Faras

Faras to bardzo prosta i jednocześnie bardzo ciekawa gra planszowa, przeznaczona dla dzieci i młodzieży. Jest oparta na mechanice memory, czyli kluczowym elementem jest zapamiętywanie pozycji elementów zakrytych na polu gry.

Tak, wiem, dorośli są zwykle słabi w zapamiętywaniu, dlatego nie lubią memory. Osoby grające w nowoczesne planszówki też nie patrzą przychylnie na taką mechanikę. Jednak mając dzieci i pracując z dziećmi na pewne sprawy patrzy się zupełnie inaczej. Memory jest bardzo wartościową mechaniką, bo ćwiczy pamięć, bo z odpowiednimi grafikami zyskuje walory edukacyjne, bo trafia pod każdy dach. Memory można też wzbogacać różnymi elementami, modyfikować zasady gry, dzięki czemu dana gra pozostaje nadal prosta, ale staje się ciekawsza. W efekcie poszerza się też grono odbiorców – choćby o rodziców, którzy nie patrzą znużonym wzrokiem na kolejne kartoniki, a raczej wyczekują, nawet z napięciem, kolejnej rozgrywki z dziećmi.

Faras Filipa Miłuńskiego takie właśnie jest – proste i interesujące. Faras to gra, którą sobie szczególnie cenię za podjętą tematykę i sposób jej przekazania. Ta gra w ciekawy sposób opowiada o odkryciach dokonanych przez polskich archeologów, pod kierunkiem profesora Kazimierza Michałowskiego, na terenie Sudanu. Historia miała miejsce w latach 60. ubiegłego wieku w, nieistniejącym już dziś, Faras. Polska ekipa odkryła katedrę z VII w., a wraz z nią malowidła ścienne, inskrypcje, stele nagrobne, ceramikę i różne przedmioty. O tym można przeczytać w instrukcji do gry, co jest napisane krótko, treściwie i bardzo interesująco. Żaden młody czytelnik nie zanudzi się. Co ciekawe, Faras zostało zalane wodami sztucznego zbiornika już w latach 70. i nawet ten element został zawarty w mechanice gry!

Mamy więc grę o wykopaliskach i budowie tamy. Z prostymi zasadami. Z wysoką jakością wykonania elementów, z ładnymi grafikami. Plansza przedstawia teren wykopalisk, na którym układa się w sposób jawny 48 żetonów znalezisk. Po ich rozłożeniu i zapamiętaniu (kto potrafi) pozycji, odwraca się je na stronę z piaskiem. Zebranie kartoników odbywa się tak jak w klasycznym memory – standardowo odsłania się 2 żetony i jeśli pasują do siebie, to gracz 1 zabiera dla siebie, a drugi układa na polu na tamie (wnętrze pudełka). Gra kończy się na 2 sposoby: gdy gracze zakończą wykopaliska (na planszy pozostaje maksimum 8 żetonów) lub gdy zostanie wybudowana tama (składa się z 18 pól). Rozgrywka urozmaicona jest kilkoma elementami, modyfikującymi mechanikę memory w sposób bardzo interesujący:

  • odkrywane żetony mogą mieć różne grafiki, ale jeśli przynależą do tego samego rodzaju (kości, malowidła, naczynia, varia) to zdobywa się je, różnorodność grafik jest bardzo cenna w ramach opowieści o wykopaliskach;
  • odkrycie choć 1 żetonu ze skorpionem powoduje m.in. utratę 1 ze zdobytych żetonów, trzeba się więc ich wystrzegać, bo mogą zaważyć na ostatecznym wyniku;
  • odkrycie żetonu piasku, obrazującego nieudane wykopaliska, to właściwie utrata kolejki, bo żetony te są (zwykle) bezwartościowe i pozostają na planszy;
  • wprowadzenie kart archeologów znacznie modyfikuje sposób grania i zdobywania żetonów przeliczanych na końcu gry na punkty.

W grze używa się 30 kart archeologów, z czego każdy gracz posiada 3 i po zagraniu wybranej karty z ręki dociąga nową. Karty te, w połączeniu z dobrą pamięcią gracza, bywają nawet narzędziem pogrążania przeciwników. Wśród tych 30 kart można wyróżnić 8 rodzajów pozwalających na: zdobycie 2 przedmiotów zamiast 1, zdobycie żetonu piasku, ochronę przed skorpionami, odkrycie większej liczby żetonów, podglądnięcie 4 żetonów, kooperację, a nawet zdobycie żetonu od przeciwnika. Z takimi kartami i zmodyfikowanymi zasadami, memory nie jest nudne!

Podsumowanie

Skalowalność gry jest bardzo dobra, to zresztą specyfika gier memory. Jedyna różnica opiera się na liczbie zdobytych punktów za odkryte przedmioty. Tematyka podoba się wszystkim i to ogromna zaleta tej gry – przyciąga choć na chwilę każdego. W grupie docelowej bardzo się podoba i każdy dostaje jednakową szansę na zwycięstwo. Walory edukacyjne tej gry są ogromne – jest prawdziwa historia, są prawdziwi bohaterowie, jest prosta symulacja wykopalisk i warunków pracy (piasek, skorpiony), jest budowa tamy. Mechanika, a właściwie jej modyfikacja bardzo mi przypadła do gustu. Prosto i ciekawie, zachęcam więc do grania. Choć wiadomo, że planszówkowi gracze raczej zagrać nie zechcą. Pamiętajmy jednak, że wiele osób poza takie gry nigdy nie wyjdzie, a dzieciakom i tak się będzie podobać. Istotą jest “Wiem, bo gram”.