City Tycoon
Pierwsze zapowiedzi gry w 2011 r. przyciągnęły moją uwagę. SimCity na planszy, gra kafelkowa, ekonomiczna. Przepływ gotówki i surowców. Planowanie. Zapowiadało się bardzo ciekawie. Grafika z prototypu, zaprezentowana w udzielonym mi wywiadzie, również bardzo mi się spodobała. Będzie hit – myślałam.
Jakiś czas później zaprezentowano ostateczny wygląd grafik. Wzbudziły sporo kontrowersji. Przez kolorystykę i futurystyczność. Kwestia gustu. Jak dla mnie – świetne, bo w końcu wyrosłam na futurystycznych książkach Lema, gdzie wyobraźnia autora wymieszana z moją własną dały mi obrazy znacznie bardziej powykręcane niż futuryzm z City Tycoon. Oprawa graficzna, owszem bardzo kolorowa, ale nie tak tragiczna jak wynikało to ze zdjęć. Nie miałam kłopotu z wypatrywaniem na stole tego, co chciałam, choć niektóre żetony graczy rzeczywiście męczą swoją kolorystyką. Pudło mocno wypełnione tekturą i drewnem zrekompensowało kolorystyczne niedogodności.
„Mieć” jednak nie wystarcza. „Grać” to podstawa. Zagrałam. Znów zagrałam. I znów… City Tycoon jest udaną grą i potrafi wciągnąć. W bardzo proste zasady wprowadza świetnie napisana instrukcja (poza małym wyjątkiem odnośnie działania jednej z ikon). Reguły, przykłady, ilustracje i komiksowe komentarze burmistrza m.in. na temat strategii, zachęcają do zagrania. Moich średnio zaawansowanych współgraczy wystraszyły ikony na kafelkach. Na szczęście strach ma wielkie oczy i po 1 rozgrywce wszystko stało się jasne i oczywiste.
Każdą rundę gracze rozpoczynają od wyboru 6 kafli z puli przypisanej do rundy. Wybór odbywa się na zasadzie draftu: gracze przeglądają 6 kafli dobranych losowo, wybierają 1 dla siebie i przekazują pozostałe graczowi po lewej stronie. Ostatecznie każdy posiada 6 kafli. Bardzo dobra znajomość gry pozwala na świadomy wybór kafli, szacowanie przydatności posiadanego zestawu, wybór najlepszej możliwości z oferowanej puli. Nie jest to eliminacja losowości, ale jej ograniczenie. Początkujący gracze bardziej zdają się na intuicję niż świadomy wybór. W grze jest 168 kafli, podzielone są na 4 rodzaje: startowe, terenu (woda, łąki), dzielnice, elektrownie i wodociągi. Kafle 3 ostatnich rodzajów różnią się między sobą kosztami budowy, działaniem specjalnym, sposobem zasilania i profitami. Warto przed grą przeglądnąć kafle i zrobić sobie zestawienie cech. Ułatwia to planowanie. Przykładowe zestawienie cech dzielnic, w ramach puli przeznaczonej na daną rundę:
- I runda: 4 rodzaje dzielnic, najwięcej kafli dzielnic mieszkalnych, najmniej przemysłowych; koszt 2$ (ceny w mln.) – 9$; za niewielki wkład profity niewielkie: głównie małe kwoty pieniężne lub punkty zadowolenia;
- II runda: 4 rodzaje dzielnic, te co w I rundzie, zmniejszenie liczby dzielnic mieszkalnych; koszt 2$ – 10$; konieczne większe zasilenie dzielnicy, większa różnorodność profitów: pieniądze, punkty zwycięstwa, dobra; współdziałanie pomiędzy dzielnicami dzięki 5 kaflom, współdziałanie rozbudowane;
- III runda: 5 rodzajów dzielnic, zwiększenie liczby kafli dzielnicy miejskiej, pojawiają się kafle dzielnicy specjalnej; sporo kafli dających profity za samo wybudowanie; koszt 5$ – 22$; większa różnorodność profitów; współdziałanie pomiędzy dzielnicami dzięki 6 kaflom, możliwość kupienia punktów zwycięstwa;
- IV runda: 5 rodzajów dzielnic, najliczniejszą jest dzielnica specjalna; koszt 10$ – 25$; 13 kafli ze współdziałaniem; 16 kafli dających profity za wybudowanie; spore inwestycje a jednocześnie duże profity.
Dołożenie kafla w następnej fazie wiąże się z koniecznością zapłacenia za niego określonej kwoty. W tym momencie pojawia się pierwsze ograniczenie w grze – ciągły brak pieniędzy. Są one potrzebne do budowy, ale również do zasilania dzielnic w kolejnej fazie. Prócz kapitału początkowego, można je zdobyć sprzedając kafle dzielnic (oddanie do puli ogólnej), z profitów po zasileniu dzielnic i w ramach opłat tranzytowych, wniesionych przez współgraczy transportujących wodę lub prąd przez nasze kafle (ta zasada niestety obowiązuje przede wszystkim w teorii). Gracz chciałby zrobić wiele, ale nie może, wszystko musi więc kalkulować: kiedy sprzedać kafle i jakie, ile pieniędzy zainwestować w danej rundzie w dzielnice, kiedy i gdzie wybudować własne elektrownie i wodociągi.
Kolejnym etapem w grze, mogę rzec, że najważniejszym i najciekawszym, jest faza zasilania, podczas której za surowce (prąd, woda, dobra), dostarczone do poszczególnych kafli, gracz zdobywa określone na kaflach profity. Surowce, podobnie jak pieniądze to towar deficytowy. Zwykle nie da się zgromadzić ich tyle (choć to zależy również od techniki gry), by każdy kafel dzielnicy gracza został odpowiednio zaopatrzony. Woda i prąd mogą być czerpane z elektrowni i wodociągów: miejskich (za opłatą), samodzielnie wybudowanych (brak kosztów tranzytu przez własne kafle) lub po wykupieniu od przeciwników (plus opłata tranzytowa przez obce kafle). Ta ostatni opcja zwykle jest opłacalna jeśli gracz wybuduje swoją dzielnicę przy elektrowni lub wodociągu przeciwnika. Jest to właściwie jedyny element negatywnej interakcji, z moich obserwacji raczej nie używany. Efektem zasilenia kafla dzielnicy są różne korzyści: pieniądze, punkty zwycięstwa, kostki dóbr (jeden z surowców), których uzyskanie napędza dalsze działania lub przybliża do wygranej. Faza ta pokazuje również, że opłacalne jest tworzenie spójnego terenu, zaopatrzonego w odnawialne źródła surowców, w dodatku bez udziału innych graczy. Spójności terenu sprzyjają również kafle z ikoną współdziałania, dzięki której korzyści przynoszą określone i przylegające kafle.
Podsumowanie
City Tycoon ma bardzo proste zasady, a jednocześnie wymaga sporego planowania. Można grać na żywioł, podejmować szybkie decyzje, można też grać długo przeliczając każdy swój ruch. Osobiście wolę ten pierwszy sposób, a przynajmniej wprowadzenie ograniczonego czasu na ruch graczy, by nie wpaść w sidła męczącego downtimeu. Podoba mi się sposób zarządzania zasobami, balansowanie między bieżącym zapotrzebowaniem a planami na niedaleką przyszłość, duża liczba wyborów, jakie gracze podejmują przez całą grę, możliwość gromadzenia dóbr i wykorzystania ich w odpowiednim momencie. Podoba mi się sposób ograniczenia rozbudowy w grze 2 i 3 osobowej, sposób ustalania kolejności grania w danej rundzie. Prócz pozytywów, w grze są również 4 mankamenty, które czynią tę grę solidną, a nie bardzo dobrą. Po pierwsze, niski poziom interakcji. Interakcja jest możliwa, jednak w większości rozgrywek graczom bardziej opłacało się budować dzielnice „we własnym rogu stołu” niż wchodzić na teren przeciwników (finansowo nieopłacalne). Po drugie, praktycznie żadne wykorzystanie zasady opłat tranzytowych przez kafle przeciwników. Jak w typowej eurogrze walczy się o punkty zwycięstwa, stąd opłacalna jest budowa własnego zwartego terenu, niż rozsiewanie dzielnic na wrogim terenie. Owszem, można podkradać prąd i wodę od przeciwnika, zmuszając go tym samym do zakupu z innych odległych fabryk, jednak takie sytuacje pojawiały się czasem w rozgrywce w 2 osoby. Po trzecie, pozorne zazębianie się rund. Nie ma poczucia popełnionych błędów we wcześniejszych rundach. Po czwarte, zbyt długi czas gry przy wolnomyślicielach. Gra nie ma dynamiki i uzyskuje się ją tylko metodą bata.
Jest to solidna gra, w którą z powodzeniem mogą grać średnio zaawansowani gracze, lubiący suche eurogry i wymagające myślenia. Początkującym raczej nie polecam, bo przytłoczy ich spora liczba wyborów. Zaś zaawansowani gracze – mogą spróbować by zaspokoić swoją ciekawość, czy ich zachwyci to już sprawa ich wyrobionych gustów.
Grę przekazało wydawnictwo: