Cthulhu Światy

Zafascynowanie mitami stworzonymi przez Lovercrafta jest dla mnie niepojęte. Nie emocjonuję się zapowiedziami kolejnych gier planszowych z Wielkimi Przedwiecznymi. Co ciekawe, żaden z moich znajomych, planszówkowych czy zwykłych, nie wie czym jest Cthulhu i w ogóle kto to ten Lovercraft? Tak, wiem, dla wielu z Was to co napisałam jest profanacją. Moją młodzież temat ciekawi, ale przyjmuje go z lekkością. Wykładając na stół jakąś grę sięgającą do tej tematyki liczy się ponad wszystko estetyka wykonania, ciekawa rozgrywka i klimat jaki się tworzy.

Cthulhu światy nie dostał na wstępie punktów zwycięstwa za tematykę i ogrom elementów znanych miłośnikom prozy Lovercrafta. Gra zarobiła je już za samą oprawę graficzną kart: komiksowa kreska, ładna kolorystyka, pokazanie miejsc i postaci z adekwatnymi nazwami, do tego wyraźna ikonografia i dobra jakość kart. Młodzieży ogromnie spodobała się ogólna idea gry, czyli pozbawianie poczytalności współgraczy, aż do ich eliminacji. Negatywna interakcja w pewnym wieku jest po prostu bardzo pożądana.

Patrząc na przebieg rozgrywek z niedoświadczonymi graczami muszę przyznać, że gra ewoluowała od poziomu „nic nie rozumiem” do poziomu „wow, ale to fajne!”. Nie jestem pewna czy samodzielnie siadając do tej gry byliby w stanie w nią zagrać. Do niektórych gier potrzebne jest jakieś minimalne doświadczenie wyniesione z innych tytułów. Cthulhu światy wymagają znajomości mechaniki budowania talii, ogólnego postępowania, takiego nawet bardziej manualnego. Potrzebna jest też umiejętność czytania ikon, zbudowanych na bazie kilku symboli. Musi więc być ktoś, kto poprowadzi przez zasady, albo trzeba wyrobić w sobie zacięcie do kilkukrotnego przeczytania instrukcji i umiejętnego znajdowania właściwych materiałów o grze w Internecie.

Cthulhu światy to gra oparta na mechanice budowania talii, czyli deckbuildingu. Grę zaczyna się z 10 podstawowymi kartami, znacznie słabszymi od pozostałych. W początkowych turach pozwalają na proste kupowanie kart troszkę silniejszych i odbieranie poczytalności przeciwnikowi. Talia budowana jest stopniowo z coraz silniejszych kart. Trzeba przy tej budowie pamiętać o rozsądnym pozbywaniu się kart słabszych, które są przydatne, ale z drugiej strony obniżają moc ręki. Wynika to z faktu, że kart dobiera się losowo z często przetasowywanej talii.

Silniejsze karty dają graczowi: wyższą wartość liczbową, wykorzystywaną w trakcie kupowania nowych kart, większe straty zdrowia psychicznego dla przeciwnika i kombinację różnych zdolności. Kombinacja dotyczy również innych zagranych kart. Tak właśnie tworzą się kombosy, które aktywowane w odpowiedniej kolejności potrafią bardzo osłabić przeciwnika.

Karty występują w: 4 kolorach (zależności między kartami dotyczą 3 kolorów, z pominięciem koloru czarnego ze wstępnej talii), 3 rodzajach: istoty, artefakty, lokacje. Na każdej karcie znajdują się informacje o jej kolorze, rodzaju i koszcie zakupu, oraz kombinacje różnych ikon, dzięki którym można:

  • Obniżyć zdrowie psychiczne przeciwnika lub podnieść swoje o określoną wartość.
  • Zakupić nowe karty, przy czym wartości z zagranych kart sumuje się, w celu zakupienia droższych kart. Odbywa się to w obszarze własnych stosów (do dociągania i odrzuconych).
  • Dociągnąć lub odrzucić karty. Akcję tę można wykonać samemu lub nakazać przeciwnikowi.
  • Usunąć z gry kartę o maksymalnej wartości 6 ze swojej ręki, ze swojego stosu kart odrzuconych lub z banku kart (możliwych do kupienia).
  • Dobrać odrzuconą do pudełka w tej samej turze kartę. Dokłada się ją do swojego stosu kart odrzuconych.
  • Zniszczyć lokację przeciwnika czyli wyłożoną przed nim kartę z ikoną lokacji. Kartę odkłada się na stos kart odrzuconych przeciwnika.

6 powyższych akcji często wzbogacają ikony warunków wstępnych: kolor, rodzaj, odrzucenie z ręki, odrzucenie z gry. Warunki wstępne są pojedyncze lub podwójne. Oznacza to, że daną akcję można przeprowadzić jeśli zostanie spełniony jakiś warunek np. że gracz zagra w swojej turze kartę żółtą. Nie każdą zdolność karty trzeba wykorzystywać, nie każdą się da bez spełnienia warunków, bywa, że trzeba wybierać między zdolnościami. W chwili zagrania kart przez gracza, zwykle całej ręki, gracz decyduje jakie zdolności i w jakiej kolejności wykorzysta.

Muszę wspomnieć o bardzo ważnym rodzaju karty – o lokacji. Są 3 rodzaje kart lokacji: zwykła, świątynia, Nexus a każda ma przypisaną wartość potrzebną do jej zniszczenia. Kolejność niszczenia też jest istotna, ale łatwa do zapamiętania: Nexus > świątynia > zwykła. Lokacja to jedyna karta, która po zagraniu pozostaje w grze. Ma 2 znaczenia. Po pierwsze, za każdym razem w swojej turze daje graczowi swoje zdolności. Po drugie, jeśli jest to świątynia, to chroni gracza przed utratą zdrowia psychicznego. Przeciwnik najpierw musi zniszczyć tę lokację, by móc uderzyć w przeciwnika.

Mimo, że ikonografia i jej interpretowanie sprawia trudność w pierwszej rozgrywce, to już w drugiej nie stanowi żadnego problemu. Niestety wielu ludzi ocenia grę po pierwszej. To nie jest ani zagmatwana gra, ani trudna, ani bezsensowna, jak usłyszałam. Czasem przymuszam ludzi do kolejnej rozgrywki i w większości przypadków dobrze im to robi. Tak miałam z Cthulhu światy. Z racji, że grę posiadam ja, to moja młodzież zaopatrzyła się w wersje na komórkę. Dla mnie to dowód na mocne zainteresowanie grą.

Podoba mi się w tej grze wszystko. Od wykonania po mechanikę. Jest to gra z mocną negatywną interakcją, w której co turę szkodzi się przeciwnikowi z zamysłem i radością. Przy zastosowaniu kilku ikonek uzyskano niesamowitą kombinację zdolności kart i mocną zależność między nimi. Regrywalność tytułu to te kombinacje i jakby nie było losowość kart wpisana w mechanikę. Gra naprawdę bardzo dużo oferuje, co widać w turze każdego gracza, analizującego sytuację na stole i w ręku. Nie ma tu miejsca na szybkie i bezmyślne zagrywanie kart, bo równoważnie zysków i start jest istotne dla zwycięstwa.

Gra świetnie działa w 2-4 osób, choć sposób grania w 3-4 jest troszeczkę inny. Sąsiadujący ze sobą gracze rozdzieleni są 3 kartową pulą kart, czyli każdy ma do wyboru 6 kart w puli. Karty z puli dzielą więc pole gry na 3 lub 4 części. Punkty utraty zdrowia rozdziela się między sąsiadów lub przyznaje 1 sąsiadowi. Po wyeliminowaniu 1 gracza z gry zmienia się pole gry. Grając z młodzieżą zawsze boje się koalicji przeciwko mnie. Wariant na 3-4 osoby daje taką możliwość, ale na szczęście obrona jest bardzo przyjemna i satysfakcjonująca, nawet jak mnie zmiażdżą.

Dla doświadczonych graczy Cthulhu światy to bardzo udany, lekki deckbuilding. Instrukcja na stronie wydawcy jest na tyle klarowna, że poradzą sobie doskonale z zasadami, bez konieczności wsparcia. Choć dla nowicjuszy powinno na stronie wydawcy znaleźć się kilka przykładowych kart z wyjaśnieniem ikon.

Ja polecam tę grę i zachęcam przy okazji do wsparcia kolejnego tytułu wydawnictwa, jaki pojawi się już w ten poniedziałek na wspieram.to – Orlean.

Link BGG

0 Udostępnień