W pustyni i w puszczy
Poloniści mają szczęście. Podwójne. Po pierwsze, mają sporo godzin dydaktycznych. Po drugie, mają do wyboru sporo gier planszowych, które mogą wykorzystywać dla ubarwienia lekcji, zainteresowania jakimś tematem czy rozwijania wyobraźni i zdolności językowych. Jedną z takich gier jest „W pustyni i w puszczy”.
W pustyni i w puszczy zna chyba każdy: począwszy od dzieciaków z klas piątych szkół podstawowych po dorosłych. Książka, ekranizacje i wreszcie gra planszowa. Dwóch pierwszych nie mam co przedstawiać, tę ostatnią trzeba. Jest to gra kooperacyjna, którą zaprojektował Wojciech Rzadek – człowiek, którego nazwisko jest dobrze nam znane: gracz, projektant, szef w wydawnictwie FoxGames. Zaś sama gra zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie: sposobem przedstawienia tematyki i poświęconą jej stroną internetową, oraz oprawą graficzną i jakością elementów.
Gra bardzo ładnie prezentuje się wśród nowoczesnych planszówek. Oprawa graficzna jest atrakcyjna, już pudło z grą przykuwa uwagę. Bardzo dobrze odebrane zostały ilustracje znajdujące się na żetonach i kartach, nie mówiąc już o dużej planszy czy płóciennym woreczku na żetony. Duże, solidne, ładne – tak można w 3 słowach opisać wykonanie.
Wersja podstawowa
Zanim sięgnęłam do instrukcji zastanawiałam się w jaki sposób można przedstawić historię z książki. Nie spodziewałam się fajerwerków, a okazało się, że można to zrobić w sposób bardzo ciekawy, nienachalny i jednocześnie treściwy. Rozgrywka podzielona jest na 4 rundy odpowiadające wydarzeniom w Egipcie, pustyni, puszczy i na równinach. W każdej rundzie rozgrywane są 3 wydarzenia losowo dobierane z 6. By uznać dane wydarzenie za rozegrane należy zgromadzić odpowiadające mu przedmioty, zależnie od wydarzenia 5-8. Każdy gracz posiada określoną liczbę kart na ręce (zależy od liczby graczy) i żetonów zasobów, oczywiście losowo dobranych. Istotną częścią kart są wskazane na nich 1-2 rodzaje przedmiotów. Gracze kolejno zagrywają: 1 kartę, 1 kartę i żetony zasobów lub same żetony zasobów, by uzyskać zestaw przedmiotów przypisanych do danego kafla przygody. Jak widać jest to właśnie element kooperacji, w którym wszystkim zależy na ukończeniu gry. Jednak kafle przygody zdobywa gracz, który zagra ostatni potrzebny przedmiot, a na koniec gry można zsumować punkty z kafli i wyłonić zwycięzcę.
Po zdobyciu kafla, pozostali gracze dociągają po 1 żetonie zasobów. Ich liczba u każdego gracza jest więc nieduża, szybko się też zużywają. Pomocą w rozgrywaniu przygód są przede wszystkim katy. Zamiast zagrywać można po prostu dociągnąć 1 ze stosu, gdy zaczyna ich brakować. Po zakończeniu każdego etapu (po zdobyciu 3 kafli przygody) gracze zbierają z planszy zagrane karty i tasują je z 3 nowymi, przynależnymi do kolejnego etapu gry.
Gra kończy się zwycięstwem po zdobyciu ostatniego kafla przygody. Może też zakończyć się wcześniej przegraną graczy, jeśli na jakimś etapie gry nie będą mieć kart do ukończenia danej rundy.
Wersja quizowa
Gracze mają 2 możliwości:
- Grać z kartami pytań. W grze znajduje się 28 kart z 4 pytaniami (i odpowiedziami) na każdej karcie, dotyczącymi znajomości książki. Gracz może wykonać dodatkową akcję: wylosować kartę i odpowiedzieć na 1 wybrane pytanie. Prawidłowa odpowiedź jest nagradzana dodatkowym żetonem zasobów.
- Grać z wykorzystanie kodów QR i strony poświęconej grze. Każdy kafel przygody na rewersie posiada kod QR. Po jego zeskanowaniu traficie na stronę zawierającą dodatkowe informacje o przygodzie: na podstawie książki, opis rzeczywistości/przedmiotu, objaśnienia i pytania. Podobnie jak w pierwszym przypadku, za prawidłową odpowiedź otrzymujecie losowy żeton zasobu.
Wrażenia
Ani razu nie byłam świadkiem przegranej w tej grze. Po prostu jest to pozytywna kooperacja, w której nacisk położony jest na część edukacyjną, doprawioną szczyptą przyjemnej mechaniki. Dzieciakom bardzo się gra podoba, nawet tym młodszym, które o powieści Sienkiewicza nic nie wiedzą. Możliwość użycia komórek i szybkiego przechodzenia na stronę www dzięki kodom QR, to strzał w dziesiątkę. Dzieci z ogromnym zainteresowaniem czytały opisy. Ja przysłuchiwałam się z zainteresowaniem. Dużym plusem tej gry jest możliwość grania bez znajomości lektury. Najpierw gra, czytanie opisów w Internecie, a potem już niedaleka droga do sięgnięcia po książkę. Jak było w czasach opisanych w książce, co się działo, co będzie dalej? Warto było zagrać, by coś takiego usłyszeć. Ta gra świetnie się sprawdzi na lekcjach polskiego jako wprowadzenie do lektury czy sprawdzenie jej znajomości. Nawet wystarczy 1 egzemplarz, bo to gra kooperacyjna, a klasę można przecież podzielić na 4 zespoły. Polecam.
Grę możecie kupić u wydawcy.