Loch Ness – poszukiwanie Nessie
Historia fotografii sięga czasów starożytnych, kiedy to zaczęto używać prosty instrument optyczny – camera obscura. Znana była grekom, arabom i chińczykom, a wykorzystywali ją matematycy, astronomowie, malarze i in. Miała różne rozmiary: od pokoju po aparaty kieszonkowe. Jest to poczernione wewnątrz pudełko z niewielkim otworem na jednej ze ścian, spełniającym rolę obiektywu. Zasada działania opiera się na tym, że wpadające przez otwór promienie światła tworzą na tylnej ściance obraz odwrócony i pomniejszony, który można po prostu odrysować. Współcześnie wykorzystuje się ją w specjalnej technice fotografowania tzw. fotografii otworkowej. Niestety większość fotografów do grona artystów się nie zalicza, szczególnie wtedy, gdy obiekt nagle pojawia się i znika. Camera obscura została zastąpiona nowoczesnym sprzętem fotograficznym, dając możliwość uwieczniania tego co się chce. Niestety dobre zdjęcie to też umiejętności i szczęście. Masz je? To wykup bilet na Nessie Tour.
„Loch Ness” to gra wydana w 2011 r. w Polsce przez wydawnictwo Granna, przeznaczona dla 2-5 graczy, powyżej 4-go roku życia. Jej autorem jest włoski projektant Walter Obert, twórca takich gier jak: Chang Cheng, Trener w Amoku (gra imprezowa wydana przez Grannę), Strada Romana, Kragmortha (wydana przez Galaktę). O tym jak powstała ta gra opowiedział mi sam autor: „Pierwszy pomysł: Każdą grę zaczynam projektować w inny sposób. W tym przypadku miałem pomysł na trzyczęściowego potwora poruszającego się przede wszystkim po jeziorze. Znalazłem niesamowity i sugestywny temat, więc pomyślałem przy tym o możliwości robienia zdjęć na brzegu jeziora przez turystów-pionki. Pierwsze kroki: Pierwszy prototyp był skomplikowany, z heksagonalną siatką na jeziorze i turystami poruszającymi się dookoła w poszukiwaniu najlepszego miejsca do robienie zdjęć. Chciałem mechanikę z niezbyt losowym ruchem potwora, ale miałem problem z poziomem trudności gry: to było zbyt trudne by opanowały to dzieci i zbyt proste dla dorosłych. Odłożyłem projektowanie tej gry na rzecz innej – Strada Romana. Właściwa droga: Testując grę z Andrea Chiarvesio (współprojektant Olympus i Kingsburg), usłyszałem od niego, by zrobić z tego grę dla dzieci skupioną na rzeczach, które one lubią. Zaczynając od nowa dodałem element wyciągania żetonów – według mnie jest to najzabawniejsza część mojej gry, oraz zastąpiłem siatkę zwykłymi, kolejno ułożonymi polami. Zastosowałem klasyczną mechanikę opierającą się na rzutach kostką i przesuwaniu pionków. Grafikę opracował Piotr Socha, bardzo doświadczony plastyk, znany z innych gier wydawnictwa Granna i także wielu książek dla dzieci. Specjalne podziękowania należą się chińskim rzemieślnikom, którzy wykonali formę zabawnego potwora bardzo zbliżonego wyglądem do rysunków Piotra. Po kilku rozmowach na linii wydawca, Piotr i ja, dotyczących formy końcowej, teraz potwór może pływać po jeziorze także i w Polsce. Zakończenie:Jestem dumny z końcowego rezultatu. Loch Ness to moja 10-ta gra, pierwsza gra dla dzieci i wygląda świetnie. Tury są szybkie, w każdej turze więcej graczy może losować zdjęcia. Idąc za moimi odczuciami, opracowałem również ilustrowaną książkę dla dzieci o historii potwora z Loch Ness.”
Wyprawa nad Loch Ness
W grze wcielamy się w turystów, którzy za wszelką cenę chcą zobaczyć potwora z Loch Ness. Spotkanie oko w oko to nie wszystko, bo przecież nikt nam nie uwierzy, jeśli nie przedstawimy dowodów. Trzeba więc zrobić zdjęcia i to dobrej jakości. Najlepiej takie, na których jesteśmy razem z potworem o imieniu Nessie. Chcąc osiągnąć cel, czyli zdobyć jak największą ilość punktów, musimy zaopatrzyć się w kilka rzeczy: planszę do gry, dwunastościenną kość, 12 pionków, figurkę Nessie, płócienny woreczek, 32 kartoniki (a nie 36 jak podaje instrukcja) ze zdjęciami, oraz instrukcję.
Plansza przedstawia widok z lotu ptaka na długie i wąskie jezioro Loch Ness (takie jest w rzeczywistości). Coś w stylu google maps. Wokół jeziora i na wyspach zaznaczone są punkty widokowe, które mogą być zajmowane przez turystów. Mają one ogromne znaczenie – z nich turyści będą fotografować Nessie, a liczba możliwych do wykonania fotek waha się 3 do 5, w zależności od umiejscowienia punktu widokowego. Najlepsze strategicznie pozycje znajdują się na wyspach. Na planszy zaznaczona jest również hipotetyczna trasa, po której porusza się Nessie. W typowych grach dla dzieci tor ruchu jest stały i jednokierunkowy, tu mamy możliwość zmiany kierunku ruchu dzięki wprowadzeniu 8 skrzyżowań. Plansza zawiera sporo szczegółów przez co stwarza pozory nieczytelnej. Jednak po pierwszej grze, dzięki odpowiedniej kolorystyce i zastosowanym symbolom, nauczyłam się tę mapę czytać. Podoba mi się w grafice lekkie i humorystyczne potraktowanie tematu: zamki, duchy i nietoperze wywołują uśmiech u dzieci i dorosłych. Koszmary dzieciom nie grożą.
W podobny sposób przedstawiony jest trójczłonowy potwór – w kolorach dziecięcych (żółto-ciemnoróżowy) i o naprawdę sympatycznym wyglądzie. Któż by się go bał? W dodatku składa się tylko z tych fragmentów, które wystają przy pływaniu ponad lustro wody czyli głowy, grzbietu i ogona. Najmniejsi gracze mają problem ze zrozumieniem dlaczego potwór w grze właśnie tak wygląda, a pozostali gracze często narzekają na konieczność przenoszenia osobno każdej części ciała. Prócz plastikowej Nessie, dostajemy pionki w 5 kolorach, przedstawiające fotografów uparcie wpatrzonych w swoje aparaty. Jest tu też duży aparat fotograficzny typu polaroid w postaci… płóciennego woreczka, z którego wyskakują zrobione przez turystów zdjęcia. W rzeczywistości ma służyć do mieszania kwadratowych kartoników. Niestety, ze względu na ich wielkość i kształt, proces mieszania musi odbywać się poza woreczkiem. Jego rola sprowadza się tylko do zasłonięcia punktów za zdjęcia i przetrzymywania/losowania kartoników. Wśród kartoników z dowodami istnienia Nessie są takie, które niczego nie dowodzą i takie, które nadają się na okładkę Science lub zwykłych tabloidów (zależy kto zapłaci więcej). W końcu nie każdy rodzi się fotografem i nawet nowej generacji lustrzanki cyfrowe nie zagwarantują wykonania dobrego zdjęcia. Ich jakość oznaczona jest cyframi od 1 dla najgorszego do 5 dla najlepszego, a dla tych dzieci, które nie potrafią jeszcze dodawać cyfr, na odwrocie wyrysowano odpowiednią ilość gwiazdek do podliczenia. Jeszcze coś nam trzeba do zrobienia zdjęcia – trochę szczęścia, by pływający obiekt zbliżył się do nas. Tym zarządza kostka.
Polowanie na Nessie
Mechanikę gry w wielkim uproszczeniu można opisać trzema słowami: rzut-ruch-zdjęcie. Podkreślam więc, że jest to gra dla dzieci lub rodzinna. Zaawansowanym graczom radość sprawiać będzie tylko obserwacja uśmiechów grających dzieci. Zacznę jednak od początku. W zależności od ilości graczy, umieszcza się w punktach widokowych odpowiednią ilość pionków (gracz używa 2-3 pionków w wybranym kolorze). Następnie na torze umieszcza się Nessie, zachowując kolejność części ciała (od głowy do ogona) i pamiętając, że stwór może płynąć tylko do przodu. Rzucamy kostką. To co wypadło gracz może wykorzystać na dwa sposoby: przesunąć Nessie po torze o odpowiednią ilość oczek (3 do 6) lub przenieść ją w inne miejsce jeziora gdy wyrzucony zostanie symbol wody; lub przenieść swojego fotografa na inny wolny punkt widokowy. Teraz czas wykonać zdjęcia.
Pola, na których stoi potwór, są oznaczone symbolami najbliższych punktów widokowych. Jeśli posiadamy pionek fotografa we właściwym miejscu to losujemy z worka tyle zdjęć, ile części ciała Nessie jest na polach z symbolem naszego punktu widokowego. Ciekawym pomysłem jest to, że zdjęcia wykonują też inni gracze znajdujący się w pobliżu. Po przeniesieniu fotografa nikt nie ma możliwości zrobienia zdjęcia. Jakość wyciągniętych zdjęć zależy od losu. Nie jest on całkiem ślepy – ze wszystkich wyciągniętych zdjęć zostawiamy sobie najlepsze, reszta wraca do worka. Czas gry wynosi od 15 do 25 minut. W tę prostą wersję gra się z najmłodszymi dziećmi. 4-ro latkowie nie radzą sobie, z 5-cio latkami można już pograć, jednak wymagają stałych podpowiedzi ze strony rodziców, dotyczących np. ilości wykonywanych zdjęć. Z 6-cio latkami gra się już dobrze. Gdy zasady gry są dobrze opanowane, warto zastosować zaproponowane warianty, pomagające wpływać na wielką losowość w wersji podstawowej. Po pierwsze można zwiększyć lub zmniejszyć ilość pól o jakie porusza się Nessie, poświęcając punkty ze zdobytych zdjęć (kartonik wraca do worka). Po drugie, gdy Nessie nurkuje (symbol wody na kości) to nie wykonuje się zdjęć, po jej pojawieniu się. Tę ostatnią opcję używałam od samego początku.
Przebieg rozgrywki różni się w zależności od ilości graczy. Dla 2 osób, z punktu widzenia dorosłego, gra jest powtarzalna, wręcz nudna. Dziecko było zachwycone. Problemem jest zbyt duża ilość wolnych punktów widokowych i by zyskać duże ilości zdjęć, obsadza się zwykle miejsca blisko pionków przeciwnika. Wtedy gra toczy się tylko w jednej części planszy, ruchem po okręgu, środkowa część planszy właściwie nie jest używana. W dodatku ruchy są bardzo przewidywalne. Im więcej graczy, tym gra jest ciekawsza i wspomniane problemy nie są aż tak widoczne. W trzy osoby gra się już lepiej, jednak w 4 i 5 osób gra już jest bardzo ciekawa, szczególnie przy stosowaniu wszystkich dodatkowych wariantów, bo można wtedy współgraczom trochę pokrzyżować plany. Jeśli pamięta się kto gra jakim kolorem, to przewidywalność ruchu jest duża. Przy mniejszej ilości graczy z łatwością można prowadzić Nessie po torze w ten sposób, by inni nie mieli możliwości robienia zdjęć.
Pamiątkowe zdjęcia
„Loch Ness” zachwyca dzieci i ich rodziców, zachwyca ludzi, którzy gier planszowych właściwie nie znają. Pod względem graficznym jest ciekawa, przyjazna dla oka, zamienia potwora z Loch Ness w bardzo sympatycznego stworka. Przybliża dzieciom szkocką legendę nie wywołując strachu i nawiązuje wykonaniem do rzeczywistości (kształt jeziora, zamek, kształt Nessie). Świetnym pomysłem jest graficzne zróżnicowanie jakości zdjęć – można przy okazji gry pokazać dzieciom najczęściej popełniane błędy techniczne i kompozycyjne, można opowiedzieć o historii fotografii, zrobić własną camera obscura z kalką techniczną na tylnej ściance. Pod względem mechaniki w tej grze widzę potencjał – pod warunkiem, że rodzice będą na tyle mądrzy i sprytni, by swoimi ruchami zmusić dzieci do myślenia. Dla dzieci ważne jest zdobywanie punktów, dorosły może tę kwestię poświęcić na rzecz nauki. Wykorzystuje się do tego dodatkowe opcje (dziecko gra w wersję podstawową), symbol wody na kości, oraz liczne skrzyżowania na trasie. Podoba mi się pomysł ze sposobem podliczania punktów za zdjęcia poprzez liczenie gwiazdek. Cieszą mnie dodatkowe zasady, które zwiększają poziom trudności i to, że można stosować jednocześnie wersję uproszczoną i tę rozwiniętą. Nie podoba mi się tylko wersja dwuosobowa, choć problem z nią polega raczej na zbyt dużej ilości punktów widokowych. Ale dzieciom to nie przeszkadza, w końcu to dla nich gra. One się świetnie przy niej bawią i z zacięciem wykonują pamiątkowe zdjęcia z Nessie.
Link BGG
Tekst pierwotnie opublikowałam na www.gamesfanatic.pl