• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Scheherazade
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje
  • Wywiady
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Michał Stajszczak opowiada o grze Rancho

20 września 2012/0 Komentarze/w Wywiady/Autor Agnieszka Weidemann

„Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł „Hodowla zwierzątek”. Grę wymyślił wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego, Karol Borsuk. (…) Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także i dorosłych pomagając im przetrwać ponure okupacyjne wieczory.” (wstęp z instrukcji do gry SuperFarmer, wyd. Granna). Tą grę zna chyba każdy, kto sięga do planszówek i w dodatku ma dzieci. Niekoniecznie posiada w swojej kolekcji, jak ja, ale przynajmniej raz w życiu zagrał, widział lub słyszał. W tym roku premierę będzie miała gra Rancho – kontynuacja Super Farmera i o niej opowie nam autor – pan Michał Stajszczak.

W latach 70tych prowadził Pan Sekcję Gier Planszowych w klubie studenckim. Czy to było Pana pierwsze spotkanie z grami planszowymi?
Pierwszy kontakt z grami planszowymi miałem dużo wcześniej, chyba jeszcze zanim poszedłem do szkoły podstawowej. Chociaż wydaje mi się, że zaczynałem od gier karcianych, oczywiście gier dziecinnych, takich jak wojna, świnka czy oszukaniec. W mojej rodzinie gry w karty były bardzo popularne, kart używało się i zużywało dużo, a częściowo zużyte przechodziły na użytek dzieci czyli mnie i młodszego o rok brata. Ale i gier planszowych znałem w dzieciństwie sporo –  w podstawówce grałem na pewno m.in. w chińczyka, warcaby, szachy, młynek, halmę, beczułki (czyli lotto) i kilka zręcznościowych: bierki, pchełki, skaczące czapeczki i bilard z kulką, wystrzeliwaną za pomocą sprężyny. To były lata 60-te XX wieku i wielkiego wyboru nie było. Później, już jak byłem w liceum, dostałem dwie książki na temat gier planszowych i liczba znanych przeze mnie planszówek wzrosła do kilkudziesięciu, a może nawet więcej.

Jest Pan autorem kilku gier planszowych i przetłumaczył Pan reguły do wielu gier. Czy mógłby Pan to podsumować?
Jeśli chodzi o wydane gry, w których tworzeniu brałem udział, to było ich około dziesięciu. Ale połowa z nich to quizy, w których mechanika odgrywa raczej drugorzędną rolę, choć zawsze starałem się, by była oryginalna. A tłumaczeń zrobiłem chyba ponad 100 ale część z nich to były kieszonkowe gry elektroniczne, sporo było także prostych zręcznościówek, których instrukcja składała się z kilku zdań.

 Jest Pan również autorem dynamicznego wariantu w grze SuperFarmer;  skąd się wziął pomysł na modyfikację zasad gry prof. Borsuka?
Szczerze mówiąc, nie wiadomo, jak wyglądały oryginalne zasady, opracowane przez profesora Borsuka. Z tego co wiem, nie zachował się żaden kompletny egzemplarz gry „Hodowla zwierzątek”, a jedyny, który widziałem, nie zawierał instrukcji. Profesor Borsuk nigdy po wojnie nie wracał do tematu gier i nawet jego najbliżsi współpracownicy nie wiedzieli, że kiedyś tworzył gry. Zasady, które obowiązują w grze SuperFarmer, zostały spisane na podstawie ustnych przekazów, więc nie ma gwarancji, że są w pełni zgodne z wersją autora.
Pomysł na „wariant dynamiczny” wziął się z obserwacji wielu partii i … rachunku prawdopodobieństwa. Bardzo irytująca jest dla gracza sytuacja, gdy przez kilka kolejnych rzutów nic nie zyskuje. Niestety dość często tak się zdarza na początku gry albo po „wyzerowaniu” stada gracza przez wyrzucenie wilka. Najgorzej zaś, gdy tym zirytowanym graczem jest potencjalny klient hurtowy, a ta pechowa seria rzutów zdarza się podczas prezentacji gry na targach. Właściciele Granny zwrócili się więc do mnie z propozycją, aby znaleźć wyjście z tej sytuacji. Posługując się rachunkiem prawdopodobieństwa sprawdziłem, że faktycznie szansa na taką bezowocną serię rzutów jest zbyt duża, ale przez drobną modyfikację zasad można ją radykalnie zmniejszyć i tak powstał „wariant dynamiczny”.

SuperFarmer nie mógł trafić na niektóre rynki zagraniczne ze względu na występujące w grze świnie. Czy to był jedyny powód do stworzenia Rancho?
Powodów było kilka – nie tylko ten „świński”, czy może raczej „antyświński”. Bezpośrednim impulsem była sugestia ze strony jednego z zagranicznych dystrybutorów, żeby wydać jakąś kontynuację gry SuperFarmer czy może raczej wersję dla bardziej zaawansowanych graczy. Pod koniec stycznia 2011 zostałem zaproszony do Granny i zaproponowano mi stworzenie gry, którą nazwaliśmy roboczo SuperFarmer Advanced. Podstawowe założenia były takie: gra ma nawiązywać do dwóch najważniejszych właściwości SuperFarmera – dwunastościennych kostek i wymiany zwierząt, w grze ma nie być świń (zostały usunięte właśnie z podanego w pytaniu powodu), a pudełko ma być takie, jak SuperFarmera w wersji de lux, ale bardziej wypełnione rekwizytami. Mniej więcej po trzech tygodniach udało mi się stworzyć pierwszą wersję i przeprowadzić test w kawiarni Monsoon. Ponieważ przed rozgrywką wyjaśniłem współgraczom, dlaczego gramy bez świń, gra zyskała miano „Koszernego SuperFarmera” lub w skrócie KosherFarmera i pod taką nazwą występuje na naszym forum w wątku, poświęconym spotkaniom Monsoon Group.

Czy mógłby Pan opowiedzieć o najważniejszych elementach mechaniki?
Mechanika składa się właściwie z dwóch elementów, stanowiących dwie fazy ruchu gracza. Pierwsza (dobrowolna) część ruchu to przeprowadzenie wymiany zwierząt, w ramach której można także kupić nowe pastwisko. Gracz zaczyna partię, mając zagrodę o powierzchni dwóch heksów. Następne heksy może dokupić, płacąc za nie królikami. Właściwie to nawet musi dokupić, bo w Ranchu każde zwierzę wymaga miejsca. Jeden heks wystarczy do wyżywienia sześciu królików lub jednej owcy. Krowa potrzebuje dwóch heksów, a koń trzech. Jak ktoś nie ma wystarczającego terenu, to nie może rozwijać hodowli. Druga (obowiązkowa) część ruchu to rzut dwiema dwunastościennymi kostkami. Jeżeli wypadną na nich zwierzęta hodowlane, to gracz zwykle powiększa swoje stado, chyba, że ma pecha i wyrzuci akurat takie, których nie ma. Ciekawsza jest sytuacja, gdy na kostce wypadnie wilk albo lis, bo w Ranchu wyrzucenie drapieżnika ma znaczenie nie tylko dla gracza, który aktualnie wykonuje ruch. Gracz rzuca specjalną kostką k6, aby określić, której strefy planszy dotyczy zagrożenie ze strony wilka lub lisa. Najbardziej zagrożone są oczywiście pola najbliżej lasu i dlatego są najtańsze.

Na czym polega interakcja pomiędzy graczami?
W Ranchu są trzy formy interakcji. Pierwsza, występująca już w SuperFarmerze, to rywalizacja o zwierzęta, przede wszystkim króliki i psy. Ale w SuperFarmerze była ona odczuwalna tylko przy dużej liczbie graczy, natomiast w Ranchu liczba używanych zwierząt jest zależna od liczby uczestników gry, więc ta rywalizacja występuje zawsze.
Druga forma interakcji wynika z tego, że wyrzucenie lisa lub wilka stanowi zagrożenie dla trzód wszystkich graczy, a nie tylko rzucającego. Dzięki temu wszyscy są cały czas zainteresowani przebiegiem rozgrywki.
Najistotniejsza jest jednak trzecia forma interakcji, bo zależy ona od decyzji graczy, a nie od losu. Gracze rywalizują nie tylko o zwierzęta, ale także o tereny, na których będą je hodować.

Czy w grze w jakiś sposób zarządza się losowością wynikającą z rzutu kośćmi?
Nie ma zarządzania losowością w takim znaczeniu, jak w np. Zamkach Burgundii, że gracz może wykorzystać wynik rzutu na kilka sposobów. W Ranchu efektu rzutu zmienić nie można. Ale można zarządzać losowością w inny sposób, odpowiednio przygotowując się przed rzutem. Zresztą tak jest w SuperFarmerze – można robić takie wymiany, by optymalizować potencjalne szanse przyrostu stada. W Ranchu dochodzi do tego możliwość przestawiania zwierząt, by uchronić najcenniejsze przed groźbą, wynikającą z możliwości wyrzucenia wilka przez innego z graczy.

Czy miał Pan jakieś pomysły odnośnie mechaniki, które nie znalazły się w grze?
Oczywiście. Chyba zawsze przy tworzeniu gier powstają koncepcje, które nie sprawdzają się podczas testowania. Był na przykład taki pomysł, że wilk i lis to będą figurki, poruszane przez gracza, który wyrzucił na kostce symbol wilka lub lisa. Miało to być narzędzie złośliwej negatywnej interakcji, bo wiadomo, że drapieżniki byłyby kierowane w taki sposób, żeby wyrządzić szkodę zwierzętom przeciwników.

Jak przebiegała współpraca z testerami z Monsoon Group?
Bardzo dobrze, wręcz znakomicie. Dzięki nim gra bardzo szybko zyskała finalną postać.

Czy wydawnictwo Granna od razu zaakceptowało Pana projekt?
Można powiedzieć, że tak. Oczywiście były zgłaszane różne uwagi czy wątpliwości, ale praktycznie mechanika gry nie uległa żadnym zmianom.

Czy już Pan wie na jakie rynki trafi Rancho?
Mam nadzieję, że na wszystkie :). Więcej będzie wiadomo po targach w Essen.

Dziękuję za wywiad.

0 Udostępnień
Tagi: Michał Stajszczak, Rancho
https://scheherazade.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/19/2020/01/Rancho-1.jpg 1024 932 Agnieszka Weidemann https://scheherazade.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/19/2013/06/znadplanszy-scheherazade.png Agnieszka Weidemann2012-09-20 17:36:352021-01-16 19:16:33Michał Stajszczak opowiada o grze Rancho
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Rancho
Rachmistrz
https://scheherazade.znadplanszy.pl/kontakt/

Agnieszka "Scheherazade" Weidemann
Nowoczesne planszówki poznałam w Niemczech i od 2007 r. jestem ich wielbicielką. W 2011 r. rozpoczęłam współpracę z GamesFanatic, później ze Światem Gier Planszowych, Kurierem Planszowym, a obecnie działam na ZnadPlanszy.pl. Od wielu lat wolontariacko krzewię zamiłowanie do gier wśród dzieci i młodzieży. Jako recenzent sięgam przede wszystkim po lekkie gry dla dzieci i młodzieży, oraz rodzinne, mimo, że sama wybieram dla siebie bardziej wymagające tytuły. Granie i pisanie o grach sprawia mi ogromną przyjemność.

Scheherazade
Sklep z grami planszowymi - planszomania.pl

NAJNOWSZE WPISY

  • Ferie z młodzieżą: Skyline Express – roll and write20 stycznia 2022 - 10:32
  • Ferie z dziećmi: Kroniki przygody – Wyprawa po Księżycowe Kamienie19 stycznia 2022 - 20:56
  • Ferie z dziećmi: Głodniaki17 stycznia 2022 - 15:25
  • Już niedługo ferie zimowe…10 stycznia 2022 - 11:11
  • Kroniki zbrodni30 grudnia 2021 - 22:07
  • Kroniki zbrodni: 240029 grudnia 2021 - 17:44
  • Escape Quest: Alcatraz i Superbohaterowie28 grudnia 2021 - 18:49
  • Kieszonkowy detektyw – seria 127 grudnia 2021 - 19:58
  • Amazonia26 grudnia 2021 - 12:38
  • Julka prezentuje: Potwory w Tokio21 grudnia 2021 - 19:44

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Recenzja
  • Wywiady

Pages

  • Katalog recenzji
  • Kontakt
  • Start
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • styczeń 2022 (4)
  • grudzień 2021 (8)
  • listopad 2021 (5)
  • październik 2021 (3)
  • wrzesień 2021 (3)
  • sierpień 2021 (8)
  • lipiec 2021 (5)
  • czerwiec 2021 (6)
  • maj 2021 (3)
  • kwiecień 2021 (9)
  • grudzień 2020 (6)
  • listopad 2020 (1)
  • sierpień 2020 (1)
  • lipiec 2020 (10)
  • czerwiec 2020 (1)
  • kwiecień 2020 (2)
  • luty 2020 (9)
  • grudzień 2019 (4)
  • listopad 2019 (6)
  • październik 2019 (3)
  • wrzesień 2019 (7)
  • sierpień 2019 (3)
  • lipiec 2019 (3)
  • czerwiec 2019 (14)
  • maj 2019 (12)
  • kwiecień 2019 (2)
  • marzec 2019 (8)
  • luty 2019 (16)
  • styczeń 2019 (18)
  • grudzień 2018 (9)
  • listopad 2018 (7)
  • październik 2018 (15)
  • wrzesień 2018 (11)
  • sierpień 2018 (11)
  • lipiec 2018 (22)
  • czerwiec 2018 (12)
  • maj 2018 (4)
  • kwiecień 2018 (13)
  • marzec 2018 (9)
  • luty 2018 (16)
  • styczeń 2018 (5)
  • grudzień 2017 (15)
  • listopad 2017 (15)
  • październik 2017 (6)
  • wrzesień 2017 (5)
  • sierpień 2017 (16)
  • lipiec 2017 (16)
  • czerwiec 2017 (5)
  • maj 2017 (6)
  • kwiecień 2017 (10)
  • marzec 2017 (1)
  • luty 2017 (10)
  • styczeń 2017 (5)
  • grudzień 2016 (14)
  • listopad 2016 (3)
  • październik 2016 (11)
  • wrzesień 2016 (4)
  • sierpień 2016 (14)
  • lipiec 2016 (8)
  • czerwiec 2016 (11)
  • maj 2016 (19)
  • kwiecień 2016 (6)
  • marzec 2016 (12)
  • luty 2016 (3)
  • styczeń 2016 (7)
  • grudzień 2015 (12)
  • listopad 2015 (10)
  • październik 2015 (7)
  • wrzesień 2015 (10)
  • sierpień 2015 (7)
  • lipiec 2015 (7)
  • czerwiec 2015 (10)
  • maj 2015 (7)
  • kwiecień 2015 (11)
  • marzec 2015 (10)
  • luty 2015 (11)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (8)
  • listopad 2014 (11)
  • październik 2014 (9)
  • wrzesień 2014 (14)
  • sierpień 2014 (19)
  • lipiec 2014 (18)
  • czerwiec 2014 (9)
  • maj 2014 (13)
  • kwiecień 2014 (8)
  • marzec 2014 (10)
  • luty 2014 (3)
  • styczeń 2014 (11)
  • grudzień 2013 (9)
  • listopad 2013 (3)
  • październik 2013 (19)
  • wrzesień 2013 (13)
  • sierpień 2013 (10)
  • lipiec 2013 (18)
  • czerwiec 2013 (14)
  • maj 2013 (9)
  • kwiecień 2013 (3)
  • marzec 2013 (2)
  • luty 2013 (5)
  • styczeń 2013 (6)
  • grudzień 2012 (12)
  • listopad 2012 (11)
  • październik 2012 (11)
  • wrzesień 2012 (7)
  • sierpień 2012 (4)
  • lipiec 2012 (3)
  • czerwiec 2012 (5)
  • maj 2012 (3)
  • kwiecień 2012 (4)
  • marzec 2012 (5)
  • luty 2012 (3)
  • styczeń 2012 (6)
  • grudzień 2011 (7)
  • listopad 2011 (4)
  • październik 2011 (7)
  • wrzesień 2011 (7)
  • sierpień 2011 (9)
  • lipiec 2011 (5)
  • czerwiec 2011 (6)
  • maj 2011 (3)
  • kwiecień 2011 (3)
  • marzec 2011 (2)
  • luty 2011 (2)
  • styczeń 2011 (1)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Scheherazade | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: SmartGames – magnetyczne gry podróżne Link to: SmartGames – magnetyczne gry podróżne SmartGames – magnetyczne gry podróżne Link to: Ninjato – klimatyczna eurogra Link to: Ninjato – klimatyczna eurogra Ninjato – klimatyczna eurogra
Scroll to top Scroll to top Scroll to top