Wpisy

Tajemnice świątyni – ruchomy labirynt

Noyes Chapman, naczelnik poczty w Nowym Jorku, około 1874 r. po raz pierwszy pokazał wymyśloną przez siebie przesuwną łamigłówkę tzw. Piętnastkę (15 Puzzle). Szał na jej punkcie rozpoczął się w 1880 r., a od roku 1891 autorstwo zaczęto przypisywać Samuelowi Loyd, amerykańskiemu wynalazcy gier i specjaliście od zagadek. Czytaj dalej

Arka Noego – przyjazna dzieciom

W tym roku wydawnictwo Granna wprowadziło na nasz rynek magnetyczne gry podróżne. Do ich grona dołączyła Arka Noego, na którą warto zwrócić uwagę, ponieważ w  przeciwieństwie do poprzednich tytułów, nie powiela pomysłów z dużych łamigłówek z serii SmartGames. Jest to całkowicie nowy zestaw zadań oparty na „dzielonych” klockach pentomino i tetramino. Czytaj dalej

SmartGames – magnetyczne gry podróżne

Plecak wypchany, a w perspektywie godzina oczekiwania. Zabrałam Robaczki zajmujące niewielką ilość miejsca. Usiadłam na ławce na jednym ze szkolnych korytarzy i zaczęłam rozwiązywać zadania. Zadzwonił dzwonek na przerwę. Po chwili siedziały już koło mnie 2 dziewczynki i patrzyły mi na ręce. Pytam: „Chcecie spróbować?”. Wytłumaczyłam zasady. Po 2 zadaniach zrobiło się dość tłoczno wokół ławki. 6 dziewczynek, w wieku 8-10 lat, razem rozwiązywało zadania. Dzwonek. Przez 20 minut obserwowałam jak sobie radzą i ich zafascynowanie. Bezcenne doświadczenie dla recenzenta. Czytaj dalej

Pingwiny na lodzie – sprytne pentomino

W 1907 r., w The Canterbury Puzzles Henry Dudeney’a po raz pierwszy opublikowano rozwiązanie łamigłówki opartej na klockach pentomino, na planszy o wymiarach 8×8. W latach 1920-1950 na łamach brytyjskiego The Fairy Chess Review pojawiło się mnóstwo rozwiązań łamigłówki Dudeney’a a nawet nowe układy. W 1954 r., Solomon W. Golomb opublikował artykuł Checker Boards and Polyominoes, w American Mathematical Monthly, w którym wprowadza pojęcie „polyomino”, zdefiniowane jako proste połączenie zbioru kwadratów połączonych wzdłuż krawędzi. Z tej definicji wywodzi się słowo pentomino i oznacza 5 połączonych ze sobą, na różne sposoby, kwadratów. Stały się one elementem niejednej łamigłówki, choćby Pingwinów na lodzie. Czytaj dalej

Troja – extra muros

Troja była miastem usytuowanym na Wzgórzu Hisarlik w dzisiejszej Turcji. W latach 1871-1894 niemiecki kupiec Heinrich Schliemann przeprowadził pierwsze badania na tym terenie. Na wzgórzu odkryto 9 miast zakładanych jedno po drugim. W jednej z najniższych warstw, obecnie zwanej Troja II, Niemiec natrafił na pozostałości mocnych fortyfikacji. Już pod koniec jego życia ustalono, że Troja II jest o około tysiąc lat starsza od czasów opisanych przez Homera. Wykopaliska wykazały również, że prawdziwe miasto Priama to Troja VI albo VIIa. Było ono duże i z mocnymi fortyfikacjami: kamiennymi murami cytadeli o grubości prawie pięciu metrów i o wysokości prawdopodobnie ośmiu metrów, na nich stały jeszcze mury z suszonej cegły.* O tym wszystkim przypomniała mi kolejna łamigłówka z  serii SmartGames. Czytaj dalej

3 Traki – o tym jak upakować towar w ciężarówkach

W 1973 r., w korporacji należącej do General Motors w Kanadzie zaprojektowano największy samochód ciężarowy na świecie Terex Titan. Jego wymiary są bardzo skromne: długość 20,09 m, szerokość 7,75 m, wysokość około 7 m, masa własna 260 ton, ładowność 320 ton. Tego typu ciężarówki wykorzystywane są w kopalniach węgla i miedzi, do przewożenia ogromnych ilości skał i piachu. Obecnie Terex Titan nie jest już używany i stanowi atrakcję turystyczną Sparwood w Kalifornii. W 2011 r. belgijska firma Smart wyprodukowała jedne z najmniejszych ciężarówek na świecie. Ich zastosowanie jest bardzo ciekawe. Czytaj dalej

Kolorowy kod – dla dzieci na jesienne wieczory

Jesienią znika intensywny zielony kolor w liściach, poprzez rozkład chlorofilu. Ujawniają się obecne karotenoidy, trwalsze od chlorofilu żółte i pomarańczowe pigmenty, skutecznie do tej pory przez niego maskowane. Dodatkowo, w komórkach liścia, gromadzą się antocyjanidyny, zabarwiające liść na czerwono. Te barwniki zmieniają kolor od fioletu do intensywnej purpury, w zależności od pH (odczynu) soku komórkowego, w którym są rozpuszczone. W taki sposób przyroda funduje nam przepiękne kompozycje barw, jesienny Kolorowy Kod. Czytaj dalej

IQ-Twist – zakręcona łamigłówka

Historia twista sięga lat 90-tych XIX wieku, kiedy to na afroamerykańskich plantacjach spopularyzował się taniec zwany „wringin’ and twistin”. W następnym stuleciu ewoluował do formy jaką znamy dziś: taniec polega na wykonywaniu energicznych ruchów (skrętów) nóg, bioder i rąk. Największy szał przypadł na rok 1960 i kolejne lata, a zapoczątkowany był utworem „The Twist” H.Ballard’a. W 2011 roku, dzięki wydawnictwu Granna, pojawiła się najnowsza odmiana twista – IQ-Twist z serii Smart Games. Czas na szalony taniec szarych komórek. Czytaj dalej

Kamuflaż – Biegun Północny

Biegun Północny zdobywano różnymi metodami: przy użyciu sań i nart, balonem, samolotem, sterowcem, statkiem i łodzią podwodną. Udokumentowane próby rozpoczęły się wyprawą William E. Parry’ego w 1827 r., kolejne często pochłaniały ludzkie życia, aż w 1909 r. Robert E. Peary jako pierwszy zbliżył się do niego najbardziej (choć są źródła mówiące, że pierwszym zdobywcą był Frederick A. Cook). Najmłodszą osobą, która stanęła na biegunie była ośmioletnia Alicia Hempleman-Adams, a najstarszą – prawie dziewięćdziesięcioletnia Dorothy Davenhill Hirsch. Teraz i ja podejmuję wyprawę do Bieguna Północnego, choć tylko z łamigłówką z serii Smart Games wydaną w Polsce przez wydawnictwo Granna. Zaczyna się mroźna opowieść… Czytaj dalej

Mądry zamek i Kamelot – Smart Games od Granny

Swoją przygodę z grami planszowymi zaczęłam kilka lat temu, w czasie pobytu w Niemczech. Wtedy to po raz pierwszy zobaczyłam jak można świetnie spędzać czas z ludźmi i jakie narzędzia do tego można wykorzystać. Biegając od czasu do czasu po okolicznych Flohmarktach (tj. miejscach, gdzie można kupić używane rzeczy) nabyłam swoje pierwsze planszówki. I pierwsze gry dla mojego dziecka – nie znając się w ogóle na tym, po prostu kupowałam to, co mi się wizualnie podobało. Z czasem przyszło doświadczenie i wyrobiłam sobie dwa kryteria dotyczące wyboru: 1) jeśli gra dla dzieci rozwija jego nowe umiejętności, to lepiej wydać na nią więcej pieniędzy, niż na tandetne plastikowe zabawki z Chin; 2) gra musi również i dla mnie być przyjemnością. Prawdę powiedziawszy to zaczynam od kryterium numer 2… Tak, tak w końcu i w nas są jeszcze dzieci. Czytaj dalej