Władca Areny

Od 2010 r. co jakiś czas pojawiały się informacje od autora –  Sebastiana Grabskiego, na temat gry, nad którą pracuje. Tło fabularne, grafiki, krótkie opisy mechaniki, instrukcja. Wszystko to było przeplatane długimi okresami ciszy, stawiającymi pod znakiem zapytania możliwość zagrania we Władcę Areny. Aż w końcu gra pojawiła się na rynku.

Jest to gra specyficzna, zarówno pod względem wykonania, jak i mechaniki. Ta specyfika przysporzyła mi trochę kłopotu. Trudno mi było znaleźć odpowiedniego współgracza, mimo, że to gra zaledwie 2 osobowa, z umiarkowanym czasem rozgrywki, maksymalnie godzinnym. Władca Areny to gra o walce gladiatorów w odległej przyszłości, walce na śmierć i życie, krwawej i bezwzględnej. Dla jednych to okrutna i losowa nawalanka, dla innych emocjonujące pojedynki. Po moich doświadczeniach, ta druga grupa okazała się mniejszością.

Pierwsze wrażenie

Pierwsze spotkanie z grą to odczucie dysharmonii. Już sama kolorystyka wierzchniej części pudła nie współgrała mi z bokami i spodem, nie mówiąc o użytej czcionce. Elementy gry też wzbudzają mieszane uczucia – miotać się można między zachwytem nad artystycznymi planszami graczy i cudownymi znacznikami (koraliki są rewelacyjnym pomysłem), a mdłą i niewyraźną grafiką kart, kiepskimi grafikami dodatkowych elementów planszy itd. Widać, że włożono wiele pracy w wykonanie oprawy graficznej, jednak zawiodła techniczna strona wydania, nad czym w sumie ubolewam. Jakość przygłuszyła artyzm grafik. Nie mam sentymentów do starych wydań gier, takich z czasów Sfery i Encore, w które wpisuje się wydanie Władcy Areny. Jestem pokoleniem pięknych wydań, czasem nawet dzieł ilustratorskich i taki gust mi odpowiada. Wartość nie ocenia się jednak po pudełku (bardzo giętkim), prawda?

Przygotowanie do walki

Na arenie spotyka się 2 wojowników, żądnych krwi, chcących wygrać. Jedni są pewni siebie, swoich umiejętności, szybkości, mocy, inni wierzą w moc posiadanej broni i zbroi. Zanim jednak przyjdzie czas na potyczkę, potężni brutale lub cwane chuderlaki muszą się przygotować do walki. Każdy gracz na początku gry musi przygotować swojego wojownika poprzez: przypisanie 6 cechom odpowiednich wartości, zakupienie broni i pancerza. Jest to najważniejszy moment gry, od którego zależy bardzo wiele. Trzeba dobrze zaplanować rozdział 30 punktów na 6 cech – postawić na Siłę by dać wojownikowi mocną zbroję i ciężką broń, a może postawić na Zwinność, dzięki której unika się ciosów? Żadna cecha nie jest ani lepsza, ani gorsza, trzeba tylko dopasować do nich następne elementy. W wersji podstawowej gry dostępnych jest 36 rodzajów broni, w 2 rodzajach (zasięgowa i zwykła) i 27 elementów pancerza (oznaczane na planszy gracza przy pomocy odpowiednich koralików). Zaskoczyła mnie liczba wspomnianych elementów, zaskoczyła mnie moja całkowita niewiedza związana z nazwami broni, zbroi, nie mówiąc już o ich wyglądzie. Podziwiam ogrom pracy włożony w ich zebranie i przedstawienie. Za całe wyposażenie trzeba w grze zapłacić, każdy element ma własne koszta, a posiadane fundusze określane są przez cechę Psychika. Broń i zbroja mają też określoną masę, co również ogranicza szaleństwa zakupowe – trzeba zmieścić się w wartości nadanej przez cechę Siła. Zwykle nie kupuje się zbyt wielu broni, bo i tak nie można używać wszystkich na raz, a każda zmiana broni zabiera 1 akcję podczas walki. Istniej również możliwość zatrucia broni wojownika albo wykupienie psów bojowych. Nie spotkałam się z sytuacją, by gracze zajadle walczyli miedzy sobą o karty broni bądź pancerza, jest ich naprawdę dużo. Kwestie sporne rozwiązuje zasada pierwokupu – pierwszeństwo ma gracz o większej wartości cechy Psychika. W instrukcji znajduje się opis 2 wojowników, z których należy korzystać podczas zapoznawania się z grą, wnikania w mechanikę. Jednak gotowi wojownicy szybko się nudzą, a prawdziwa przyjemność polega właśnie na ich tworzeniu. Można postawić pytanie czy da się stworzyć uniwersalnego wojownika, miażdżącego każdego przeciwnika? Mnie się nie udało i jestem przekonana, że na każdego znajdzie się dobrą odpowiedź, choć nie od razu.

Przygotowanie wojownika to nie wszystko. Drugim ważnym elementem gry jest miejsce walki. Arena jest miejscem specyficznym. Gracze poruszają się po znajomym terenie, zaczynają walkę zawsze pod murem okalającym arenę, znają niezmienne miejsca z ujemnymi modyfikatorami np. zalane krwią, kosz z rozżarzonym węglem (bardzo lubię go przewracać na przeciwnika) czy postument. W takiej stałej formie arena byłaby nudnym i przewidywalnym miejscem. Wprowadzone więc zostały dodatkowe elementy zmieniające arenę i utrudniające rozgrywkę: ściana z kolcami, dół z kolcami, wirujące ostrza, bestia czy jadowite węże. Po wykupieniu przez gracza, rozmieszcza się je w dowolnych miejscach na planszy.

Niech leje się krew

Arena to nie miejsce wypoczynku. To pot i krew. Dobre przygotowanie zawodnika nie jest prostą sprawą, bo konsekwencje dokonanych wyborów ponosi się właśnie na arenie. Walka składa się z 7 faz: sprawdzenie poziomu zatrucia, ruch wężu, uderzenie bestii, przydział punktów akcji, określenie inicjatywy, walka i zwalczanie trucizny przez organizm. Najważniejsza jest przedostatnia faza, będąca symulacją walki. Gracze na zmianę wykonują dowolnie dobrane przez siebie akcje z puli defensywnych lub ofensywnych. Jedynym ograniczeniem są posiadane punkty akcji, determinujące ilość podejmowanych działań z danej puli. Gracz może m.in. atakować, szarżować, strzelać, może też parować, kontrować, robić uniki, itd. Walka jest bardzo dynamiczna, to kilkunastu sekundowe akcje-reakcje. Gracz, który jako pierwszy zaczyna atakować, może zostać zmuszony do przejścia do defensywy. Wystarczy, by przeciwnik przyjął na siebie cios, a będąc dobrze chronionym zbroją, nie utraci zbyt wiele na zdrowiu. Trzeba w grze kalkulować co jest opłacalne i być świadomym, że rany, póki nie są krytyczne bądź śmiertelne, trzeba mieć. Walka to test nie tylko umiejętności przygotowania wojownika. To również umiejętności taktyczne, na które mają wpływ kości stosowane do testowania cech, określające skuteczność broni bądź miejsce uderzenia. Mimo szybkich akcji, trzeba w grze ciągle coś przeliczać, uwzględniać różne modyfikatory, które naprawdę odstraszają graczy. Do tego trzeba patrzeć pod nogi, obserwować przeciwnika, analizować kierunek ruchu jaki obrał, ustawienie jego ciała. Szczegóły mają ogromne znaczenie, a jedno przeoczenie może wepchnąć nas w miejsce, w którym poniesiemy śmierć. Arena to istny danse macabre, a zdobycie pucharu w tym tańcu zależy od wielu czynników: od umiejętności bycia we właściwym miejscu, o właściwej porze i z właściwymi możliwościami.

Nie ma litości

Podsumowanie zacznę od żartu jaki pojawił się w wymianie korespondencji z autorem: „Gra rekomendowana jest dla „prawdziwych mężczyzn”, ponieważ „prawdziwe kobiety” za długo robiły zakupy i gra niemiłosiernie się przeciągała”. Jest to humorystyczne określenie grupy docelowej. Jestem święcie przekonana, że niewiele kobiet usiądzie do Władcy Areny ze względu na jej brutalność. Odstraszają zasady, specyfika rozgrywki, wszelkie przeliczenia i modyfikatory, losowość, odstrasza też techniczne wykonanie części elementów. Nie ma litości, grupa docelowa bardzo się zawęża, ale gdy gra trafi na dobry grunt, to będzie bardzo ceniona. Ja cenię tą grę za ogrom włożonej pracy w symulację walki na arenie, za niepowtarzalność rozgrywek, możliwość rozwijania umiejętności taktycznych, konieczność przewidywania, dynamiczną i emocjonującą do samego końca rozgrywkę, świeżość tematyczną i mechaniczną (przynajmniej w mojej kolekcji), za to, że często spać przez nią nie mogę obmyślając sposób przygotowania wojownika i sposoby walki, za wsparcie gry stroną internetową z filmami instruktażowymi i niebawem mini dodatkiem do pobrania. Początkowo denerwowała mnie ogromna losowość, szczególnie ta dotycząca miejsca uderzenia przeciwnika. Trwało to do momentu, gdy doczytałam w zasadach o możliwości określenia miejsca uderzenia, oczywiście ponosząc określone koszta. Przestałam narzekać i rzucam kośćmi z pasją.

0 Udostępnień