Zielona Sowa dzieciom #4: Tappi i poziomkowa przygoda oraz Kucharz

Wydawnictwo Zielona Sowa ma w swojej ofercie wiele ciekawych gier, ale też takie całkiem proste, klasyczne tytuły, w których rzut kostką to najważniejsza mechanika. W moim domu unikamy takich gier, ale znając gusta i umiejętności wielu znajomych dzieciaków, wiem, że moja córka ze swoimi wymaganiami jest w mniejszości. Gry tego typu są jednak potrzebne na rynku i o takich dziś napiszę, choć wiedzcie, że jedna z nich bardzo mnie sfrustrowała.

Tappi i poziomkowa przygoda

Ta gra będzie niewątpliwą gratką dla małych wielbicieli przygód książkowego Tappiego, wykreowanego przez Marcina Mortkę. Została oparta na ciepłych i pogodnych opowiadaniach, pełnych przyjaznych bohaterów ze Szepczącego Lasu. I tak jest również ta gra w wizualnym odbiorze. Dwustronna plansza lasu, trójwymiarowe tekturowe drzewka ze skrzatami i zwierzątkami, tekturowe pionki bohaterów w podstawkach w tym Wiking Tappi, troll Gburek czy reniferek Chichotek są bardzo atrakcyjne dla dzieciaków. W dodatku pozwalają dzieciom na swobodną zabawę elementami i ponowne przeżywanie przygód Tappiego.

Gra oferuje 2 gry na bazie tych samych elementów. W pierwszej przygodzie zadaniem dzieci jest posadzić drzewo, naprawić mostek i zebrać 5 poziomek. Najszybsze dziecko zwycięża. Akcja gry toczy się na planszy złożonej z 2 stref rozdzielonych okrągłym pasmem wody. Wewnątrz okręgu znajdują się Tappi i Gburek, znaczniki poziomek oraz pola ruchu. Na zewnątrz okręgu są pola ruchu, po których początkowo poruszać się będą pionki graczy. Obie strefy połączone są ze sobą dziurawymi mostkami, w których brakuje 1 deski. W swojej turze dziecko rzuca kością i porusza się w dowolnym kierunku o wskazaną liczbę pól. Podczas tej wędrówki dzieci:

  • Zdobywają 1 choinkę, gdy pierwszy raz staną na polu z symbolem drzewka.
  • Zdobywają 1 poziomkę, gdy staną na polu poziomki.
  • Naprawiają most, jeśli staną na polu przed dziurawym mostem. Dziecko łata dziurę znacznikiem deski. Dopiero po naprawieniu mostu pionki mogą poruszać się między obiema strefami planszy.
  • Sadzą drzewo, jeśli spotkają się na tym samym polu z Tappim.
  • Tracą 1 poziomkę, jeśli spotkają się z Gburkiem.
  • Po wyrzuceniu 1 na kości wykonują dodatkowy rzut i przesuwają Tappiego, a po wyrzuceniu 6 tak samo postępują z pionkiem Gburka.

Druga przygoda to wędrówka przez las do domku Tappiego, podczas której dzieci zbierają znaczniki poziomek. Zwycięża dziecko, które będzie ich miało najwięcej. W grze korzysta się z planszy, choinkę, pionków graczy, Tappiego, Gburka i Chichotka. W swojej turze dziecko rzuca kością i przesuwa swój pionek o liczbę pól wskazaną przez kostkę. Podczas tej wędrówki dzieci:

  • Otrzymują znacznik poziomki, jeśli staną na odpowiednim polu.
  • Otrzymują 1 znacznik poziomki, jeśli znajdą się na tym samym polu co pionek Chichotka.
  • Tracą 1 znacznik poziomki, jeśli znajdą się na tym samym polu co pionek Gburka.
  • Spotykają choinkę, a chcąc ją ominąć muszą wyrzucić na kości 4 (tu przydałyby się jakieś większe możliwości, bo czekanie na 4 jest frustrujące).
  • Przemieszczają Chichotka lub Gburka po wyrzuceniu na kości odpowiednio 1 i 6. Dziecko najpierw przesuwa swój pionek, a potem wykonuje dodatkowy rzut dla tych neutralnych pionków i przesuwa je w dowolnym kierunku.
  • Dziecko, które pierwsze dotrze do Tappiego otrzymuje 3 poziomki.

Gra o Tappim będzie się przedszkolakom podobała. Nie tylko z powodu nawiązania do książkowych bohaterów i ładnego wykonania. Faktem jest, że jest to bardzo losowa gra, ale mimo wszystko z pomysłem. Dzieci mają jasno określone cele gry, mnie osobiście szczególnie podoba się narzucone zadanie w pierwszej przygodzie. Gra przebiega dynamicznie, choć nie do końca tak, jakby sobie dzieci życzyły.

Kucharz

Może wasze przedszkolaki lubią pomagać w kuchni? A może marudzą przy jedzeniu? Przetestowałam taką prościutką grę właśnie o gotowaniu i potrawach. Gra Kucharz proponuje 3 zabawy w oparciu o plansze, pionki, kość, żetony jedzenia i karty potraw.

Kuchenny wyścig to gra, w której dzieci muszą zdobyć składniki na określone potrawy. Każde dziecko otrzymuje po 3 karty, na których znajdują się: nazwa potrawy, jej rysunek, lista 3 składników. Dzieci umieszczają swoje pionki na polu startowym na planszy przedstawiającej kuchnię. W swojej turze dziecko rzuca kością i przesuwa się po polach toru o liczbę pól wskazaną przez kość. Pola są kolorowe i odpowiadają rodzajom produktów spożywczych: owoce, warzywa, mięso, nabiał, produkty mączne. Zatrzymując pionek na danym polu, dziecko szuka w odpowiedniej grupie produktów potrzebnego składnika do przyrządzenia potrawy z karty. Każde dziecko ma 3 karty potraw, a składniki może zdobywać w dowolnej kolejności. Zatrzymując się na polu z czapką kucharską dziecko dobiera dowolny potrzebny składnik. Zwycięża dziecko, które najszybciej skompletuje swoje potrawy.

Gra w pamięć to memory, w którym korzysta się z żetonów składników i kart zaginionych składników, na których wymienionych jest po 5 składników do określonej potrawy. Każde dziecko otrzymuje 1 taką kartę. Składniki są wyszukiwane na polu gry, na którym żetony leżą rewersami do góry. Dziecko odsłania żeton i jeśli pasuje do jego karty zdobywa go, jeśli nie to zakrywa, a kolejkę rozpoczyna kolejne dziecko. Wygrywa dziecko, które pierwsze skompletuje listę produktów.

Tajemniczy przepis korzysta z drugiej strony planszy. Dzieci w grze rzucają kością i przesuwają się o liczbę wskazaną przez kość. Jeśli zatrzymają się na polu oznaczonym liczbą od 1 do 18 to wykonują przypisaną akcję: przesuwają się do przodu, do tyłu, tracą kolejkę, nawet trafiają na pole startowe itp. Wygrywa dziecko, które pierwsze dotrze do mety.

Kuchenny wyścig uczy dzieci o podstawowych składnikach danej potrawy, o podziale składników na grupy i gdzie je można znaleźć w sklepach. Jednak mimo dobrego pomysłu, gra okazała się najsłabszą pozycją wśród gier, jakie przekazała mi do recenzji Zielona Sowa. Tylko kuchenny wyścig jest ciekawy. Gra w pamięć to najzwyklejsze memory z celem, zaś tajemniczy przepis to rodzaj gry, której nie trawię. Opisywanie pól przy pomocy cyfr i ciągłe przeszukiwanie instrukcji w celu odczytania rodzaju ruchu lub postoju to bardzo słaby element i potwornie frustrujący! Tym bardziej, że akcje powtarzają się i jakąś wspólną ikonografię można by zastosować. Nie mogę też wyjść z podziwu, że gra zalecana dla dzieci od 4 roku życia zawiera karty z tekstem. Czy argumentem ma być opis z pudełka, że to gra rodzinna? Dziecko ma się cieszyć z gry a nie frustrować, że nie umie czytać. Niestety, ta gra jest nudna i denerwująca.

Gry przekazało wydawnictwo Zielona Sowa.

4 Udostępnień