CV
Według teorii S. Shermana i A. McConnella myślenie kontrfaktyczne spełnia trzy funkcje: poprawia nam nastrój, daje poczucie kontroli nad światem i pozwala unikać tych samych błędów w przyszłości. Istnieje tez inna teoria J. Petrocelliego, według której takie myślenie wywołuje u ludzi fałszywe poczucie kompetencji, zawyżania ich, a tym samym hamowania osiągnięć.
Myślenie kontrfaktyczne pojawia się w życiu każdego człowieka, a takie myślenie jest również tłem gry CV – „Co by było, gdyby…”. Zastanawiam się jakie znaczenie pod względem psychologicznym ma ta gra. Zastanawiam się ze względu na rozmowy jakie prowadziłam z wieloma ludźmi, ciągle czegoś żałującymi, często wplatającymi w rozmowy wyrażenia „gdybym zrobił to i tamto, to byłbym, miałbym…”. Zastanawiam się, bo coś zauważyłam w trakcie gry i po niej.
CV Filipa Miłuńskiego, prócz swojej zewnętrznej warstwy czyli bycia po prostu grą planszową, ma w moim odczuciu drugie dno. Jest humorystycznym wentylem, przez który można upuścić swoje żale do życia i swoich wyborów. Gra pozwala w szybki sposób przeżyć życie na nowo, od lat dziecięcych, przez młodość, dojrzałość, aż do starości. Dokonać takich a nie innych wyborów: zaplanowanych lub w oparciu o to, co podeśle los. Spojrzeć na osiągnięcia z perspektywy starości i ubarwić opowieść o swoim życiu żartobliwymi tekstami. Całość domykają humorystyczne grafiki, adekwatne do opisów, czasem wręcz karykaturalnie przerysowane, ale jakże prawdziwe. Podobnie jest z doborem ikon (zdrowie, wiedza, relacje, pieniądze, szczęście, pech) do danego wydarzenia z życia. Niepotwierdzone badaniami, ale odnoszę wrażenie, że ta gra działa dobrze na psychikę niektórych „gdybaczy” – tematyką, mechaniką i oprawą graficzną, naturalnie przychodzącym wyluzowaniem, uśmiechem i dystansem do rzeczywistości. To ostatnie jest jakże potrzebne „tu i teraz”.
CV to gra karciano-kościana, w której gracze walczą o punkty zwycięstwa pisząc swój życiorys od nowa. Życiorys tworzą karty, zaś te zdobywa się przy pomocy symboli z rzutów kośćmi. Tury graczy przebiegają dynamicznie i nie ma żadnych przestojów. Gracze podejmują szybkie decyzje odnośnie rzutów kośćmi (przerzucania nimi, odkładania wyrzuconych symboli na kościach), wyboru żetonów z aktywnych kart czy kart akcji z ręki po to, by zdobyć w trakcie tury maksymalnie 2 karty życiorysu lub akcji. W życiu trzeba we wszystko inwestować, mniej lub więcej, ponosić koszty stałe lub jednorazowe, zysk też jest na różnym poziomie. Doświadcza się też trudnych sytuacji, spadających nagle, wpadamy w sidła pecha. To wszystko znajdziemy również w CV. Los wyrażony jest w rzucie kośćmi, mamy na niego częściowy wpływ, mogąc przerzucić wybrane kości 2 lub 3 krotnie, mogąc wspomóc się tym co w życiu osiągnęliśmy, czyli zyskiem z poprzednich inwestycji, lub dodatkowym działaniem w postaci zagrania karty akcji. Na pecha niespecjalnie możemy zareagować, wszelkie straty nim spowodowane trzeba przetrwać z zaciśniętymi zębami i iść dalej. Nawet czasem trzeba skorzystać z pomocy społecznej. W CV zdobywamy wiedzę, majątek, dbamy o swoje zdrowie, o relacje z innymi i pracujemy. W sposób bardzo uproszczony, ale jednak interesujący. Za tę życiowość, za klimat, lekkość i humor bardzo cenię CV.
Za mechanikę też cenię. Choć nie jest innowacyjna, to wszystkie elementy bardzo zgrabnie zazębiają się ze sobą. Mogę ponarzekać tylko na zbyt dużą liczbę pytań pojawiającą się w trakcie pierwszej rozgrywki, na które w instrukcji nie zawsze można znaleźć odpowiedzi (ratować może forum). Choć jest to gra z serii expert Granny, to z powodzeniem można grać w nią rodzinnie, dzieci 8 letnie też sobie radzą. Rzuty kostkami, odczytywanie symboli i ich przypisywanie, a następnie tworzenie zbiorów ze zdobytych kart okazało się bardzo proste. Dobrze by jednak było, gdyby przy pierwszej rozgrywce był już doświadczony gracz przypominający o mechanicznych drobnostkach np. zamrożenie kości pecha (brak możliwości przerzucania), stałe koszty niektórych kart, dobieranie żetonów do kart aktywnych, usuwanie 1 karty z banku kart po każdej rundzie lub po turze każdego gracza w wersji 2-osobowej. W grze interakcji nie ma praktycznie żadnej, sprowadza się ona przede wszystkim do podbierania sobie kart z puli, czasem w wyniku działania jakiejś karty (np. Koleżanka z pracy). Życie w końcu sami sobie kreujemy. Odnośnie losowości – widać ją w tej grze dość mocno. Sama mam szczęście do skrajnych sytuacji, po pierwszej rozgrywce, w której los podrzucał mi ciągle kości pecha, niewiele mogłam zrobić. Nie ratowała mnie nawet pomoc społeczna. Odczucia miałam mieszane, a jednak klimat gry zachęcił do kolejnych rozgrywek i dobrze się stało, bo z rozgrywki na rozgrywkę zauważałam coraz więcej pozytywów, no może prócz 1 zbyt mocno punktującej karty celów i czasem zbyt dużej różnicy punktów między graczami. Odnośnie tego ostatniego – życie to życie, jednym wiedzie się lepiej, innym gorzej. Wprowadzenie kart celów to bardzo dobry pomysł. Każdy gracz na początku gry otrzymuje 1 kartę celu (gracz nie ujawnia jej treści), 1 karta jest celem publicznym (czyli jest znana wszystkim graczom). Tajność wprowadza dodatkowe emocje, można próbować zgadnąć cele przeciwników i kupować potrzebne im karty (o ile los na to pozwoli), można też czekać w napięciu na koniec gry, by ostatecznie ustalić zwycięzcę. Zrealizowanie tajnego celu z karty daje graczom dodatkowe punkty, do tego dochodzą punkty za posiadanie kart danego rodzaju: zdrowie, relacje, wiedza, oraz punkty ze zdobytego majątku i punkty za najlepiej zrealizowany cel publiczny.
Odczucia moje i moich współgraczy są jak najbardziej pozytywne. Gra się tak samo dobrze w 2, 3 i 4 osoby. Polecam.
Grę przekazał wydawca: