Wpisy

Piatnik dzieciom #2: Honeycombs i Minicity

Kolejnymi grami dla dzieci, jakie w swojej ofercie ma Piatnik są Honeycombs i Minicity. Ta pierwsza przeznaczona jest dla dzieci od 6 roku życia, ta druga od 7. I choć głównym odbiorcą są dzieci, to te dwie pozycje są pełnoprawnymi grami rodzinnymi. Starsze rodzeństwo, rodzice czy dziadkowie będą uczestniczyć w rozgrywkach z równym zapałem co dzieciaki.

Honeycombs

Gra wygląda świetnie i swoim nietypowym opakowanie przykuwa uwagę. Żółty, płócienny woreczek imitujący gniazdo pszczół zawiera 52 sześciokątne, duże, bakelitowe płytki. Na każdej płytce znajduje się 6 symboli i nie ma 2 takich samych płytek w zestawie. Symbole są powiązane z pszczołami i miodem.

W grze opisano 3 warianty gry: dwa rywalizacyjne i kooperacyjny. Wszystkie polegają na dokładaniu płytek do pola gry zgodnie z zasadami: muszą stykać się bokami, przylegające symbole muszą być takie same, na koniec rundy tylko 1 płytka może tworzyć pojedyncze połączenie (czyli stykać się tylko 1 bokiem z całą resztą).

Pierwszy wariant rozgrywany jest maksymalnie przez 4 osoby/drużyny w czasie rzeczywistym. Każdy gracz otrzymuje: 26 losowych płytek podczas gry 2-osobowej, 17 grając w 3 osoby i 13 grając w 4. Płytki na sygnał są odsłaniane, a gracze starają się jak najszybciej połączyć swoje sześciokąty. Najszybszy gracz ogłasza koniec rundy i następuje podliczanie punktów przez uczestników gry: 1 za każdy dopasowany symbol, 5 za utworzenie rdzenia (płytka otoczona jest z 6 stron innymi płytkami), -1 za każdą niedołożoną płytkę. Każda źle dołożona płytka nie przynosi punktów. W ten sposób rozgrywa się 3 rundy za każdym razem z innym zestawem płytek, a zwycięża gracz z największa liczbą punktów.

Drugi wariant rozgrywany jest w turach, a punkty liczy się po każdym dołożeniu płytki do pola gry tak jak powyżej. Po wyłożeniu na środek stołu płytki startowej, gracze losują po 3 płytki. Z nich w swojej turze dokładają do wspólnego pola gry 1 i dociągają z woreczka nową płytkę. Niektóre płytki na środku mają narysowany specjalny symbol akcji, który pozwala na:

  • podwojenie punktów,
  • wskazanie gracza tracącego kolejkę,
  • dołożenie drugiej płytki z specjalnym symbole,
  • jednokrotne potraktowanie dowolnego symbolu jako jokera.

Gra kończy się po ułożeniu ostatniej płytki i zwycięża gracz z największą liczbą punktów.

Trzeci wariant to wspólne układanie wielkiego plastra miodu. Gracze nie rywalizują ze sobą, mają wgląd do każdej płytki leżącej na stole, mogą również zmieniać położenie płytek w trakcie układania.

Honeycombs w 2017 r. zdobyło rekomendację Mensa Mind Games i jeszcze 2 inne nagrody. Plastry miodu najprościej można opisać jako domino z sześciokątnymi płytkami. Zasady są banalnie proste, a układanie jest emocjonujące. Pierwsze moje domowe rozgrywki przebiegły bardzo sprawnie i poziom trudności określiliśmy jako niewielki. Dla naszych młodych sąsiadów gra stanowiła duże wyzwanie intelektualne.  W moim domu, wyniki jakie uzyskiwaliśmy były prawie równe, co nie dawało nam pełnej satysfakcji. I owszem, jest łatwo w pierwszym wariancie, chyba że wymarzycie sobie punkty za rdzenie. Gra wchodzi wtedy na wyższy poziom kombinacji i okazuje się wymagającą. W drugim wariancie jest trudniej ze względu na ograniczony wybór płytek (1 z 3), a duże pole gry wcale nie sprzyja naszym zamysłom. Honeycombs bardzo przypadło nam do gustu i z przyjemnością polecam wszystkim graczom rodzinnym.

Minicity

To bardzo kolorowa gra, której bohaterami są mrówki. Gra rozgrywana jest na dużej planszy przedstawiającej mrowisko z 49 spiżarniami o różnej pojemności i na różne rodzaje pożywienia, połączone ze sobą siecią korytarzy. Gracze sterują 5 mrówkami w różnych kolorach, przy pomocy odpowiadających im kart. Pole gry jak i zasoby posiadane przez graczy są modyfikowane zależnie od liczby graczy. Sprawia to, że gra działa w każdym składzie osobowym.

Każdy gracz dysponuje zestawem znaczników w 5 kolorach i różnej liczbie, które trzyma w ramce imitującej dwukomorowa skrzynię. Mniejsza część zawiera 7 znaczników wybranych przez gracza, które w swojej turze będzie próbować rozmieścić na określonych polach planszy. Tura gracza polega na:

  • Zagraniu karty ruchu – gracz wybiera 1 kartę mrówki z 4 jakimi dysponuje, kładzie ją na planszy na wybranej ścieżce, z dowolnej strony. W środku ścieżki znajdują się 2 losowe karty mrówek. Dołożona karta ta określa, którą mrówkę gracz ma przesunąć w mrowisku.
  • Przesunięciu wybranej mrówki o liczbę pól równą (lub mniejszą) liczbie kart tego samego rodzaju co zagrana i przylegających do niej w jednym ciągu.
  • Wyłożeniu znaczników jedzenia – gracz wykłada znaczniki jedzenia w kolorze komory przy jakiej znalazła się sterowana przez niego mrówka. Umieszcza się tam maksymalnie tyle znaczników, ile jest w niej miejsca. Liczba znaczników zależy również od tego, ile ma ich gracz w mniejszej przegrodzie skrzyni.
  • Powyższe czynności można powtórzyć jeszcze 2 razy.
  • Uzupełnienie zasobów – gracz dobiera losowe karty, by znów mieć 4 na ręku i przenosi wybrane znaczniki z dużej przegrody do małej we własnej skrzyni.

Gracz, który jako pierwszy umieści w mrowisku wszystkie swoje zasoby zwycięża.

To nie jedyna atrakcja zaserwowana przez autorów. W rozgrywce można korzystać z 12 kart przyjaciół, zaś 1 kartę można wykorzystać tylko raz w swojej turze. W trakcie swojej tury, jeśli gracz po ruchu nie umieści zasobów w mrowisku, z własnego wyboru lub z braku możliwości, to otrzymuje punkty przyjaźni zależne od koloru zasobu. Najwięcej punktów daje zasób zielony, najmniej żółty. Punkty te gracz zaznacza na swojej skrzyni specjalnym znacznikiem. W swojej turze gracz może wydać zdobyte punkty przyjaźni na wybraną kartę (koszt 3-16 punktów). Zakupioną kartę wykorzystuje zgodnie z jej opisem. Karty te pozwalają na:

  • manipulowanie mrówkami – przesunięcie mrówki o 1 pole dalej, zamiana mrówek miejscami
  • manipulowanie zasobami – przesunięcie zasobów na planszy, zamiana znaczników w skrzyni, zwiększenie zasobów w małej przegródce, po wyładowaniu zasobów może je od razu uzupełnić w swojej skrzyni
  • manipulowanie kartami ruchu – zwiększyć limit posiadanych kart, potraktować kartę jak jokera.

Kupione karty należą już do gracza i nikt nie może z nich korzystać.

Minicity to bardzo ciekawa i sprytna gra rodzinna. Początkowo wydaje się banalnie prosta, spokojna i nawet nudna, do momentu jak na planszy zrobi się ciasno. A dzieje się to dość szybko. Emocje zaczynają brać górę, dzieci płaczą, dorośli denerwują się, raz nawet usłyszałam krzyki „nie gram w to więcej, bo znów przegrywam”. Jednak już po kilku rozgrywkach każdy gracz doskonale wie, że negatywne emocje to tylko efekt niewłaściwego zarządzania zasobami. Od samego początku trzeba optymalizować swoje ruchy, maksymalnie wykorzystywać mrówki i komory. W dodatku do swojej tury trzeba się przygotować na końcu wcześniejszej, poprzez odpowiedni dobór znaczników, w oparciu o znajomość swoich kart i kart znajdujących się na ścieżkach wokół planszy. Wiadomo, że sytuacja na polu gry zmieni się zanim gracz rozpocznie kolejną swoją turę, co szczególnie mocno widać przy 4 graczach, jednak planować trzeba. Minicity to prosta gra ucząca optymalizacji i stopniująca napięcie. Końcówka gry to już szarpanie się o każdy zasób, to często puste w przebiegu ruchy, tylko po to, by ustawić mrówkę bliżej jeszcze pustej komory. Komory na znaczniki żywności to kolejna ciekawostka tej gry. Można w nich gromadzić tylko ściśle określony kolor zasobu i jego liczbę. Gracz wchodząc do komory nie zawsze ma maksymalną liczbę znaczników, stąd często pozostaje puste 1 pole. Z tury na turę ubywa wolnych miejsc, zostają pojedyncze, w dodatku mrówki wędrują po całej planszy i często są daleko od pożądanego miejsca. Gracze wiele by chcieli zrobić, ale są ograniczani i to właśnie jest świetne w tej grze.

Nie spodziewałam się tak dobrej gry rodzinnej, choć przyznam, że kolorystyka jest dla mnie bardzo męcząca. Gorąco polecam ten tytuł graczom rodzinnym.

Linki BGG: Honeycombs i Minicity

Gry przekazało wydawnictwo:

Honeycombs kupicie w sklepie www.planszomania.pl

Wielka ucieczka

Wielka ucieczka po raz pierwszy została wydana w roku 2000. Minęło kilkanaście lat i za sprawą wydawnictwa Nasza Księgarnia pojawiło się polskie wydanie. To nie tylko wznowienie tytułu, ale jego odświeżenie piękną szatą graficzną (Tomek Larek jak zwykle niesamowity). Atrakcyjny wygląd zyskały również wszystkie elementy znajdujące się w pudełku: kafelki terenu, karty, żetony, planszetka łodzi i pionki graczy. Czytaj więcej