Wielka Księga Szaleństwa

Linia 2 Pionki z wydawnictwa Portal jak do tej pory nie zawiodła moich oczekiwań. Dobór gier wypuszczanych na rynek jest bardzo dobry. To ważna marka w kategorii niebanalnych gier dla różnych grup odbiorców. Niektóre gry są bardziej wymagające, inne z niskim progiem wejścia. Niedawno opisywałam dla was grę rodzinną Kanagawę z wyższym progiem wejścia, dziś podniosę poprzeczkę jeszcze bardziej. Otwieram przed wami grymuar Wielkiej Księgi Szaleństwa.

Nie taki potwór brzydki, jak go namalują

Malowanie potworów to trudna sprawa. Muszą być wizualnie atrakcyjne, zaskakiwać, pobudzać wyobraźnię, być barwne. Wiela Księga Szaleństwa zauroczy was od pierwszego wejrzenia. Gra jest wydana i opracowana pod względem graficznym wyśmienicie. Zaczynając od dobrze zaprojektowanej wypraski, a kończąc na dopracowanych w każdym szczególe elementach. Oprawa graficzna jest bardzo klimatyczna. Plansza pełniąca funkcję porządkową to mroczna kamienna komnata, w której znacznikiem rund jest duża drewniana księga. W komnacie znajdziecie też miejsce na samodzielnie skomponowany grymuar – księgę pełną potworów, z którymi będziecie walczyć przez całą grę. Grymuar ma okładkę i dwustronne kartki, a na nich informacje o trudach danej rundy czyli klątwach, efektach przywołania, nagrodzie i karze. A bohaterowie? Są i oni, czyli wy, 8 barwnych postaci obu płci z różnymi umiejętnościami. Bohaterowie mają również dostęp do zaklęć podstawowych i dodatkowych o 3 stopniach zaawansowania, ciekawych, klimatycznych i dobrze zilustrowanych. Przy ich umiejętnym wykorzystaniu i z pomocą 4 żywiołów (karty o wartościach 1-3) trzeba będzie przełamywać klątwy, a w efekcie niszczyć napotkane potwory i walczyć z ogarniającym was szaleństwem.

Zabawy z potworami

Wielka księga szaleństwa to gra kooperacyjna, bazująca na mechanice budowania talii (deck-building). Początkowe talie graczy różnią się miedzy sobą, bo są zależne od bohatera w jakiego dany gracz się wciela. Talie składają się z kart żywiołów (ziemia, powietrze, woda, ogień) w ponad 90% o wartości 1, ale w różnych proporcjach. Karty te to system płatniczy – tylko dzięki nim można używać zaklęć, leczyć z szaleństwa czy walczyć z potworami. Tak więc w trakcie gry gracze będą zabiegać o to, by w taliach pojawiło się więcej silniejszych kart (o wartościach 2 i 3). Zgodnie z zasadami deck-buildingu gracze losowo dociągają karty z talii, tak by mieć ich 6 na ręku. Przebieg wydarzeń w trakcie gry może doprowadzić do sytuacji, że w swojej turze gracz będzie miał tych kart mniej, a nawet żadnej. Co więcej, w talii będą się pojawiać niepożądane karty szaleństwa osłabiające skuteczność gracza. Sposobem na nie jest leczenie lub odrzucanie, a kto to zaniedba i będzie miał ich 6 w ręku, popadnie w szaleństwo i odpadnie z gry.

Na początku każdej rundy pojawia się nowy potwór z grymuaru a wraz z nim:

  • Klątwa potwora wprowadzana tuż po jego odsłonięciu i dotykająca każdego lub określonego gracza. Klątwy te powodują m.in. usunięcie z gry lub odrzucenie na stos kart z talii graczy, ręki lub pól wsparcia; dodają graczom karty szaleństwa czy usuwają zaklęcia.
  • Karty klątw 3 rodzajów, które wraz z kartami narzucanymi przez tor upływu rund, są umieszczane na 5 polach Toru Przywołania. Te klątwy gracze starają się przełamywać w trakcie każdej rundy. Z 2 powodów: każda aktywowana klątwa (drewniany znacznik do niej dociera) wnosi utrudnienia i ograniczenia, ostateczna porażka w ich przełamywaniu skutkuje wydostaniem się potwora z grymuaru i kolejnymi niemiłymi konsekwencjami dla graczy.

W trakcie gry potwory nie muszą być pokonane, choć lepiej otrzymywać nagrody niż płacić za porażkę. Istotne jest by rosnąć w siłę, po to by móc zwyciężyć w walce z ostatnim potworem. Porażka w walce z nim to przegrana rozgrywka. Przegrać można również na 2 inne sposoby: niewłaściwie dbając o swoją poczytalność – gdy zabraknie kart szaleństwa w talii lub gdy wszyscy gracze oszaleją. Smutne, ale się zdarza.

Początek tury gracza i jej koniec to sprawy porządkowe. Zaczyna się od przywrócenia do stanu gotowości kart zaklęć, a kończy na dobraniu do ręki do 6 kart. W tym ostatnim działaniu, po wyczerpaniu talii, gracz musi dobrać kartę szaleństwa i wtasować ją do talii. Oszaleć można naprawdę szybko, bo i mechanika gry i klątwy, i potwory źle wpływają na psychikę. Dwie pozostałe fazy są bardzo istotne dla rozgrywki:

  • Faza potwora – sprowadza się do przeniesienia znacznika przywołania (książka) na kolejne pole i uaktywnienia klątwy jeżeli tam jest. Znacznik przebywa w sumie 6 pól, a na ostatnim rozpatruje się wygraną bądź przegraną w walce z potworami.
  • Faza akcji – w jej trakcie gracze wykonują dostępne akcje w dowolnej kolejności i tyle razy ile chcą, pod warunkiem, że posiadają właściwe karty żywiołów do opłacania działań. Gracz może: podleczyć się, pozbywając się karty szaleństwa; przełamać wybraną klątwę przypisaną do potwora; zdobyć nową kartę żywiołu, nauczyć się nowego zaklęcia (jest limit do 5 zaklęć, każde nowe skutkuje odrzuceniem 1 starego) lub wykorzystać posiadane zaklęcie.

W danej turze gracz może wykorzystać tylko 1 raz wybrane zaklęcie, po czym ulega ono wyczerpaniu. Umiejętne zarządzanie kartami na ręku, wykorzystywanie odpowiednich zaklęć i wszelka współpraca ze współgraczami to trudna droga. W dodatku niekoniecznie zakończona ostatecznym sukcesem, bo jednak dobór kart z talii jest losowy. Trzeba umieć pewne wydarzenia przewidzieć, a na pewno zaglądać do stosu kart odrzuconych i dobrze się komunikować.

Zaklęcia są różnorodne. Te podstawowe pozwalają na: dobór lub usunięcie karty, oraz na 2 bardzo przydatne akcje: wykonanie akcji przez innego gracza i odłożenie karty na Pole wsparcia. Z kart na Polu wsparcia mogą korzystać wszyscy, dzięki czemu przekazuje się karty współgraczom do pokonywania klątw czy jakiejkolwiek innej akcji. Dodatkowe zaklęcia pozwalają na manipulowanie talią i kartami w Polu wsparcia, wzbogacanie talii, usunięcie lub uleczenie kart szaleństwa, wykonanie akcji przez innego gracza, odświeżenie zaklęć (powrót kart do formy aktywnej), wymianę/oddanie/zabranie karty. Co ważne, zaklęcia można zwielokrotniać, do 3 razy, pod warunkiem posiadania odpowiednich kart żywiołów. Zaklęcia wskazują również kogo dotyczą czy właściciela, czy wszystkich, czy 1 wybranego gracza.

I tak przez 6 rund, gracze próbują swoich sił w walce w podziemiach. Wiele razy kończą te walki porażką, ale też mogą się pochwalić zwycięstwem. Jeśli zaś w okolicznych puszczach spotkacie człowieka z szaleństwem w oczach to wiedzcie, że może to jeden ze śmiałków, który dostał na rękę 6 kart szaleństwa.

Igranie z potworami

Wielka Księga Szaleństwa jest bardzo wciągającą grą. Nie ma niskiego progu wejścia i wiem, że nowi gracze muszą włożyć sporo pracy w jej samodzielne opanowanie. Nie zmienia to faktu, że do grania w gronie rodzinnym jak najbardziej się nadaje. Osobiście skłaniam się ku stwierdzeniu, że to gra dla średnio+ doświadczonych graczy, chyba, że wydawca pokusiłby się o przetłumaczenie na język polski FAQ z dokładnym rozpisaniem działania poszczególnych kart. Mniej doświadczeni mieliby remedium na panikę przed czytaniem treści kart i nie popadali w szaleństwo już przed rozgrywką.

Gra podoba mi się w każdym aspekcie, począwszy od tematyki, przez wykonanie do mechaniki. Czuje się w tej grze klimat w każdym momencie, wszystko doskonale ze sobą współgra.  Czary są czarami, a klątwy klątwami i mimo, że tak naprawdę te wszystkie akcje są manipulowaniem elementami gry, to gracze czują tę przygodę. Wyzwala się w tej grze dużo emocji – jest odrobina strachu przed potworami i klątwami, jest radość z małych kroczków prowadzących do zwycięstwa i jest ogromny przepływ pozytywnej energii między wspierającymi się graczami. To ostatnie zawdzięczyć trzeba grze kooperacyjnej, gdzie komunikacja i wspólna walka jest najważniejsza. Mechanika Wielkiej Księgi Szaleństwa wymusza na graczach bardzo wysokim poziom interakcji, ciągłe myślenie o innych, wspólną analizę sytuacji, planowanie najbliższej rundy (bo wiadomo jakie żywioły będą potrzebne do przełamania klątw), ale też myślenie o swojej sytuacji, o wzbogacaniu talii i leczeniu się z szaleństwa. Już przy wyborze bohaterów, z ich stałymi magicznymi zdolnościami, trzeba dyskutować i współpracować. I tak przez całą grę.

Budowanie talii bardzo pasuje do całości. Nawet ma swój wpływ na klimat gry. Wzbudza sporo emocji przy dobieraniu kart i niestety nie zawsze pozytywnie odpowiada na modlitwy graczy. Za to gracze już tak, dorzucając karty na Pola wsparcia. Losowy dobór kart komplikuje plany graczy, co czyni tę grę wymagającą. Myśleć przy niej trzeba sporo, szczególnie nad kolejnością wykonywania akcji czy rzucania zaklęć. Po pierwszej rozgrywce można odnieść wrażenie, że ta losowość rządzi grą. Nic bardziej mylnego. Po to są różne zaklęcia i wsparcie by sobie radzić. Ciekawym elementem mechaniki są walki z potworami z grymuaru. Z jednej strony nie ma znaczenia czy je pokonacie, czy nie w trakcie gry, bo przecież o zwycięstwie lub porażce decyduje tylko ostatni. Nie walczcie z nimi to się maksymalnie osłabicie i nie będzie szans na wygraną! Owszem, można sobie niektóre odpuścić, te łagodniejsze w klątwach, ale wtedy trzeba zadbać o siłę talii.

Wielka Księga Szaleństwa za każdym razem zapewnia doskonałą zabawę. Jest piękna, ciekawa, zmusza do myślenia i można grać na różnych poziomach trudności. Polecam poigrać z potworami!

No i po coś znów rozwierał tę księgę? Oszaleć można! Zbieraj no tu migiem brać, bo jakoś z tej masakry wyjść trza… Wziął nogi za pas, kulawiec jeden! Zostaliśmy teraz we dwóch – Ty i ja. Ratujmy, do diaska, ten świat.

Link BGG

Grę możecie kupić w sklepie www.planszomania.pl