Historia Polski: Na Grunwald!

Na Grunwald! Filipa Miłuńskiego poznałam kilka lat temu. Przed pierwszym spotkaniem z grą nastawiłam się na podkoloryzowaną fabułę bitwy z 1410 r. Jakież było moje zdziwienie, a zarazem radość, gdy okazało się, że tematyka gry sięga nie do samej bitwy, ale do przygotowań do niej. Znów mogę powtórzyć to co zawsze – dzięki tej grze nauczyłam się i zapamiętałam znacznie więcej z historii, niż w czasach liceum. Mimo, że to nie jest gra edukacyjna, a jedynie zawiera taki pierwiastek.

Władysław II Jagiełło po pokoju z Zakonem Krzyżackim w Raciążu w 1404 r. nie zaznał spokoju. Ciągłe spory z Zakonem doprowadziły do wybuchu Wielkiej Wojny i tak trafiamy w grze w wir wydarzeń okresu jesień 1408 – lato 1410 r. Jako królewscy oficerowie przygotowujemy się do wojny: gromadzimy prowiant dla rycerzy, zbieramy fundusze, zbieramy rycerzy w ramach pospolitego ruszenia, a nawet staramy się o rycerzy zaciężnych. Za to wszystko odpowiada mechanika gry, okraszona klimatyczną grafiką. Działania prowadzimy na planszy przedstawiającej fragment mapy Polski XV-wiecznej od granic z Królestwem Węgier i Czech na południu, poprzez ziemie polskie i krzyżackie, aż po Bałtyk na północy. Rycerstwo zostało przedstawione na kartach, a za te grafiki odpowiada Marek Szyszko, ilustrator i batalista. Jest to wielki ukłon w kierunku zgodności historycznej. Do gry dołączona jest również broszura, opracowana przez historyka dr Tomasza Mleczka, przedstawiająca pokrótce przyczyny wybuchu wojny i jej przebieg, obalająca mity na temat Bitwy pod Grunwaldem i tłumacząca różnice pomiędzy wojskami zaciężnymi i koronnymi. Nawiązania historyczne to również karty wydarzeń, przedstawiające fragmenty historii, z okresu 1409-1410 r. (mechanika gry wprowadza je do rozgrywki nie chronologicznie).

Zasady gry są bardzo proste, a jednocześnie pozwalają graczom na spore wybory przy ograniczonych zasobach. Tak też w grze pojawia się syndrom „chcę więcej, ale nie mam możliwości”, który wymusza optymalizację. Początkowo gracze dysponują dość skromnymi zasobami: 1 pionkiem oficera, 2 pionkami pomocników, 3 dukatami, 1 żetonem prowiantu. 3 pierwsze elementy są konieczne do prowadzenia zaciągu (zdobywania kart rycerzy koronnych, zaciężnych lub pomocników; gromadzenia żywności i funduszy na utrzymanie wojsk/zaciąg, a w końcu do stawienia czoła Krzyżakom). Ostatni element, choć nieistotny w ciągu gry, jest konieczny na samym jej końcu. Wojsko trzeba wyżywić, a głodni rycerze odchodzą i w ten sposób można na koniec, czyli po 8 rundzie, stracić to co się zdobyło.

Każda runda składa się z 3 faz:

  1. Faza wydarzeń – to losowe odkrywanie karty wydarzenia, do którego opisu muszą zastosować się wszyscy gracze. Wydarzenia są pozytywne (w większości przypadków nie przynoszą graczom nic za darmo – proponują zdobycie dobra na drodze licytacji, wymiany lub za wykonanie konkretnej akcji w trakcie rundy) lub negatywne (utrudniają grę, odbierają dobra). Mają też wpływ na klimat gry, wprowadzając w opisie prawdziwe wydarzenia, określone miesiącem i rokiem. Ta faza to losowy czynnik psujący często plany i osiągnięcia graczy. Jest przeznaczony dla graczy mniej zaawansowanych, bardziej doświadczeni mogą tę fazę po prostu pominąć, w celu zwiększenia optymalizacji.
  2. Faza oficerów królewskich – to najbardziej istotna część gry. Gracze posyłają swoje pionki na pola (wszystkich jest 6) w celu zdobycia zasobów (rycerze, dukaty, pionki, pomocnicy) lub rozpoczęcia potyczki z Krzyżakami. Pierwszy element wymusza na graczach konkurowanie, drugi konieczną współpracę. Zdobywanie zasobów obywa się na zasadzie licytacji, realizowanej poprzez umieszczenie pionka, pionków i/lub dukatów na danym polu. Każde pole posiada określone dla siebie zasady dokładania pionków, dobrze opisane przy pomocy ikon (po pierwszej rundzie wszystko staje się zrozumiałe). Gracze po wyłożeniu pionka, czekają na ruchy przeciwników by w kolejnej kolejce albo spasować, albo dołożyć dalsze pionki/monety do danego (lub innego pola). Ważna jest nie tylko liczba elementów na polu, ale też kolejność ich dokładania.
  3. Faza rozstrzygnięć – ta faza jest konsekwencją wcześniej podjętych decyzji. Polega na obliczeniu siły (duży pionek 2 pkt., mały pionek i każdy dukat po 1 pkt.) każdego gracza na danym licytowanym polu. W zależności od pola, liczą się albo pierwsze 2 miejsca, albo tylko pierwsze. Jedynie pole Krzyżacy rządzi się zupełnie innymi prawami. Każdy gracz, który umieścił tu pionek bierze udział w potyczce. Najpierw sumowana jest siła krzyżaków z 2 odsłoniętych kart wraz z punktami zależnymi od liczby graczy (2, 4 lub 6 pkt.). Następnie gracze wykładają po 1 zakrytej karcie zdobytego rycerza. Po odsłonięciu, siły kart są sumowane i określa się wygraną lub przegraną oraz kto ewentualnie zdobywa kartę Krzyżaka. Użyte karty są odkładane na stosy graczy i nie uczestniczą już w grze. Co ciekawe, wygrana potyczka dotyczy graczy z pionkami na tym polu, przegrana dotyka jednakowo wszystkich graczy (traci się zasoby), nawet tych, którzy nie umieścili na tym polu swojego pionka.

Po zakończeniu 8 rundy, gracze przypisują zdobytym rycerzom żywność, podsumowują zdobyte punkty za: rycerzy koronnych, zaciężnych, Krzyżaków, posiadane dukaty i zdobyte żetony specjalne. Te ostatnie dostają gracze, którzy posiadają najwięcej wojsk koronnych, zaciężnych lub nie zużyty prowiant.

Podsumowanie:
Minęły 4 lata od premiery gry. Patrząc na rozwój rynku gier planszowych, na liczbę nowych tytułów pojawiających się każdego roku na całym świecie, można by taki tytuł odesłać do lamusa. Staroć – ktoś powie. Stare, ale jare – odpowiem. Na Grunwald! jest udaną grą.  Zasady gry są bardzo proste, a cel jasny. Rozgrywka jest szybka, klimatyczna, zamykająca się w godzinie, angażująca i zachęcająca do kolejnych potyczek na planszy. Mechanika działa bardzo dobrze, choć najlepiej gra się w 3-4 osoby, ale w 2 osoby rozgrywki też mogą być ciekawe. Nie znudziła mi się za te lata i mogę ją polecić graczom początkującym (choć tu trzeba trochę zacięcia do myślenia), rodzinom, a nawet zaawansowanym graczom. W przypadku dzieci – choć mechanika jest prosta, to niestety liczba wyborów większość starszych dzieci (8-12 lat) może przytłoczyć; im więcej doświadczenia w graniu, tym łatwiej sobie radzą. Mechanika sięga do worker placement (poślij robotnika, zbierz surowce i wymień je na coś innego) i area control (celem gracza jest zdobycie jak największego wpływu na danym obszarze), a do tego jest wzbogacona o licytację. Właściwie to mogę powiedzieć, że sercem gry jest licytacja, w dodatku pełna złośliwego kalkulowania komu coś zablokować, by zyskać jak najwięcej. Losowość związana z doborem kart w moim doświadczeniu nie przeszkadza, bo wiele można skalkulować (np. pamiętając jakie karty już zdobyto, odrzucono). Grę polecam.