Czarne historie – zagadki lateralne
Myślenie lateralne to zdolność tworzenia pozornie nie istniejących połączeń. Człowiek uczy się patrzenia na rzeczy z różnych stron, uczy się wyszukiwać alternatywne podejścia, zanim znajdzie właściwe rozwiązanie. Myślenie lateralne to świadoma rezygnacja z gotowych rozwiązań, po to by znaleźć bardziej optymalne. W oparciu o to pojęcie stworzono zagadki lateralne, których przykłady zebrano w serii „Czarne historie”.
„Czarne historie” zostały w większości zebrane przez niemieckiego autora Holger Bösch’a. Trudno jest doliczyć się wszystkich części i edycji, jakie pojawiły się na rynkach zagranicznych. W Polsce jak do tej pory wydawnictwo G3 spolszczyło 4 części i dwie dodatkowe, limitowane (w metalowych puszkach) edycje: Tajemnice zaświatów i Głupia śmierć. Ta ostatnia pozycja została zebrana przez Corrina Harder i Jens Schumacher’a.
Czym są „Czarne historie”? To pozycja wzbudzająca sporo kontrowersji wśród ludzi grywających w planszówki. Przez jednych uważana jest za grę, przez innych za nie-grę. Wśród argumentów potwierdzających pierwszą kategorię znajdują się takie: wymaga obecności co najmniej dwóch graczy, grać można również w dużej grupie; jest to gra imprezowa; posiada element interakcji i kooperacji; każdy zestaw zawiera 50 kart – prawie jak w karciankach kolekcjonerskich. Przynależność do drugiej kategorii wynika z: karty są właściwie jednorazowego użytku, jeśli gra się w tym samym zespole; karty wykorzystywane są przez jedną osobę – mistrza gry; treść kart nie mówi o sposobie gry, każda stanowi odrębną jednostkę, nie powiązaną z poprzednimi; treść kart to zagadki lateralne; za poprawne rozwiązanie nie uzyskuje się punktów, czyli nikt nie wygrywa (choć z drugiej strony rozwiązanie można traktować jako zwycięstwo zespołu). Myślę, że większości nabywców, w końcu sprzedano ponad milion egzemplarzy, kategoryzacja nie interesuje. Dla nich najważniejsze są zagadki i towarzyszące im emocje.
Zagadki i emocje
Upraszczając reguły, gracze próbują rozwiązać zagadkę, poprzez zadawanie specjalnie skonstruowanych pytań mistrzowi gry. Formułowanie pytań, pod względem formy i treści, sprawia graczom sporo kłopotu. Pytania się powtarzają, są schematyczne i ograniczają się do utartych schematów, znanych z życia codziennego. Przy „Czarnych historiach” bezwzględnie wymagane jest myślenie wielotorowe, abstrakcyjne, wyłapywanie szczegółów, unikanie tworzenia zasad, których nie ma, unikanie sztywnego trzymania się wzorców. Prawdą jest, że myślenie wielotorowe wymaga sporego wysiłku, bez gwarancji, że zostanie osiągnięty cel. Myślenie lateralne daje nam szanse, które należy wykorzystać, jest również niekończącym się poszukiwaniem rozwiązań. Niewątpliwie, ta gra jest świetnym narzędziem do nauki myślenia lateralnego, choć wielu moich współgraczy ciągle zamykało się w puszce utartych wzorców. Najtrudniej grało mi się w grupie nastolatków (11-15 lat). Mimo, że zadawane pytania były czasem bardzo „szalone”, podparte dość mocno rozwiniętą wyobraźnią, to dochodziliśmy do punktu, którego dzieciaki nie potrafiły przeskoczyć. Do tego dochodziła niecierpliwość w oczekiwaniu na rozwiązanie i grupa szybko rozpraszała się. Na placu boju pozostawały 2 osoby, do momentu usłyszenia nowej zagadki. Dla zaciekawienia przekazałam pałeczkę mistrza gry innym osobom – niestety w tej grupie kończyło się to najczęściej na zadaniu 3 pytań i odczytaniu rozwiązania. Całkowity brak emocji, młodzież szła na ilość a nie jakość. Najciekawsze rozgrywki były w gronie rodzinnym, przekrój wieku od 17 do 70 lat. Nawet najstarsi członkowie przyłączyli się ochoczo do zabawy. Tu jednak zaznaczę, że wcześniej wybierałam zagadki, które były pozbawione elementów całkowicie abstrakcyjnych. W ogóle nie sprawdziła się u nas edycja „Tajemnice zaświatów”. Niestety jest u nas kiepsko ze znajomością zombie, sukubów, gnomów, itp. Szkoda, że nie ma tu żadnych zagadek nawiązujących do zjawisk paranormalnych, coś w stylu Archiwum X. Z całej serii najwyżej sobie cenię „Głupią śmierć”. Zagadki wraz z rozwiązaniami nawiązują do autentycznych wydarzeń. Dostajemy więc opowieści o tragicznych „przygodach” z różnych części świata: Ameryki Północnej i Południowej, Europy i Azji. Nawet na 2 kartach mowa jest o naszych rodakach. Ze wszystkich testowanych zestawów (3, 4, Głupia śmierć, Tajemnice zaświatów) odrzuciłam karty mówiące o grach RTS, FPS, LAN party i innych nieznanych nam sprawach. W jednej grupie imprezowo-testowej poniosłam klęskę. Wśród ludzi o średniej wieku około 65 lat, nie udało mi się nikogo namówić na wspólną zabawę. W ich oczach pojawił się strach przed próbą nieschematycznego myślenia. Plotkowanie wzięło górę nad dobrą zabawą.
Są zagadki krótkie i długie, ale nie ma to nic wspólnego z czasem rozwiązania. Są zagadki bliskie znanym nam pojęciom i bardzo abstrakcyjne. Bohaterami są ludzie, czasem zwierzęta, oraz istoty nieludzkie. W większości przypadków historie kończą się śmiercią samobójczą lub przypadkową/z głupoty (najwięcej kart), lub morderstwem. Jest też sporo historii o innym zakończeniu. W sumie ze wszystkich 6 części znałam 2 zagadki (jedna krążyła nawet w internecie w formie łańcuszka). Moi współgracze nie trafili na sobie znane.
Podsumowanie
Zabawa należy do kategorii twórczych. Oczywiście nie dla mistrza gry, który musi pełnić rolę komputera dobrze przetwarzającego dane. Jako mistrz bawiłam się dobrze, ale zazdrościłam innym możliwości zgadywania i główkowania. Człowiek uczy się w ciekawy sposób myślenia lateralnego, czemu towarzyszy ogromne zaangażowanie, radość, napięcie i pojawianie się gęsiej skórki, szczególnie gdy gra się po zmrokuuuuu. Podoba mi się możliwość grania nawet w 2 osoby, gdziekolwiek i o jakiejkolwiek porze. Wykonanie kart jest bardzo dobre, klimatyczne są rysunki ilustrujące temat zagadki i jej rozwiązanie. Zauważyłam przy niektórych historiach, że tytuł i opis przeznaczony dla graczy, wprowadza czasem zbędne informacje, które wręcz odrywają od właściwego toku rozumowania. Nie wiem, czy to wina tłumaczenia, czy zostało to specjalnie tak sformułowane.
Po takiej ilości kart z jakimi miałam do czynienia i byciu mistrzem gry, znudziłam się tą serią. Pozostali gracze jeszcze długo się nie znudzą. Inaczej jest rozwiązywać, a inaczej odtwarzać i przetwarzać. Następne części „Czarnych historii” rozegram już tylko w roli detektywa, na razie muszę jednak od nich odpocząć.