planeta-2

Planeta zwierząt i Która godzina?

IQ Granna to seria gier edukacyjnych, które są bardzo przydanym narzędziem wspomagającym naukę w szkole podstawowej. Dzięki niej można poćwiczyć tabliczkę mnożenia, ortografię, wiedzę ogólną, zoologiczną czy nawet poćwiczyć przed egzaminem na kartę rowerową. Do serii dołączyły niedawno 2 tytuły: Planeta zwierząt i Która godzina?

PLANETA ZWIERZĄT

Przeczytałam instrukcję, zagrałam, zachwyciłam się. Dopiero przy składaniu pudełka zwróciłam uwagę na autora. Filip Miłuński? Teraz wszystko jasne, widać rękę doświadczonego gracza i autora. Choć ta gra została wydana w serii, na którą pewnie żaden bezdzietny geek by nie zwrócił uwagi to jednak warta jest uwagi. Kto grał w Faunę, Faunę Junior, Cardline Zwierzęta to znajdzie sporo przyjemności grając w Planetę Zwierząt.

W ogólnym zarysie chodzi o to, by  zdobyć jak najmniej punktów karnych w ciągu 2 rund. Każdy gracz otrzymuje losowy zestaw kart, w liczbie zależnej od liczby graczy. Karty są dwustronne, co ma znaczenie dla przebiegu rozgrywki. Na jednej stronie znajduje się zdjęcie zwierzęcia i jego nazwa (polska i łacińska), na drugiej miejsce występowania oraz średnie wartości 3 cech: prędkość, długość życia, długość ciała. Gracze tak trzymają karty by ich właściciel widział tylko zdjęcie i nazwę, a pozostali stronę z informacjami.

Pole gry tworzy się z 6 żetonów kontynentów i żetonów cech, którym przypisuje się określoną parę kontynentów. Gracz w swojej turze zagrywa 1 kartę z ręki. Decyduje przy jakim kontynencie umieści kartę. Jeśli znajdują się tam już jakieś karty, musi uwzględnić cechę wskazaną żetonem przy kontynencie. Podobnie jak w Cardline, należy dołożyć kartę w odpowiednim miejscu, tworząc ciąg rosnący danej cechy np. zgodnie ze wzrastającą długością życia osobnika. Rolą współgraczy widzących stronę z cechami jest poinformowanie gracza o błędnym umiejscowieniu karty, bez podawania szczegółów. Taka karta pozostaje w ręku gracza.

Runda kończy się jeśli 1 z graczy wyłoży swoją ostatnią kartę, kolejni gracza mogą wyłożyć jeszcze 1 kartę. Wszystkie pozostałe w rękach graczy karty przynoszą punkty karne. W obu rundach korzysta się z tego samego zestawu kart, stąd druga runda przynosi więcej punktów karnych. Gracze otrzymują je za każdą błędnie wyłożoną kartę.

W grze używa się 1 lub 2 tekturowych pionków: ekologa i myśliwego. Ekolog pozwala na pozbycie się 1 punktu karnego jeśli gracz prawidłowo wyłoży kartę przy kontynencie na jakim się znajduje ten pionek. Tam gdzie stoi myśliwy, tam nie można dokładać kart. Pionki można przestawić po każdym prawidłowym dołożeniu karty.

Gra jest świetna. Obecnie służy uczniom na zajęciach kółka biologicznego w gimnazjum i nie mogę się doczekać powrotu gry do domu. Zresztą moja córka też. Niby gra edukacyjna, ale tak świetnie pomyślana, że rozgrywki to sama przyjemność. Mechanicznie jest bardzo zmyślną kompilacją tego co najlepsze w grach o zwierzętach jakie znam. Wszystko działa bardzo dobrze i mimochodem uczy bardzo wiele. Bo w końcu jak się człowiek nie zaangażuje w pierwszej rundzie i choćby nie spojrzy na karty przeciwników, to potem zbiera punkty karne. Presja przegranej mobilizuje. Grę polecam!

 

KTÓRA GODZINA?

Dzieci w klasie II szkoły podstawowej są właśnie na etapie nauki zegara. Gra trafiła na świetny czas w moim domu. Ucieszyłam się, że będę mogła wspomóc moje dziecko w tak ciekawy sposób. Co znalazłam w pudełku? Plansze, żetony, tekturowy zegar i książeczkę z zasadami. Jakość przyzwoita, niestety prócz zegara: giętkie wskazówki, za mały otwór na plastikową złączkę, w efekcie uszkodziłam wskazówki i nie udało mi się ich spiąć z tarczą tak by się wszystko trzymało. Być może to wada tylko mojego egzemplarza.

W instrukcji zaproponowano kilka zabaw:

  1. Nakręć zegar – polega na tym, że opiekun odczytuje słowny zapis godzin z żetonów, a dziecko ma za zadanie ustawić taką godzinę na tekturowym zegarze.
  2. Pora dnia – polega na tym, że dziecko dopasowuje 8 żetonów z zegarem (lub słownym zapisem) do obrazków na wybranej planszy. Plansze są bardzo ładnie zilustrowane i przyciągają uwagę dzieci. Podoba mi się odkrywczy charakter tej zabawy, zaskoczenie przy przypisywaniu godzin do czynności i podczas analizy zadania (miejskie dzieci nie mają bladego pojęcia kiedy chodzi się na grzyby).
  3. Czaso-memory – to zwykła zabawa w wyszukiwanie par żetonów: zapis słowny – żeton z zegarem.
  4. Która to godzina? – to ciekawa i najtrudniejsza gra wymagająca spostrzegawczości, refleksu i wiedzy. Jest bardzo emocjonująca, bo jest grą czasu rzeczywistego, czyli wszyscy gracze jednocześnie konkurują ze sobą. Każdy gracz losuje 5 zakrytych żetonów z zapisem słownym i umieszcza je przed planszą z zapisanymi godzinami. Następnie wszyscy jednocześnie odwracają żetony i próbują je ułożyć we właściwych miejscach na planszy. Najszybszy gracz zwycięża rundę, a gra toczy się do zdobycia 3, 6 lub 9 punktów zależnie od liczby graczy.

Która godzina? to przydatne i ciekawe narzędzie wspomagające naukę odczytywania godzin. Gra ma charakter edukacyjny, ale uczy w sposób nienachalny. Dla mnie ma swoje wady, ale też sporo zalet. Naukę zaczyna się od pełnych godzin, tu jest ich niewiele. Brakuje par w zapisie 12 godzinnym i 24 godzinnym, czyli tego co się właśnie dzieci uczą i co jest dla nich trudne. Za to mnóstwo za 15, 15 po, czasem 30. Trzeba więc pofantazjować przy dzieciach, albo zrobić własne żetony na karteczkach i włączyć do oryginalnych zasad. Dopiero w późniejszym etapie nauki sięgnie się po oryginalne żetony.

Reakcja mojego dziecka na tę grę była pozytywna i to dobrze świadczy o tytule. Choć na tym etapie wiedzy, który ma obecnie piętnastki i trzydziestki dosyć mocno frustrowały. Na szczęście jest to gra, która może rosnąć z dziećmi i wspierać je w procesie nauczania – gra trafiła do klasowej biblioteczki z grami.

 

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Zapisz

Zapisz