Nehemiah

Zdarzają mi się takie gry, przy których w połowie pierwszej rozgrywki mam takie dziwne wewnętrzne odczucie. Czuję się tak jakby wielki balon we mnie rósł, balon zadowolenia, uśmiechu, spełnienia, poczucia dobrze spędzonego czasu. Jednak z balonami bywa różnie, a to pękają z wielkim hukiem, albo porywa je wiatr, albo po prostu długo służą. Grając w Nehemiasza Łukasza Woźniaka pojawił się wewnętrzny balon…

Jak tradycja głosi, eurogra musi być sucha, bez klimatu lub po prostu z niewielką jego dozą. Euro to mechanizmy zwykle zgrabnie zazębiające się, w których dobre poruszenie 1 trybikiem wprawia w ruch pozostałe. Euro daje eurolubom ogrom satysfakcji. Nehemiasz to właśnie eurogra, w której klimat tworzy oprawa graficzna (motyw budowy muru), klimatyczny wstęp i drobne wstawki z księgi Nehemiasza (Stary Testament), zgrabnie wkomponowane w opis działania kilku kart. I na tym koniec z klimatem, co jest jednak dla mnie bez znaczenia. Oprawa graficzna choć opiera się przed wszystkim na motywie z wierzchu pudełka i nie jest zbyt różnorodna, bardzo przypadła mi do gustu i dobrze ilustruje plansze wpływów oraz działanie kart.

Odnośnie trybików – jest ich tu niewiele, bo i mechanika jest bardzo prosta, opierająca się na klasycznym worker placement (poślij robotnika, zdobądź surowce). W tym celu wykorzystuje się drewniane znaczniki, pełniące kilka funkcji: oznaczanie wpływów na planszach murów, straży i świątyni; oznaczanie części zasobów (tu cennego surowca czyli drewna); zajmowanie kart pracy, które dany gracz będzie wykorzystywał do wykonywania określonych akcji. Na początku gry każdy gracz dysponuje niewielką liczbą zasobów: 2 znacznikami drewna i 4 złota. Zasoby te są zmienne w ciągu całej gry, nie gromadzimy ich jako dóbr ogólnych, ale ostatecznie inwestujemy w mury, świątynie i straż (obrona miasta). Zaś co nie uda się zainwestować do końca 3 rundy, to na końcu gry zostaje przeliczone na punkty zwycięstwa. Na końcu podlicza się również punkty za zdobyte karty bram. Prócz tego, punkty zdobywa się z 1 karty akcji lub z kart Przywódców budowy oraz na koniec każdej rundy za przewagi na planszach wpływów.

W trakcie rundy gracze kolejno wykonują 1 z 2 dostępnych akcji:

  1. Wysłanie robotnika do pracy – polega to na położeniu 1 meepla (drewniany znacznik, robotnik) na 1 z kart tworzących pole gry. Dowolność wyboru karty ograniczają reguły dokładania meepli: układanie w kolumnach, kolejno od góry. Gracz zawsze ma do wybory 1 z 4-5 kart, jeśli jednak żadna karta mu nie odpowiada, to zamiast wystawiania robotnika, może wykonać drugą akcję;
  2. Wykorzystanie robotnika na karcie pracy – gracz określa pozycję aktywowanego robotnika i czerpie korzyści z danej karty. Bardzo ciekawym elementem mechaniki jest możliwość wykorzystania kart z danej kolumny, znajdujących się powyżej naszego robotnika, pod warunkiem, że znajdują się tam już wyczerpani robotnicy. Odbywa się to oczywiście za opłatą przekazywaną innemu graczowi lub do banku. Drugim bardzo ciekawym elementem mechaniki, ważnym ze strategicznego punktu widzenia, jest wymiana wszystkich kart w kolumnie i powrót robotników do właścicieli. Odbywa się to po aktywowaniu robotnika na ostatniej od góry karcie. Działanie to pozwala: wymienić karty nawet (i w szczególności) gdy nie zostali wykorzystani robotnicy przez innych graczy, regulować czas rozgrywki (częste wymiany, to szybsza rozgrywka), zakończyć rundę w momencie dla nas korzystnym (ważne ze względu na liczbę znaczników na planszach wpływów).

Można by sądzić po ostatnim fragmencie, że rundy kończą się niespodziewanie. I tak, i nie. Wszystko można łatwo przeliczyć: z liczby kart na stosach danej rundy i z analizy korzyści jakie odniesie współgracz z robotnikiem na ostatniej karcie.
W grze istotne jest nie tylko gdzie położymy robotnika, ale również kiedy go aktywujemy i czy wykorzystamy karty znajdujące się powyżej w danej kolumnie. W grze występuje 15 rodzajów kart pracy, z których każda daje mniejsze bądź większe korzyści tego samego rodzaju. Karty można podzielić na 3 grupy:

  • zwiększające zasoby: drewno i złoto (zdobywa się je również w ramach opłat za wykorzystanie naszej karty pracy przez innego gracza); również dające punkty zwycięstwa;
  • zwiększające wpływy gracza na planszach wpływów, oczywiście po dokonaniu wpłaty do banku w postaci odpowiednich zasobów, oraz pozwalające zakupić kartę budowy bramy punktującej na końcu gry (2-4 punktów);
  • pozwalające manipulować robotnikami i kartami pracy.

Z kartami pracy i korzyściami z nich płynącymi powiązane są również karty „Przywódców budowy”, stosowane w innym wariancie gry. O karty przywódców gracze licytują się na początku każdej rundy, poświęcając na to robotników, drewno i złoto. Karty te dają jednorazowe lub stałe przywileje, które uaktywnia się w różnych momentach: natychmiast po wylicytowaniu karty, przed punktowaniem na koniec rundy, w dowolnym momencie, przed własną akcją/ po jej zakończeniu, lub wykonuje się je jako jedyną akcję w swojej turze. Ten wariant polecam stosować dopiero gdy gracze rozegrają kilka rozgrywek w wariancie podstawowym. Dobra znajomość mechaniki gry i kart jest potrzebna do dobrego rozgrywania kart przywódców.

Ogólnie gra bardzo mi się spodobała. Nawet wariant 2 osobowy, w którym operuje się robotnikami w 2 kolorach, zgodnie z określonymi zasadami, okazał się być nawet ciekawy. Zasady gry są bardzo proste, instrukcja jest czytelna (prócz małego fragmentu w uwagach ogólnych), można już grać po pierwszym czytaniu. Do instrukcji zagląda się przez pierwsze 2 rozgrywki, sprawdzając jedynie dobrą interpretację zastosowanej na kartach pracy i przywódców ikonografii (część jest trudniejsza do zapamiętania). Jest to na tyle ciekawa gra i z takim potencjałem, że powstały balon, o którym pisałam we wstępie, długo będzie służył, oczywiście w odpowiedniej grupie graczy i z niewielką modyfikacją zasad. Mając spore doświadczenie w graniu pewne elementy mechaniki (szczególnie dotyczące sposobu zaokrąglania remisów w górę) trochę mi nie pasowały i zmieniłam je zgodnie z sugestiami z forum, grając w bardziej wymagającym gronie. Początkujący gracze nie widzą żadnych zgrzytów w mechanice, zaokrąglanie w górę i kolejne zdobywanie kart bram daje im poczucie bezpieczeństwa, eliminuje duże rozbieżności w końcowej punktacji między graczami, zmniejsza poziom zajadłości w walce o punkty. Nie przeszkadza im trochę niespodziewany sposób kończenia rund. Dodając jeszcze do tego mechanikę wybaczająca błędy (nie ma zbyt dużej rozbieżności w końcowej punktacji) jest to po prostu gra rodzinolubna.

W mojej opinii, Nehemiah jest zgrabną i szybką grą, ze znaną i prostą mechaniką, ciekawym (bo biblijnym) tematem. Nadaje się świetnie dla ambitnych początkujących i średniozaawansowanych graczy. To gra, która wywołuje w nich wewnętrzny zachwyt i wzbudza pozytywne emocje. Zachwyt współgraczy to również moje-hobbysty zadowolenie. O to przecież chodzi w grach i w sposobie spędzania swojego wolnego czasu.