Od gry Proch i Stal do konkursu Galakty
Niebawem na moim blogu pojawi się seria recenzji gier sięgających do historii Polski. Jedną z nich będzie gra Proch i Stal, a dziś wywiad z jej twórcami.
Powiecie kilka słów o sobie-graczach?
Wojtek Wójcik: Pierwszą grą, która naprawdę mnie zauroczyła była Fortuna, poznana w czasach podstawówki u kuzynek z Gdańska. Potem już bardzo standardowo – wielogodzinne rozgrywki z bratem w Magię i Miecz oraz Wampira. Później gry zniknęły z mojego życia aż do wyjazdu do Holandii. Tam poznałem Osadników, Carcassone i rozpocząłem zbieranie własnej kolekcji. Obecnie moje granie koncentruje się głównie wokół dwóch biegunów: grania z żoną i co dwa tygodnie ze znajomymi. Generalnie preferuję euro gry i bardzo lubię gry karciane. Wśród moich ulubionych tytułów wymieniłbym: Race for the Galaxy, TTA, Pokolenia i Brass. Dodatkowo wypada wspomnieć o mojej fascynacji Władcę Pierścieni LCG, w którego grywam głównie solo.
Wojtek Krupnik: Kiedy zaczynałem przygodę z grami, koncentrowałem się tylko na tym, żeby wygrać. Wtedy grywałem głównie z żoną. Teraz często gram po prostu dla przyjemności, żeby spędzić miło czas w towarzystwie np. na urlopie.
Jesteście autorami gry „Proch i Stal” – skąd się wziął pomysł na grę o czasach Konfederacji Barskiej?
WW: Pomysł na grę o Konfederacji Barskiej został nam podsunięty przez Pawła Kołodziejskiego z Polskich Gier Planszowych. Otrzymaliśmy artykuł historyczny opowiadający o tym, co w tym czasie działo się w okolicach Krakowa. Był on na tyle ciekawy, że zaraz pojawił się pomysł na grę kooperacyjną ze zdarzeniami nawiązującymi do tego, co działo się naprawdę – historia to mało znana a niezwykle fascynująca: ataki, rozpaczliwe obrony, wypady z twierdzy, fortele, zdrady, zasadzki. Wydarzeniami tymi można by obdzielić nie jeden film spod znaku płaszcza i szpady, stąd i praca nad grą była bardzo intrygująca.
WK: Dostaliśmy zlecenie na grę związaną z opactwem Tynieckim na jakąś okrągłą rocznicę. Jakoś pojawił się temat Konfederacji Barskiej. Były różne pomysły, o czym konkretnie ma być gra i jaką mechanikę dobrać, acz musieliśmy zrobić grę o bardzo prostych zasadach i krótką. W sumie sam jestem zdziwiony, jak dużo historii udało nam się upchnąć w tę grę.
Jak długo trwały prace nad dopasowaniem mechaniki do tematyki?
WW: Zręby mechaniki zainspirowane wspomnianym przeze mnie wcześniej artykułem powstały bardzo szybko. Wiedzieliśmy, że w grze gracze będą się zmagać z brakiem żywności, słabym morale podkomendnych i atakami Rosjan. Więcej czasu zajęło nam dopracowanie i zbalansowanie wydarzeń, które sterowały poczynaniami Moskali. Jeżeli mnie pamięć nie myli, mechanika gry łącznie z testami powstawała około pół roku. Następne trzy miesiące trwały prace nad stroną graficzną, w których również braliśmy czynny udział.
Warto też w tym miejscu wspomnieć wkład, jaki wniosła do projektu pani Ola Sokołowska, sprawująca pieczę nad historycznymi aspektami gry. Wybór zdarzeń, które w tamtych czasach miały miejsce w okolicach Tyńca, a posłużyły nam do zilustrowania akcji i wydarzeń, stanowił nie lada wyzwanie i wymagał przeglądnięcia bardzo rozproszonych dokumentów i opracowań. Wszystkim, którzy będą mieli okazję grać w Proch i Stal naprawdę polecam zapoznać się z notkami historycznymi pojawiającymi się w grze, pozwoli to nie tylko wczuć się w klimat samej rozgrywki, ale poznać wiele ciekawych faktów z tamtego okresu.
WK: Tematyka była przebogata, a mechanika musiała być, jak wspomniałem, bardzo prosta. Pomysł na kooperację wynikał z prostoty, podobnież jak ruchy Moskali i postaci. Chodziło o to, żeby gracz miał krótką turę, bez nadmiernego kombinowania. To udało się zrobić.
Gra została wydana 2 lata temu – jak patrzycie na swoją pracę z perspektywy czasu?
WW: Z perspektywy czasu stwierdzam, że prace nad grą wymagały od nas naprawdę dużego zaangażowania. Wielu rzeczy wtedy się nauczyliśmy i musieliśmy wziąć na swoje barki zadania z obszarów, w których nie czuliśmy się bardzo mocni np. opracowanie ikon ruchu wojsk Moskali. Wynikało to także z tego, że gra była najbardziej skomplikowanym projektem, jaki przygotowały Polskie Gry Planszowe, więc wielu rzeczy musieliśmy się uczyć wspólnie i często na swoich błędach, co wymagało wielkiej pracy przy kolejnych korektach. Ostatecznie jestem jednak bardzo dumny z “Prochu i Stali” i chociaż nie wydaje się, aby gra stała się hitem, to jednak zebraliśmy dużo dobrych opinii (czy to od recenzentów, czy od osób, które mieliśmy okazję uczyć grać). Pewnie teraz nie jedno zrobilibyśmy inaczej, jednak satysfakcja z posiadania tej gry na autorskim “koncie” jest naprawdę spora.
To nie jedyny Wasz wspólny projekt – czy korzystacie z doświadczeń zdobytych w trakcie prac nad tą grą?
WW: Nasza współpraca przy tworzeniu gier zaczęła się na długo przed “Prochem i Stalą” – od konkursu ogłoszonego na portalu gamesfanatic.pl pod nazwą “Gra na piątkę Pionka”. Konkurs miał na celu ożywienie warsztatów dla twórców gier odbywających się w czasie Gliwickich Spotkań z Grami Planszowymi. Jego organizatorem był Robert Ciombor- “Robert_C”, wielki miłośnik prototypów, testów i prac nad nowymi grami. Swoją drogą, od tamtego czasu Robert bardzo nam pomaga przy naszych kolejnych projektach nie tylko je testując i opiniując, ale również podsuwając wiele dobrych pomysłów.
Trzy razy przygotowaliśmy grę na kolejne edycje konkursu i dwukrotnie odnieśliśmy sukces wygrywając. M.in. te sukcesy przyczyniły się do nawiązania współpracy z Polskimi Grami Planszowymi (chociaż i szczęście nam sprzyjało). Podczas pracy nad prototypami na konkurs wiele się nauczyliśmy – tworzyliśmy po raz pierwszy komponenty, pisaliśmy pierwsze instrukcje. Te wszystkie doświadczenia pozwoliły nam poradzić sobie z grą “Proch i Stal” i mocno przyczyniły się do poprawy naszego warsztatu tworzenia gier.
WK: To była moja jedyna wydana gra jak do tej pory. Moje główne doświadczenie to spisywać wszystko – zmiany, pomysły, uwagi, powody zmian itp. To potem się bardzo przydaje.
Jak się pracuje w duecie? Dzielicie się zadaniami?
WW: Praca w duecie to chyba nasz (niezbyt tajny) przepis na “sukces”. Myślę, że jeżeli przedstawię zalety tego podejścia w punktach, łatwiej będzie podsumować nasz styl pracy:
– Burza pomysłów na etapie koncepcji – zbieramy i wzajemnie “ostrzeliwujemy” swoje pomysły. Pozwala to dość szybko pozbyć się pomysłów, które wydają się jednemu z nas genialne, podczas gdy obiektywnie są słabe. Gdybyśmy pracowali solo pewnie wiele testów byłoby potrzebne do odrzucenia elementów, które u nas padają na tym pierwszym etapie. Daje to dodatkowy plus: nie tak łatwo się “zaciąć się” we dwoje, bo “zawsze ktoś coś podrzuci”.
– Szybsze przygotowanie prototypu – każdy z nas ma swoje umiejętności i pozwala nam to dzielić się pracą i szybciej przygotować pierwszy (i kolejne) prototypy.
– “Zawsze dostępny” tester – nie musimy szukać dodatkowych osób do testowania zalążków gry, która obarczona jest jeszcze masą problemów a i estetycznie wygląda zwykle strasznie. Ponadto każdy z nas ma inne spojrzenie/oczekiwania i łącznie dostrzegamy więcej problemów. Dzięki temu kolejni testerzy (z reguły żony czy znajomi) otrzymują już grę, w którą da się w miarę płynnie zagrać.
– Burze mózgów w przypadku problemów w mechanice – na tym nasze gry korzystają najbardziej. Mamy dużo więcej pomysłów i łatwiej nam odrzucić te prowadzące donikąd.
– Większą żywotność pomysłów – nawet, jeżeli któryś z nas straci zapał do danego projektu, druga osoba może pociągnąć go dalej (a nieraz później role się odwracają). Dzięki temu unikamy zbyt szybkiego “szufladkowania na wieki” projektów, które mają potencjał. Między innymi w taki sposób projekt zgłoszony na konkurs Galakty rozwijał się i był poprawiany przez kilka lat.
– Instrukcja – tutaj wiele potencjalnie dobrych projektów pada. Galakta ogłaszając wyniki poszczególnych kategorii ciągle podkreślała, że niektóre prototypy mogą być świetną grą, ale nie da się w nie zagrać z dostarczonej instrukcji. U nas zwykle to ja zajmuję się pisaniem pierwszej wersji instrukcji. Wojtek nanosi poprawki, zmusza mnie do precyzowania niejasnych miejsc, dodania przykładów. W ten sposób instrukcja przechodzi przez kilkanaście wersji zanim spojrzy na nią ktokolwiek inny. Po przejściu przez taki proces może nie jest ona idealna, ale pozwala zrozumieć jak grać.
Oprócz spotkań, dyskusji, testów intensywnie korzystamy w naszej współpracy z google drive, aby wymieniać się plikami oraz tajnych :) blogów, na których zapisujemy postępy prac, pomysły, spostrzeżenia i całą dozę mniej lub bardziej zabawnych komentarzy do swoich gier.
WK: Cóż dodać, może jedynie fakt, że wzajemnie się motywujemy do pracy.
W niedawno ogłoszonym przez wydawnictwo Galakta konkursie Wasz wspólny projekt Metallum zwyciężył w kategorii gier SF – jak się czujecie w roli zwycięzców?
WW: Bardzo się cieszymy, że nasz projekt został wysoko oceniony przez Galaktę. Czuliśmy wysyłając go na konkurs, że mamy bardzo dobrą grę i pewnie gdyby nie przypadła do gustu Galakcie wysłalibyśmy go do innego wydawnictwa. Natomiast najprzyjemniejszą częścią zwycięstwa jest oczywiście fakt, że gra zostanie wydana.
WK: Na podium musimy się przepychać z drugim zwycięzcą, i nie mam tu na myśli współautora. Zgadzam się, że najfajniejsze dopiero przed nami.
Czy możecie coś opowiedzieć o tej grze?
WW: Niestety wciąż jeszcze za wcześnie, aby mówić o szczegółach. Gra przechodzi intensywne testy i od ich wyników będzie zależeć czy gra w ostatniej chwili nie przejdzie radykalnych zmian. W każdym razie myślę, że na chwilę obecną możemy zdradzić:
– Gra opowiada o zmaganiach o kontrolę nad wydobyciem tytułowego Metallum na planetach odległego układu.
– W chwili obecnej gra jest dwuosobowa i zamyka się w 60 minutach.
– Szykujemy dla graczy niespodziankę w postaci innowacyjnego mechanizmu, który dla swoich celów nazywam konstruowaniem akcji. Myślę, że odkrywanie potencjału i zależności, jakie w nim drzemią sprawi graczom masę przyjemności.
Jak przebiega współpraca z wydawnictwem odnośnie poprawek?
WW: Praca z Galaktą przebiega bardzo intensywnie i chyba jest dość specyficzna. Mam tutaj na myśli, że wydawnictwo jest w Krakowie i mamy możliwość regularnie się spotykać – zwykle ma to miejsce dwa razy w tygodniu. Dyskutujemy najnowsze poprawki, testujemy grę i analizując partie zastanawiamy się czy wszystko działa jak powinno. Jeżeli dostrzegamy jakieś problemy – mamy czas do następnego spotkania, aby pomyśleć i coś zmodyfikować. Część początkowych uwag, jakie dostaliśmy miało swoje rozwiązanie już wcześniej (w ostatniej chwili postanowiliśmy wysłać na konkurs grę nieco uproszczoną). Inne zmiany w mechanice powstały pod wpływem uwag, sugestii i kolejnych partii testowych.
WK: Szef mówi, co poprawić – przy okazji, sam gra w naszą grę, co jest miłe – a my poprawiamy :).
Czy już wstępnie wiadomo, kiedy gra zostanie wydana?
WW: Obecnie terminem docelowym są targi w Essen. Wprawdzie czasu nie zostało zbyt dużo; jest to jednak wciąż realne.
Macie jeszcze jakieś ciekawe prototypy?
WW: Nasza wirtualna szuflada ma w sobie kilka pozycji w różnym stadium rozwoju. W tej chwili jednak jesteśmy skupieni całkowicie na Metallum. Dopiero, kiedy gra się ukaże, będziemy mogli spokojnie wrócić do innych projektów i ich testowania/rozwijania. Osobiście bardzo kusi mnie też dalsze rozwijanie mechanizmu konstruowania akcji czy to w dodatku do Metallum czy w kolejnej grze.
Dziękuję za rozmowę.