Wpisy

Antywirus – wirusologia stosowana

Początków wirusologii można się doszukać w starożytności, czego dowodem jest pisany dokument sprzed około 1400 r. p.n.e. znaleziony w Memfis (stolica starożytnego Egiptu), a  pokazujący człowieka z objawami poliomyelitis. W Chinach już przed rokiem 1000 p.n.e. rozpoczęto pierwsze próby szczepień ochronnych przeciwko ospie. Punktem zwrotnym w badaniach wirusów było wprowadzenie w 1925 r. metody hodowli komórkowych i namnażania w nich wirusów, oraz skonstruowanie w 1939 r. pierwszego mikroskopu elektronowego. Współcześnie naukowcy wiedzą bardzo dużo na temat wirusów, metod ich namnażania, mechanizmów obronnych organizmów. Wszystko to jest bardzo skomplikowane, a zagłębianie się w podręczniki dotyczące wirusologii molekularnej wolę zastąpić rozwiązywaniem bio-logicznej łamigłówki. Stawiam hipotezę, że Antywirus z serii SmartGames, nie może być tak skomplikowany, jak przeciwwirusowe mechanizmy obronne gospodarza. Chociaż…  Czas więc na jej weryfikację. Czytaj dalej

IQ-Twist – zakręcona łamigłówka

Historia twista sięga lat 90-tych XIX wieku, kiedy to na afroamerykańskich plantacjach spopularyzował się taniec zwany „wringin’ and twistin”. W następnym stuleciu ewoluował do formy jaką znamy dziś: taniec polega na wykonywaniu energicznych ruchów (skrętów) nóg, bioder i rąk. Największy szał przypadł na rok 1960 i kolejne lata, a zapoczątkowany był utworem „The Twist” H.Ballard’a. W 2011 roku, dzięki wydawnictwu Granna, pojawiła się najnowsza odmiana twista – IQ-Twist z serii Smart Games. Czas na szalony taniec szarych komórek. Czytaj dalej

Tęcza – gra w kolory

W czasach Homera wierzono, że tęcza to zły znak dla śmiertelnych, w Biblii była znakiem przymierza pomiędzy Bogiem a ludźmi, w wierzeniach ludowych przypisywano jej magiczne moce, zarówno dobre jak i złe – mawiano: „Tam gdzie koniec tęczy, tam skarb” lub „Tęczo, tęczo nie pij wody, bo narobisz ludziom szkody”. Dopiero na przełomie lat 60tych i 70tych XVII stulecia badania prowadzone przez Isaac Newton’a dotyczące natury światła i jego właściwości, dały naukową podwalinę do obalania tych wierzeń. Jeśli chcecie wiedzieć jakie mity obala na przełomie XX i XXI wieku gra „Tęcza” wydawnictwa Granna, to zapraszam do lektury. Czytaj dalej

Dzień i Noc – w dzień i w noc

Chiński teatr cieni, w którym za podświetlonym półprzezroczystym ekranem animowano stylizowane sylwetki ludzi i zwierząt, powstał około III wieku p.n.e. Dzięki podbojom mongolskim trafił w XII w. na Bliski Wschód i do Europy. Ta mała forma teatralna bądź jej elementy wykorzystywane są do dziś. Jeśli chcecie wiedzieć co ma wspólnego dengyingxi, czyli teatr latarnianych cieni, z łamigłówką z serii Smart Games wydaną przez polskie wydawnictwo Granna, to zapraszam do przeczytania tej recenzji. Czytaj dalej

Kamuflaż – Biegun Północny

Biegun Północny zdobywano różnymi metodami: przy użyciu sań i nart, balonem, samolotem, sterowcem, statkiem i łodzią podwodną. Udokumentowane próby rozpoczęły się wyprawą William E. Parry’ego w 1827 r., kolejne często pochłaniały ludzkie życia, aż w 1909 r. Robert E. Peary jako pierwszy zbliżył się do niego najbardziej (choć są źródła mówiące, że pierwszym zdobywcą był Frederick A. Cook). Najmłodszą osobą, która stanęła na biegunie była ośmioletnia Alicia Hempleman-Adams, a najstarszą – prawie dziewięćdziesięcioletnia Dorothy Davenhill Hirsch. Teraz i ja podejmuję wyprawę do Bieguna Północnego, choć tylko z łamigłówką z serii Smart Games wydaną w Polsce przez wydawnictwo Granna. Zaczyna się mroźna opowieść… Czytaj dalej

Safari Hide & Seek – gra w chowanego

Safari to słowo wywodzące się od arabskiego safar czyli podróżować lub z języka suahili –safari czyli podróż. Safari to wyprawa na polowanie (obecnie raczej z aparatem fotograficznym w ręku), wyprawa do afrykańskich parków krajobrazowych, gdzie można zobaczyć dziko żyjące zwierzęta.  Panuje tu dzikość, nieprzewidywalność, życie zgodne z rytmem natury, w której człowiek nie jest już osobnikiem dominującym. Chcąc tu przeżyć trzeba cały czas być napiętym, sprytnym i odważnym, skrywać się (hide) przed zagrożeniem lub szukać (seek) ofiary. A jakie jest Safari, z serii Smart Games, wydane w Polsce przez wydawnictwo Granna? Czytaj dalej

Bim bom – Spotkania z dźwiękiem

Moje dziecko zaczęło swoją prawdziwą przygodę z dźwiękiem, gdy w wieku około 9 miesięcy zaniosłam je na zajęcia umuzykalniające do miejscowej „Zakręcalni”. Tam właśnie, pod nadzorem specjalistki zaczęłyśmy (sic!) się uczyć muzyki. Choć w zabawie z muzyką to ja byłam bardziej stroną czynną niż mój maluszek, to i tak obie bardzo dużo zyskałyśmy. Znając wartość muzyki w edukacji dziecka, od razu wpadła mi w oko gra wydana niedawno przez wydawnictwo Granna. Planszówki i muzyka? To chyba niemożliwe! A jednak. Czytaj dalej

Mądry zamek i Kamelot – Smart Games od Granny

Swoją przygodę z grami planszowymi zaczęłam kilka lat temu, w czasie pobytu w Niemczech. Wtedy to po raz pierwszy zobaczyłam jak można świetnie spędzać czas z ludźmi i jakie narzędzia do tego można wykorzystać. Biegając od czasu do czasu po okolicznych Flohmarktach (tj. miejscach, gdzie można kupić używane rzeczy) nabyłam swoje pierwsze planszówki. I pierwsze gry dla mojego dziecka – nie znając się w ogóle na tym, po prostu kupowałam to, co mi się wizualnie podobało. Z czasem przyszło doświadczenie i wyrobiłam sobie dwa kryteria dotyczące wyboru: 1) jeśli gra dla dzieci rozwija jego nowe umiejętności, to lepiej wydać na nią więcej pieniędzy, niż na tandetne plastikowe zabawki z Chin; 2) gra musi również i dla mnie być przyjemnością. Prawdę powiedziawszy to zaczynam od kryterium numer 2… Tak, tak w końcu i w nas są jeszcze dzieci. Czytaj dalej