Gringo
Do tej pory Egmont był mistrzem w upiększaniu i ulepszaniu gier planszowych. Nowy temat, nowe grafiki, nawet poprawa zasad. Ale… Niedawno dostałam przesyłkę z Granny. Grę, o której wiedziałam od dawna z przecieku, jaki wyłowiłam w mediach. Podpytałam i obiecałam milczeć na jej temat, sama zaś niecierpliwie czekałam na jej wydanie. Grę, z którą Granna poszła o krok dalej niż Egmont.
W 2011 r. tytuł francuskiej Gry Roku zdobyło Skull and Roses. Potem posypały się jeszcze inne nominacje i rekomendacje. Gra opowiadała o gangach motocyklowych, a grafiki nawiązywały do tatuaży harleyowców. Oglądałam wtedy grafiki na BGG i w żaden sposób nie trafiły w moje gusta. Za coś jednak gra dostała nagrodę. Mimo tego, nie widziałabym jej jako dobre narzędzie do promocji planszówek wśród nowych graczy na naszym rynku. O gangach motocyklowych raczej się u nas nie słyszy.
Granna wybrnęła z tego bardzo sprytnie. Osadziła grę w zupełnie innej tematyce. Takiej bardzo rodzinnej – stworzyła grę podróżniczą. W Gringo gracze podróżują przez wszystkie kontynenty świata. Tak trochę teoretycznie, bo sama gra o podróżach mówi niewiele. Są one jedynie tematem ubarwiającym mechanikę, za to bardzo atrakcyjnym. W końcu każdy z nas marzy lub marzył o podróżach. Dostajemy więc 6 zestawów kartoników, każdy zestaw z innym zwierzęciem, charakterystycznym dla danego kontynentu. Druga strona kartoników jest taka sama dla wszystkich graczy, 3 posiadają słońce, 1 księżyc.
Gracze w trakcie gry kolejno wykonują 1 wybraną czynność: wykładają kartonik podróży z symbolem zwierzęcia do góry lub rozpoczynają licytację. Warunkiem drugiej akcji jest posiadanie co najmniej 1 wyłożonego kartonika (lub kilku ułożonych w stos). Licytacja polega na podaniu liczby kartoników jakie mają zostać odsłonięte (gracze nie mogą dokładać kolejnych kartoników). Następnie kolejni gracze, dopóki nie spasują, próbują podbić wcześniej podaną wartość. Kto wygra licytację ten rozpoczyna podróż. Polega ona na kolejnym odsłanianiu kartoników, w zalicytowanej liczbie np. 4, w kolejności: najpierw swoje, później od dowolnie wybranych graczy. Jeśli na odsłanianych kartonikach jest słońce, podróż jest kontynuowana i na końcu nagradzana żetonem (tukany). Pojawienie się księżyca to porażka – gracz traci losowy kartonik. Grę wygrywa osoba, która odbyła 2 podróże.
Zasady gry są bardzo proste, do wytłumaczenia w 3 minuty, co wraz z oprawą graficzną, jest elementem przyciągającym do stołu. Rozgrywki można prowadzić w 3-6 osób, jednak im więcej graczy, tym gra dłuższa, ciekawsza i bardziej zażarta. Przy 3 trochę za szybko się wygrywa. Jednak największym atutem tej gry jest jej mechanika. Gracz decyduje kiedy wystawi kartę z księżycem, podczas licytacji decyduje co ujawni podaną wartością, czy będzie blefował podbijając wartość, by skusić innych, czy sam wpadnie w swoje sidła. Pierwszą rozgrywkę grałam źle, bo zapomniałam o wyborze dowolnych graczy i odkrywaliśmy karty kolejno. Taki sposób gry traci sens pod koniec rozgrywki, kiedy to gracze mają mało kartoników na ręku, a bywa że posiadają tylko księżyc. Licytacja byłaby bardzo ograniczona. Na szczęście to tylko efekt niedoczytania zasad i Gringo okazał się być lekkim, grywalnym, sympatycznym, szybkim i bardzo wciągającym tytułem. Gra blefu, pokerowych min, głębokiego patrzenia w oczy przeciwnikom i intuicji.
Jest więc zmiana tematyki, oprawy graficznej, wykonania. Jest również na pudełku znany celebryta, z czym właśnie Granna poszła krok dalej w promocji gier planszowych. Grę poleca Wojciech Cejrowski, z którym kojarzymy określenie Gringo (a raczej jego książkę „Gringo wśród dzikich plemion”) i podróże. Zaś ilustracje są autorstwa Agnieszki Rajczak-Kucińskiej, która jest autorką oprawy graficznej do książek, programów, DVD Wojciecha Cejrowskiego. Uważam to za świetne posunięcie.
Polecam.
Grę przekazało wydawnictwo: