Odkrywcy: Amazonia
Masz w rodzinie małego pasjonata przyrody? Wielbiciela dzikich zwierząt zamieszkujących amazońską dżunglę? W dodatku z niedużym doświadczeniem w grach planszowych? A może szukasz czegoś dla dzieciaków z zerówki, klas początkowego nauczania czy ze szkolnej świetlicy? Zatrzymaj się na chwilę i poczytaj o grze Odkrywcy: Amazonia wydawnictwa Zielona Sowa.
Pod względem graficznym jest to jedna z ładniejszych gier o zwierzętach jakie widziałam. Do tego spora różnorodność zwierząt w obrębie 5 gromad: gadów, płazów, ssaków, ptaków, owadów to skarbnica wiedzy dla dzieci i uczta dla oczu. Zwierzęta zostały umieszczone na kafelkach i wraz z kafelkami startowym oraz wodospadów będą tworzyły amazońską dżunglę. Całość dopełnia plansza punktacji, zestaw żetonów (po 5 na gracza) i żetony graczy umieszczane w plastikowych podstawkach. Grube i lakierowane tekturowe elementy będą długo służyły graczom.
Odkrywamy Amazonię
W swojej turze gracz dobiera losowy kafelek i dokłada go do pola gry w taki sposób, by pasował bokami do pozostałych do niego przylegających. Kafelki dopasowuje się uwzględniając kolory trapezów na każdym boku kafelka. Jeśli nie da się dołożyć kafelka do pola gry (nam się to jeszcze nigdy nie zdarzyło), to należy go odrzucić do pudełka lub skorzystać z żetonu akcji zamień. Po tym następuje przyznanie punktów za:
- Dołożenie do pola gry kafelka bez gwiazdki: 1 pkt,
- Dołożenie do pola gry kafelka z gwiazdką: 2 pkt.,
- Dołożenie kafelka z takim samym zwierzęciem: 1 lub 2 pkt. jak wyżej plus dodatkowe punkty za ten sam rodzaj przylegającego zwierzęcia z uwzględnieniem gwiazdek.
- Dołożenie wodospadu: tyle punktów, ile kafelków zwierząt przylega do niego.
- Niewykorzystane żetony akcji.
W trakcie gry można wykorzystać 4 jednorazowe żetony akcji: pomnóż, przenieś, wymień i obróć. Pozwalają one odpowiednio na: 2-krotne powiększenie zdobytych punktów, przeniesienie 1 kafelka w inne miejsce pola gry, wymianę wylosowanego kafelka i obrót dowolnego kafelka na polu gry. Zdobyte punkty oznacza się na torze punktacji, zaś gra kończy się w chwili dołożenia ostatniego kafelka.
Udana wyprawa?
Ta gra ma swój urok, który przyciąga część dzieci. Prostota mechaniki pozwala grać młodszym niż sugerowany wiek 6 lat, jednak przy naliczaniu punktów pomagać muszą już starsi. Dzieci uczą się dzięki tej grze spostrzegawczości, umiejętności dopasowywania elementów do siebie, tworzenia układów kafelków, prostego przeliczania. Jest to gra bardzo spokojna, bez poczucia presji ze strony współgraczy, różnice w punktach są niewielkie i właściwie pionki przesuwane są po torze równomiernie. Dzieci zwykle sprawnie dokładały kafelki do pola gry i bardzo cieszyło je powiększanie obszaru pola, bywało, że i poza stół. Zachwycały się grafikami i próbowały nazywać zwierzęta, zadając opiekunom pytania często pozostawiane bez odpowiedzi (szkoda, że w instrukcji nie ma listy zwierząt z krótką ich charakterystyką, bo gra zyskałaby więcej, dzięki elementowi edukacyjnemu). Z moich obserwacji wynika, że ta gra jest trochę za długa dla młodszych – w tym przypadku można zmniejszyć liczbę używanych kafelków. Kilkoro z moich młodych współgraczy było zachwyconych grą. Moja osobista córka mniej. Dla doświadczonych w graniu dzieci nie polecam, bo nie odnajdą w niej emocji. Zagrają raz i nie będą chciały wrócić, znając choćby świetną mechanicznie Faunę Junior, wydaną kiedyś przez Egmont. Z racji posiadania w domu młodego geeka, grę przekazałam do szkoły, gdzie najlepiej będzie spełniać swoje zadanie.