Zielona Sowa dzieciom #2: Namierz to i Znajdź mnie

Jeśli ćwiczyć u dzieciaczków spostrzegawczość to warto sięgnąć po dwie gry z Zielonej Sowy: Znajdź mnie i Namierz to. Znów cieszę się, że wydawnictwo sięgnęło po znane mechaniki, w tym z gry Dobble, BrainBox czy gier typu „znajdź różnicę”, ale dokładając swoje przysłowiowe trzy grosze. W ten sposób poszerzy się grono graczy, wychowanych na ciekawych grach, będących w przyszłości miłym wspomnieniem.

Znajdź mnie

Co dzieci lubią? Zwierzątka! No i mamy ich w grze bardzo dużo. Z różnych stron świata, ale co najważniejsze, znane dzieciom dość dobrze. Rysunki są humorystyczne, choć w niektórych przypadkach jak kot czy wilk sprawiły, że przy pierwszym kontakcie z grą dzieci mają problem z ich nazwaniem. Na szczęście wydawca zamieścił we wnętrzu pudełka podpowiedź rysunkową z nazwami zwierząt użytych w grze.

Zasady proponują 4 gry, 3 z nich to gry na spostrzegawczość, ostatnia to klasyczne memory z użyciem dodatkowych żetonów, z użytymi w grze zwierzątkami. Pierwsze 3 warianty korzystają z dwustronnych plansz zawierających 16 i 32 zwierzęta, co określa również poziom trudności. Dla każdego wspomnianego poziomu używa się dwustronnych żetonów, na których znajdują się różne zwierzęta, stanowiące pary, którą dzieci będą musiały wyszukiwać. Każde dziecko dostaje również żeton jokera.

Warianty opierają się na tym samym pomyśle, ale różnią szczegółami. Ogólna idea polega na tym, że dzieci będą wyszukiwały różnice pomiędzy swoimi planszami a planszą główną. Po znalezieniu różnicy muszą znaleźć właściwy żeton i umieścić go na swojej planszy tak, by teraz ta plansza przypominała planszę główną. Tak zdobyte żetony to punkty zwycięstwa na koniec gry. W każdym wariancie dzieci mogą wybrać również poziom trudności czyli grać na wybranej stronie plansz. W wariancie prostym jest 1 różnica, w trudnym – dwie.

Wariant I. Dzieci otrzymują określoną liczbę plansz i układają je w stos przed sobą nieużywaną stroną do góry. Na sygnał odwracają pierwszą planszę i szukają różnic zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Najszybszy gracz zatrzymuje rozgrywkę, pozostali gracze odrzucają używaną planszę, a zwycięzca tury odkłada ją na bok wraz z żetonami. Raz w trakcie gry można użyć żeton jokera zastępujący dowolny żeton z planszy, jednak niewykorzystany joker daje na koniec gry 1 pkt.

Wariant II. Wszystkie plansze (najlepiej 8) rozkłada się wokół obrazka głównego. Gracze jednocześnie przeszukują wszystkie plansze. W chwili gdy gracz znajdzie różnicę i odpowiedni żeton ułoży na planszy rozgrywki, to zabiera ją, ale gra nie jest przerywana. Koniec gry następuje po zebraniu ze stołu wszystkich plansz.

Wariant III. Tym razem dzieci nie używają planszy głównej, ale wyszukują różnice pomiędzy wierzchnimi planszami wszystkich graczy. By zdobyć planszę trzeba mieć na niej 2 lub 4 żetony.

Namierz to

Ciekawostką tej gry są 3 warianty i zwykła gra memory, każdy przeznaczony dla innej liczby graczy. Warianty opierają się na tych samych kartach, zawierających po 6 elementów graficznych w wakacyjnych klimatach. Piłka, wiaderko, łopatka, okulary przeciwsłoneczne czy rybka kojarzą się dzieciakom bardzo pozytywnie.

Wariant I – „Namierz podobieństwo” przewidziany jest dla 1-4 graczy. 1 karta stanowić będzie kartę główną, pozostałe rozdaje się gracz. Wszyscy gracze jednocześnie wykładają 1 swoją kartę ze stosu i starają się znaleźć na niej taki sam element jak na karcie głównej, nazywając go na głos. Najszybszy gracz zatrzymuje swoją kartę jako punkt, pozostali odkładają właśnie używane swoje karty do pudełka. Karta główna nie zmienia się w ciągu całej rozgrywki, a gra trwa do wyczerpania stosów u dzieci.

Wariant II – „Namierz odpowiedź” to wersja dla 2 graczy, w której korzysta się z kart i 4 żetonów kategorii: liczba, 2 x kolor, rodzaj elementu. Jeden z graczy bierze kartę ze stosu, przygląda się jej 10 sekund (stronie, która zawiera 25 elementów) i przekazują ją drugiemu graczowi. Drugi gracz losuje żeton kategorii i patrząc na kartę zadaje odpowiednie pytanie współgraczowi. Za poprawną odpowiedź zdobywa się kartę. Każdy gracz rozpatruje 10 kart, a zwycięża ten ,który zdobędzie ich najwięcej.

Dla 2 graczy przeznaczony jest też wariant memory, w którym wykorzystuje się 44 żetony dołączone do gry. Na nich znajdują się 2-3 rysunki, przedstawiające te same elementy, różne lub te same, ale w innych kolorach. Cała zabawa opiera się na klasycznym wyszukiwaniu par pośród żetonów.

Wariant III – „Wyścig” przeznaczony jest dla 3 osób i wykorzystuje strony kart z większą liczbą elementów. Jeden z graczy dociąga tyle kart ilu jest graczy, czyli 2, przygląda się im, układa je odsłonięte przed graczami i zadaje jedno wspólne pytanie np. na ilu obrazkach użyto szary kolor. Najszybszy gracz, który udzieli prawidłowej odpowiedzi otrzymuje kartę jako punkt.

Podsumowanie

Obie gry przeznaczone są już dla dzieci 4-letnich, ale radość sprawią nawet takim w klasach początkowego nauczania, starszemu rodzeństwu czy dorosłym. Obie gry są źródłem radości, są mechanicznie atrakcyjne i co dla rodzica ważne – oferują kilka wariantów opartych na tych samych elementach i zamkniętych w tym samym pudełku. Nie ma co liczyć na znudzenie. W obu grach liczą się refleks i spostrzegawczość, a z racji prowadzenia rozgrywek jednocześnie przez wszystkich graczy, presja konkurencji dodatkowo podkręca atmosferę. Rumieńce i błyszczące oczy to norma przy tych grach.

Gry przekazało wydawnictwo Zielona Sowa.

0 Udostępnień