Ojczysty

Czy wiecie, że słownik przeciętnego Polaka jest bardzo ubogi? Czy wiecie, że słów, które znamy, nie zawsze potrafimy właściwie używać? Z różnych badań wynika, że przeciętny Polak w wypowiedziach używa nie więcej niż kilkanaście tysięcy słów, natomiast rozumie, ale nie używa – ok. 30 tysięcy słów. W dodatku, w języku polskim zachodzą ciągłe zmiany, jedne słowa przestaje się używać, inne są zapożyczane z języków obcych, są też takie, których lepiej, by w polszczyźnie nie było.

O mowie ojczystej powstała gra planszowa. Została zaprojektowana przez Karola Madaja i wydana przez Narodowe Centrum Kultury. Gra przeznaczona jest w założeniu dla 3-8 osób, od 12 roku życia, a inspiracją przy jej projektowaniu okazały się takie hity jak Dixit czy Tajniacy. Jakość elementów gry jest bardzo wysoka począwszy od porządkującej wszystko wypraski, poprzez grubą planszę, wytrzymałe karty, aż po znaczniki. Oprawa graficzna jest różnie odbierana, ja podchodzę do niej neutralnie. Plansza jest funkcjonalna i przejrzysta, pionki graczy są świetne. Mam zastrzeżenie tylko do kart – niestety objaśnienia słów pisane kursywą i umieszczone na tle ikonek kategorii, okazały się nieczytelne, a nawet denerwujące.

Zabawa ze słówkami

W grze używa się 2 rodzaje kart: słów i podpowiedzi. Talia słów zawiera 140 kart podzielonych na 3 kategorie:

  • Słowa jakie warto znać: książkowe, urzędowe, dawne, np. androny, tłuszcza, emfaza, bruździć. Zostały oznaczone zieloną emotką.
  • Słowa nowe w języku polskim, potoczne, młodzieżowe, specjalistyczne, np. przypał, spławić, nieogar, na wypasie. Zostały oznaczone niebieską emotką,
  • Słowa z powyższej kategorii, które są źle używane lub mają lepsze polskie odpowiedniki, np. case, coachować, research, challenge. Zostały oznaczone czerwoną emotką.

Talia podpowiedzi jest dużo mniejsza i składa się z 25 kart. Na nich znajdują się określenia pozwalające na przybliżenie znaczenia słów np. potrafi irytować, najbardziej zielone, bywa wzruszające. Obie talie umieszcza się na planszy.

Gra toczy się przez szereg rund, do momentu, aż któryś z graczy przekroczy 20 punktów lub do chwili, gdy każdy uczestnik będzie 1 raz osobą prowadzącą grę. Każdą rundę rozpoczyna się od wyłożenia na planszę 6 losowych słów na 6 numerowanych polach, a następnie odczytuje się słowa. Gracz prowadzący grę losuje 1 żeton i po jego podglądnięciu, umieszcza go zakrytego na środku planszy. Liczba z żetonu wskazuje pole, na którym znajduje się karta ze słowem.

Gracz prowadzący dobiera losowo 5 kart podpowiedzi, wybiera z nich 2 i umieszcza na planszy, na wybranych przez siebie polach. Są 2 rodzaje pól: wprost opisujące kartę celu lub pokazujące z czym hasło prowadzącemu się nie kojarzy. Można więc otrzymać 2 podpowiedzi pierwszego rodzaju, 2 drugiego rodzaju, lub po 1 z obu rodzajów.

Pozostali gracze, korzystając z wyłożonych kart podpowiedzi, wybierają żetony w swoim kolorze z numerami pól, na których może znajdować się karta celu. Można wyłożyć 1-3 żetonów, ale im mniej, tym więcej można zdobyć punktów w razie dobrego wytypowania. Po obstawieniu, odsłania się żeton na środku planszy i żetony typowania. Gracz prowadzący otrzymuje tyle punktów, ile dostał gracz najlepiej obstawiający lub tyle ile najsłabiej obstawiający gracz (gdy wszyscy odgadli kartę). Jeśli któryś z graczy prawidłowo obstawił kartę, to dostaje punkty z pola, na którym znajdują się jego żetony. Gdy nikt nie odgadnie karty, to prowadzący dostaje 0 punktów, a pozostali po 2. Na koniec rundy odrzuca się wszystkie używane karty (w sumie 11).

Nie taki prosty ten język polski

Pomysł na grę o języku polskim jest świetny. Bardzo ucieszyłam się otrzymując ją do recenzji. Moja znajomość słów w języku polskim zadziwiła mnie bardzo i okazało się, że jestem w tej drugiej grupie ludzi, wspomnianej we wstępie – znam wiele słów, ale ich nie używam na co dzień. Zadziwiło mnie również jak wielu słów potocznych nie rozumiem. Nawet nie słyszałam takich od młodzieży i dzieci, a przecież mam z nimi duży kontakt. W Małopolsce widocznie inaczej gadamy.

Każdy kto zasiada do planszy ma własne zdanie na temat doboru słów i przypisania ich do określonej grupy. Dla mnie choćby wyraz: draft ma duże znaczenie, bo to mechanika gry; mega znów bardzo często używam oraz słyszę od dzieci i młodzieży, podobnie jak wyraz lamer, a te przykłady trafiły do trzeciej kategorii. Znowuż niektóre słowa z kategorii niebieskiej pasowałyby mi raczej do wyżej wspomnianej, niewłaściwej i niechcianej. Niemniej jednak faktem jest, że gra pokazuje bogactwo języka polskiego i ubogość naszego słownictwa. Nie ma też możliwości na ukazanie tego bogactwa w pełnej krasie, no chyba, że w postaci wersji elektronicznej, z bazą słów zaczerpniętą wprost ze słownika języka polskiego. Gra Ojczysty ma charakter edukacyjny i tego nie da się podważyć. Potrafi zaciekawić, ale też zawstydzić.

Dużym zaskoczeniem jest dobór wyrażeń na kartach podpowiedzi. Jest ich tylko 25 i większość z moich graczy uznała to za słabe ogniwo gry. Mimo założenia, że skojarzenia mają być luźne i nawet nacechowane własnymi doświadczeniami prowadzącego rundę, bardzo zawężają możliwości gry. Gracze chcą mieć większą swobodę wypowiedzi i mniejszą powtarzalność opisów do jakby nie było 140 różnych słów.

Po tych wszystkich moich rozgrywkach stwierdzam, że jeśli gracze nie włożą w rozgrywkę serca i umysłu, to nie będzie dobrej zabawy. Wszystko zależy od ludzi i tego jak sobie poradzą ze swoją rolą – czy będą potrafili dać właściwe podpowiedzi na bazie losowych kart, czy będą potrafili wyciągnąć wnioski z podpowiedzi i zawęzić liczbę słów do maksymalnie 3 kart. Mechanika jest prosta, sama gra już nie do końca i bardzo zależna od graczy. O tym trzeba pamiętać zasiadając do stołu. Wydaje mi się, że gra bardzo dobrze sprawdzi się jako narzędzie dydaktyczne na języku polskim w szkołach, nawet podstawowych, pod warunkiem, że nauczyciel wybierze wcześniej grupę słów pasujących do wieku dzieci. W warunkach szkolnych trzeba by również podzielić klasę na drużyny, a prowadzącym powinien być właśnie nauczyciel. Przydałaby się ta gra w wersji elektronicznej na tablice multimedialne. W warunkach domowych gra może być różnie odebrana. Sami musicie wyczuć czy sprawdzi się u was, wiecie jakich macie współgraczy i w co potrafią zagrać. Bez zaangażowania ta gra nie sprawi frajdy. A jak się zaangażujecie, to wasze słownictwo na pewno się poszerzy i miło spędzicie czas.

Link BGG