Ninjato – klimatyczna eurogra

Okres Heian (794 – 1192 n.e.) był jednym z najbardziej spokojnych i bezpiecznych w historii Japonii, wtedy też bardzo rozwinęła się kultura tego kraju. Koniec epoki (od połowy XII w.) naznaczony był walką o tron cesarski pomiędzy dwoma wielkimi rodami Taira i Minamoto. Wielkie rody miały swoje prywatne armie samurajów, ale nie były one tak skuteczne w szpiegowaniu i eliminacji wrogów jak wojownicy ninja. Okres ten zakończył się wojną domową Genpei. Schyłek okresu Heian stał się tłem dla gry Ninjato.

Nie będę ukrywać – gra urzekła mnie. Jest ładna, klimatyczna, tematyką sięga do prawdziwych wydarzeń i wymaga myślenia. Zacznijmy od tego, że jest to eurogra. Wiele tytułów z tego gatunku ma ciekawą mechanikę, ale brak im klimatu, a jak jest klimat, to szwankuje mechanika lub jest po prostu wtórna. W Ninjato nie ma mechanicznych nowości i rewelacji, jednak zgrabnie łączy ze sobą znane już mechaniki. Jest tu więc trochę worker placement, press your luck, zarządzanie kartami a nawet kontrola obszaru. Każda z tych mechanik jest w złagodzonej formie, bazuje na istocie, a nie wszystkich możliwych opcjach. Przez ten brak innowacyjności potrafi zostać sprowadzona do kategorii „kolejna przeciętna eurogra”, poziomem trudności przypomina Stone Age i do niej najczęściej jest porównywana. Sami autorzy przyznają, że gra wyrosła w oparciu o tytuły często pojawiające się na ich stołach: Stone Age, Incan Gold i The Princes of Florence, choć nie tylko tych. Ninjato nie jest jednak ich kopią.

Co, kiedy, po co, dlaczego?
W Ninjato gracz wciela się w rolę wojownika ninja, robiącego małe zamieszanie w czasie wojny między dominującymi klanami. Nie wiadomo na czyich jest usługach, jednak najlepszy ninja, czyli gracz o największej liczbie zdobytych punktów honoru, staje się mistrzem – Ninjato. W trakcie rundy gracz wykonuje 3 akcje. Każdą akcję poprzedza położeniem shurikena (znacznik) w 1 z 5 dostępnych lokacji. Akcja wykonywana jest natychmiast, po niej wykonuje swoją akcję kolejny gracz itd., co trwa do momentu umieszczenia na planszy 3 shurikenów każdego gracza. Dostępne obszary akcji to:
– Dojo – tu zdobywa się podstawowe umiejętności przydatne w walce i nabywaniu specjalnych umiejętności, czyli karty o wartości 1-5. Duże znaczenie ma karta o wartości 3, umożliwiająca dodanie lub odjęcie 1 punktu od dowolnej innej karty. Karty dojo wykorzystuje się w 2 innych obszarach.
– Senseia – w tym obszarze gracz za kartę dojo o konkretnej wartości zdobywa nową unikalną umiejętność. Jest ich 10 rodzajów, 9 z nich można zdobyć do rundy 4. Daną umiejętność można wykorzystać tylko raz na rundę i są bardzo przydatne przy pokonywaniu strażników.

– Posiadłości klanów – gracz ma do wyboru 2 sposoby walki: siłą – wtedy musi zagrywać karty dojo o wyższej wartości od siły strażnika; podstępem – zagrywane są karty o niższej wartości. W wielu przypadkach trzeba użyć kombinacji z kartą +/- 1. W każdej posiadłości znany jest tylko pierwszy strażnik, pozostali dociągani są losowo. Są strażnicy zwykli i alarmujący. Pojawienie się tego ostatniego powoduje zwiększenie ochrony dla danego skarbu (odwracany na stronę z czerwonym tłem), a jego zdobycie oznacza walkę z elitarnymi strażnikami o zwiększonej sile. Atakowanie klanów to nie tylko zdobywanie przedmiotów (mechanika press your luck), ale też próba obniżenia znaczenia danego klanu. Pokonanie wszystkich strażników powoduje, że dane domostwo przejmuje inny klan.

– Pałac – za skradzione przedmioty gracz może przekupić posłów i dodatkowo zyskać punkty honoru. Na klan (Taira, Minamoto, Go-Shirakawa) przypada po 7 posłów w różnym wieku. Ich posiadanie ma ogromne znaczenie w punktacji na koniec 3, 5, 7 rundy. Gracz posiadający ich największą liczbę (dla danego klanu), a nawet starszych wiekiem w nagrodę otrzymuje albo punkty honoru, albo kartę plotki z pawilonu.
– Pawilon – za skradzione przedmioty gracze zdobywaj karty plotek w podobny sposób jak w pawilonie. Mają one znaczenie na końcu gry, tj. po 7 rundzie, stając się mnożnikami zgromadzonych: kart elitarnych strażników, kart plotek, kart posłów, płytek umiejętności. Za kartę „niehonorowi przeciwnicy” dostaje się określoną liczbę punktów.

Czy coś tu szwankuje?

Dla wielu graczy problemem jest duża losowość. Począwszy od zdobywania kart dojo, poprzez losowanie wojowników, a skończywszy na dostępnych kartach plotek, posłów i żetonach przedmiotów. Przy takim jej poziomie, nawet początkujący gracz może mieć szansę na zwycięstwo, niestety odpycha to strategów. Największe znacznie dla całej gry ma dobór kart dojo, bo od nich uzależnione są wszystkie elementy gry. Nie masz kart dojo, nie możesz ani napadać na klany, ani zdobywać specjalnych umiejętności. Nie napadasz na klany, to nie masz możliwości zdobywania głosów posłów i kart plotek. Nie masz tych dwóch elementów, nie zdobywasz punktów honoru i przegrywasz grę.

Na losowy dobór kart dojo nie patrzę negatywnie. Maksymalnie mogę mieć ich na ręce 7, więc mam czym zarządzać. Jakiekolwiek posiadam karty, wybrane z puli odkrytych kart lub losowo z zakrytej talii, to sama decyduję o wyborze sposobu walki – siłą lub podstępem. W dodatku sama wybieram klan do ograbienia. Wiadomo, że z małą liczbą kart, bez wsparcia karty +/-1, nie zaatakuję klanu, w którym jest silny pierwszy strażnik i pilnie strzeżone skarby (żetony odwrócone na czerwoną stronę). Losowy dobór strażników też nie jest zły – przecież ninja nie wiedzieli na jak silnego wojownika trafią. Losowe rozmieszczenie żetonów przedmiotów nie stanowi żadnego problemu. Gracz ma do wyboru 5 domostw, przedmioty są widoczne i jest ich tylko 5 rodzajów. Nie ma więc problemu ze zdobyciem tego co się chce, poza tym, ceny kart plotek lub kart posłów w wielu przypadkach pozwalają na samodzielne podjęcie decyzji odnośnie rodzaju wymienianego przedmiotu. Przy 2 graczach może doskwierać niewielki wybór kart plotek i posłów, jednak zawsze znajdzie się coś przydatnego. Uważam, że losowość jest naprawdę dobrze wpleciona w całą mechanikę, a ciężar gry plasuje na poziomie średnio-ciężkich tytułów: gra jest prosta dla zaawansowanych graczy, a wymagająca dla początkujących.

Grając w 3 i 4 osoby jest ciaśniej na planszy i więcej się dzieje. Taką więc rozgrywkę polecam, choć przy 2 graczach gra wiele nie traci. Mam nadzieję, że Ninjato zdobędzie taką popularność jak Stone Age za dbałość o szczegóły, klimat, tematykę i sporą ilość wyborów. W kategorii gier rodzinnych, wymagających myślenia gra dostaje ode mnie ocenę 5/5.

0 Udostępnień