdą brakującą osobę wtasowuje się do górnej części talii szpiegów kartę(y) agentów. Po dociągnięciu takiej karty na stole umieszcza się losową stroną znacznik cechy szpiega (1-2).

W zasadach zaproponowano również 2 warianty. Pierwszy wprowadza do gry kartę oficera Stasi i jego czarny żeton. Kto zdobędzie ten żeton, ten całą następną rozgrywkę gra z odsłoniętym znacznikiem cechy. Drugi wariant wprowadza żetony Cafe Adler, które w fazie punktacji pozwalają zabrać innemu graczowi żeton punktów w określonym kolorze, w zamian za żeton Cafe Adler.

Ciekawa gra dedukcyjna, ale…

Nie działa taka jak należy w rozgrywkach 3-4 osobowych. To gra wybitnie dla 5 graczy i tylko w takim składzie jest emocjonująca i wciągająca. Niestety 1-2 jawne cechy, wprowadzane do gry losowo przy mniejszej liczbie graczy, może i ułatwiają identyfikację, ale obdzierają grę z emocji. Mieliśmy takie rozgrywki, w których karty agentów jeszcze się nie pojawiły, a my znaliśmy cechy z żetonów współgraczy. Oczekiwanie na te cechy poskutkowało tym, że ostatecznie liczył się refleks i celność w rzucaniu żetonami na zidentyfikowaną kartę postaci. To właśnie zgrzyt związany z losowością. Wytrawnym graczom gier dedukcyjnych może przeszkadzać jeszcze losowy dociąg żetonów punktów, ale w moim odczuciu wprowadza to bardziej familijny charakter. Mechanika gry jest bardzo prosta, rozgrywka jest szybka, a odbiór samej gry jest pozytywny. Czy spodoba się wam gra na 3 i 4 osoby – tego nie wiem, ale bądźcie świadomi, że do pełni szczęścia trzeba 5 osób.

Link BGG

0 Udostępnień