Pocket Mars
Na krótki wakacyjny wyjazd Julka zabrała grę, którą bardzo lubi. Małe pudełeczko, kilkadziesiąt kart, kilka drewnianych znaczników i mnóstwo fajnej, lekkiej zabawy. Od razu mówię, to nie gra dla dzieci, ani rodzinna, tylko prawdziwy eurosucharek o kolonizacji Marsa. W wersji kieszonkowej.
Pocket Mars to 30 minutowy wyścig, w którym gracze wysyłają kolonistów z Ziemi na Marsa. Chcąc zwyciężyć trzeba nie tylko wysłać tam jak najwięcej swoich kolonistów, ale też odpowiednio ich rozlokować. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa, które otrzymuje za:
- kolonistów na Statku kosmicznym (1 PZ), w Budynkach na Marsie (2 i 4 PZ);
- największy poziom energii ( 1 PZ);
- posiadanie przynajmniej 1 kolonisty w 4 różnych Budynkach (2 PZ), minimum 4 kolonistów w 1 Budynku (3 PZ).
Każdy gracz otrzymuje na starcie 7 znaczników kolonistów, z których 1 umieszcza na Statku kosmicznym, a pozostałe na Ziemi (zasoby ogólne), oraz 4 karty projektów – 2 pozostają w ręku, pozostałe umieszcza się na stole w formie modułu przygotowawczego. Do tego ustawia się znacznik poziomu energii na pole o wartości 1. Po takim przygotowaniu, można podbijać Marsa.
W swojej turze gracz może wykonać 1 akcję z 5 dostępnych, a następnie dobiera kartę ze stosu, tak by mieć ich 4, oczywiście podzielonych na 2 strefy (ręka, moduł). Dwie akcje są czysto techniczne. Jedna z nich pozwala po prostu przesunąć znacznik kolonisty na kartę statku. Druga, pozwala odrzucić 1 kartę w zamian za 1 poziom energii – jest to też szybki sposób na wymianę nieprzydatnej karty. Pozostałe 3 akcje są bardziej złożone i opierają się na akcjach przypisanych do zagrywanych kart. Można:
- zagrać kartę z ręki, wykonując przypisaną do niej akcję, następnie odłożyć ją na stos kart odrzuconych;
- wybrać kartę z modułu przygotowawczego i dołożyć ją do odpowiadającego jej kolorem budynku na Marsie. Następnie we wskazanej kolejności: dołożyć na karcie budynku znacznik kolonisty, pod warunkiem, że zagrana karta ma wartość wyższą od ostatniej tam leżącej; wykonać akcję z dołożonej karty; wykonać akcję przypisaną do budynku.
- zagrać kartę z modułu innego gracza – ta osoba może wykonać dla siebie akcję z zagranej karty, zaś aktywny gracz może skorzystać z umiejętności budynku.
Atrakcyjność tej gry opiera się na różnorodności kart i przypisanych im akcji. Chcąc zwyciężyć, trzeba je umiejętnie wykorzystać. Ważne dla gry jest to, że każda karta ma 2 akcje. Jeśli karta będzie zagrywana z ręki, to gracz stosuje się do akcji górnej, jeśli karta będzie zagrywana z modułu przygotowawczego, to obowiązuje akcja z dolnej części karty. Trzeba dobrze zastanowić się jak rozdzielić karty między rękę a moduł. Karty zielone, fioletowe i pomarańczowe pozwalają głównie na manipulację znacznikami kolonistów, natomiast karty niebieskie i czarne na manipulacje kartami. Kolor zagrywanej karty i jej wartość są istotne, gdy gracz chce skorzystać ze zdolności specjalnej budynku, z ewentualnym jednoczesnym wprowadzeniem tam kolonisty.
Doświadczeni gracze zauważą, że akcje z kart nie mają wielkiej różnorodności. Z tego powodu, nie będzie to dla nich gra na zawsze, nie do zdarcia i zaskakująca za każdym razem. Natomiast dla reszty graczy, w tym dzieciaków zaczynających grać w trudne gry, to świetny tytuł. Nieskomplikowany, a jednak wymagający myślenia, planowania i korzystania z tego co dociąga się ze stosu. Ważne jest również to, że opisy akcji na kartach nie stwarzają problemów w ich rozumieniu. To kolejna zachęta dla młodych graczy. Mojej córce podoba się presja związana z wyścigiem, nawet drobne złośliwości związane z przestawianiem kolonistów na kartach budynków czy korzystanie z kart modułów innych graczy. Tę ostatnią czynność w sumie mało wykorzystujemy, ale czasem się przydaje. Przy pierwszych rozgrywkach dziecko jest dumne, że już gra w grę dla dorosłych graczy (potem to już rutyna).
Pocket Mars jest grą lekką i przyjemną, choć nie zaskakującą. Zarządzanie ręką, dwuetapowe (Ziemia-Statek-Mars) dostarczanie zasobów (tu w postaci kolonistów) i kontrola obszaru z jego wykorzystaniem, zostały zgrabnie ze sobą połączone. Na tyle, że nauczyć grać można każdego, włącznie ze starszymi dziećmi. Bardziej doświadczeni gracze mają jeszcze możliwość draftu podczas początkowego rozdzielania kart – daje to poczucie większej kontroli gry, czyli start nie zależy całkowicie od losu. Do gry opracowano również wariant solo. W czasie społecznej izolacji bardzo był przydatny. W zasadach pojawiło się kilka zmian, a sama rozgrywka jest równie ciekawa, co ta wieloosobowa i rywalizacyjna. Jeśli będziecie mieć okazję zagrać, to z córką polecamy.
Grę wydało wydawnictwo: