Nogi za pas!
Był sobie zamek. Była księżniczka i był sobie smok. Byli też rycerze, dosłownie, bowiem w tej krainie smok bardzo lubił żywić się konserwami. Wręcz uwielbiał te konserwy, bo najpierw podchodziły pod jego smoczą górę, a potem bawiły się z nim w ganianego. W nielicznych przypadkach konserwy dobiegały do zamku księżniczki, ale i tak smok wiedział, że prędzej czy później znów będą się gonić.
Nasza Księgarnia zaserwowała graczom rodzinnym tryskającą humorem grę wyścigową. Zmieniając tematykę gry, w stosunku do pierwowzoru z 2008 r., polski wydawca zadbał o klimat. Przez całą rozgrywkę czuliśmy na sobie smród smoczego oddechu, potu, a może i czegoś więcej, uciekających rycerzy, słyszeliśmy dzwonienie metalowych elementów zbroi i widzieliśmy brzydnącą z każdym susem księżniczkę. W obliczu strachu wszystko blednie.
Za górami, za lasami…
To nie bajka tylko fakty. W grze Nogi za pas! używa się 8 kości, każdej w innym kolorze i ze specjalnymi symbolami. Przy ich pomocy gracze poruszają drewniane pionki rycerzy, w 7 kolorach. Bez względu na liczbę graczy, wszystkie pionki uczestniczą w grze i przemieszczane są po polach na planszy. Plansza przedstawia smoczą krainę. Na jej końcu jest smocza góra, z której wyścig rozpoczyna duża drewniana figurka smoka. Smok, podobnie jak i rycerze, przemieszczani są po polach w kierunku tekturowego zamku, ustawianego na końcu trasy. Po drodze można też spotkać kilka żetonów puchatych króliczków, a wokół planszy dostrzec tekturowe tarcze, które wskazują ukryte cele graczy. Ostatnim elementem gry są żetony o wartościach 3-8, określające ruch smoka. Wydawca zadbał o solidność elementów i atrakcyjną szatę graficzną.
Ten zamek tak daleko…
Celem gry jest skuteczna ucieczka przed smokiem, ale też niezbyt szybka. Na początku gry każdy gracz otrzymuje 1 zakrytą tarczę (dwie grając w 2 osoby). Na niej wskazane są 3 kolory pionków, które mogą przynieść graczowi punkty. Z racji tylko 7 rodzajów pionków, niektóre pionki są wspólne. Punkty otrzymuje się za dotarcie do zamku na miejscu 2, 3 i 4 (adekwatnie 5, 3, 2 pkt.) oraz za uratowane puchate króliczki (1-2 pkt.).
Rycerze rozpoczynają ucieczkę 10 pól przed smokiem. W swojej turze gracz rzuca kośćmi, wybiera 1 i przesuwa określony pionek o wskazaną liczbę pól w kierunku zamku. Kości przekazuje kolejnej osobie, jednak ich liczba może być mniejsza o jedną, zależnie od wyniku rzutu. Na kościach jest 6 rodzajów symboli. Pozwalają one na przesunięcie:
- pionka w kolorze kości o określoną przez kość liczbę pól, kość pozostaje u gracza;
- pionka w kolorze kości o określoną liczbę pól, ale kość wraca do puli;
- pionka w dowolnym kolorze o określoną liczbę pól, kość pozostaje u gracza;
- pionka w określonym kolorze do tyłu lub do przodu do najbliższego pionka na trasie;
- 2 dowolnych pionków o 1 pole do przodu.
7 kości odpowiada kolorem pionkom graczy. 1 kość jest biała i oznacza dowolny kolor pionka. Podczas przesuwania pionków pierwszy gracz, który zatrzyma się na polu z żetonem króliczka, zdobywa go. To dodatkowe punkty zwycięstwa.
Jeśli do gracza dotrze tylko 1 kość, wtedy następuje atak smoka. Odsłania się losowy żeton ze smoczej góry i przesuwa figurkę smoka o wskazaną liczbę pól. Po drodze smok może natrafić na pole z pionkiem 1 rycerza. Wtedy zatrzymuje się i zjada go – kość i pionek usuwane są z gry. Może też trafić na kilku rycerzy na tym samym polu. Jeśli podczas dalszej ucieczki zostanie tylko 1 rycerz na tym polu, wtedy jest zjadany zgodnie z opisaną zasadą. Czasem też nie zjada żadnego rycerza, jeśli zastosuje się akcję przesuwania 2 pionków naraz. Po ataku gracz rzuca wszystkimi kośćmi i rozgrywa normalną turę.
Koniec gry następuje, gdy do zamku dotrze 4 rycerzy lub gdy dotrze ich mniej, ale na planszy pozostanie tylko 2. Gracze odsłaniają swoje żetony tarcz i podliczają punkty za rycerzy we wskazanych kolorach. Po doliczeniu zdobytych żetonów króliczków, zwycięża gracz z największą liczbą punktów.
Ucieczka z pola chwały
Nogi za pas! okazały się świetną rodzinną grą wyścigową. Pełną klimatu i zwrotów akcji, tryskającą humorem od samego początku gry. Czuć klimat ucieczki, czuć klimat śmiercionośnego pościgu. Z napięciem witany jest każdy atak smoka i w obliczu zagrożenia gracze wyrażają ogromne współczucie dla rycerza. Często udawane, by tylko nie zdradzić tożsamości swoich rycerzy z żetonu celu.
Ukryty cel jest świetnym pomysłem. Próby odgadnięcia na jakich kolorach rycerzy zależy przeciwnikom, to jeden z wielu zabawnych momentów gry. „Skąd wiesz? Może? Nie zdradzę Ci! Ależ oczywiści, że… nie” ubarwia się innymi wesołymi komentarzami. Przy tej grze nie ma smuteczków, nawet jak smok zeżre wszystkich rycerzy gracza, nawet jak jedyny żywy rycerz gracza dotrze jako pierwszy do zamku, nie przynosząc żadnych punktów zwycięstwa. W następnej rozgrywce można się odegrać i nie trzeba będzie na to długo czekać, bo to tak fajna gra, że chce się grać i grać. Podobnie jak w inną kultową grę wyścigową – Pędzące żółwie. Z tą jednak różnicą, że Nogi za pas! to już nie zwykły bieg do sałaty, ale prawdziwa ucieczka przed drapieżcą. Emocji i napięcia jest tu znacznie więcej, trzeba uważać na początek i koniec peletonu. Trzeba też bardziej kombinować, przeliczać i przewidywać. Mimo losowych wyników rzutu kośćmi wszystko działa jak należy i nikomu to nie przeszkadza. Każda rozgrywka jest również niepowtarzalna. Kości wnoszą napięcie do gry, szczególnie wtedy, gdy ich ubywa, a smok dyszy tuż za zakrętem.
Frajda płynąca z rozgrywki sprawia, że do planszy zasiądą wszyscy gracze, począwszy od starszych dzieciaków, po wymagającą grupę graczy. Gra bardzo dobrze działa w każdym składzie osobowym, nawet w 2 osoby można się rewelacyjnie bawić. Jest płynnie, dynamicznie, rozgrywka trwa do pół godziny. Warto poświęcić czas i uwagę. Polecam!
Grę przekazało wydawnictwo:
Link BGG