Asgard

Oto nastąpił dzień bitwy między bogami dobra i zła, dzień w którym zginęły obie strony. Z morza powstała nowa Ziemia, zrodził się nowy, lepszy ład świata. Byłam tam, skryta w gałęziach drzewa Yggdrasil, a to co widziałam dla Was zapisałam.

Cała historia zaczęła się gdy trafiłam do Asgardu. Gry wydanej przez małe wydawnictwo What’s your game?, znane u nas przede wszystkim z gier Vasco da Gama i Vinhos. Asgard jest cięższą eurogrą, która by się spodobać, musi trafić na dobry grunt. Chcąc w nią zagrać wszyscy gracze powinni znać zasady, w przeciwnym razie odejdą od planszy zniechęceni po pierwszej (nawet nie dokończonej) rozgrywce. Pierwsze wrażenie jest ważne, a Asgard oferuje mnóstwo różnego rodzaju żetonów ciągle gdzieś przestawianych, mnóstwo wyborów, zagmatwane reguły i zbyt długą rozgrywkę. Przerost formy nad treścią, do tego, jak na prawdziwe euro przystało, tematyka jest bardzo abstrakcyjna a gra sucha jak wiór. Dla poszukiwaczy nowych mechanik rozczarowaniem jest również zastosowany worker placement bez żadnych nowatorskich rozwiązań – ot, całą grę przestawia się pionki by zdobywać kolejne elementy układanki. Dając tej grze szansę, a właściwie co najmniej 2, gracze poczują wreszcie smak przeliczania, optymalizacji, na które swój cień rzuca konieczność przewidywania ruchów przeciwników. Czystej matematyce przeszkadzają decyzje graczy, braki w zasobach i niewielka losowość. Gra ostatecznie okazała się przyzwoitym euro.

Cieszy spora liczba tekturowych elementów, solidne wydanie, choć wyobrażenie bogów jest mało atrakcyjne i trzeba się przyzwyczaić do feerii barw planszy, żetonów, kart. Przygotowanie do gry wymaga sporo czasu, poświęconego nie tylko na analizę zasad (na szczęście polska instrukcja jest dobrze napisana), ale też na początkowe rozstawienie elementów. Jedyne co mnie denerwowało w wykonaniu to drewniane dyski ustawiane jeden na drugim, stos obok stosu i ześlizgujące się przy lekkim dotknięciu.

Co się robi w Asgardzie?
Przede wszystkim zdobywa się punkty zwycięstwa VP m.in. za: wybudowanie świątyń, zdobyte żetony bitew, umiejętność jednego z bogów lub umieszczanie bogów w dolnym świecie (dolna część drzewa Yggdrasil). W grze występuje kilka faz: wybór bogów, wybór akcji, wykonanie akcji, bitwa. Gdy zostanie rozegrana 5 bitwa, tj. po 5 rundzie, gracze dochodzą do epilogu gry czyli Ragnaröku – ostatecznego pojedynku między bogami lub ludźmi i bogami. Wszystkie etapy mocno zazębiają się i w kolejnych etapach odczuwa się konsekwencje dokonanych wyborów.

Gracze dysponują stałą liczbą kart bogów i zmienną liczbą dysków wpływu (a.k.a. robotnicy), zależnych od działania graczy. W trakcie gry w zasobach graczy pojawiają się również:
– kamienie pochodzące z pól bogów i z bonusów żetonów populacji, które używa się do kupowania świątyń;
– pieczęcie, za które można kupić kolejne dyski wpływu, wojowników i olbrzymów;
– żetony umiejętności 2 bogów dające specjalne umiejętności;
– pionki rekrutów potrzebne w fazie bitwy, w opłatach za świątynie, w licytacji o kolejność grania;
– żetony magii, broni i populacji dające bonusy.

Dyski wpływu są podstawowym narzędziem graczy. Już w fazie wyboru akcji gracz sygnalizuje podjęte przez siebie decyzje układając je na polu danego boga (tego, który został wybrany w fazie wcześniejszej). Są 3 możliwości: na polu prośby, za co zdobywa się kamienie i bonusy; na polu świątyni, dzięki czemu zdobywa się poparcie boga potrzebne w trakcie Ragnaröku; na polu Asgardu, gdzie można skorzystać z bonusu, kupić rekrutów, olbrzymy, dyski wpływu, umieścić dysk na pustym polu bitwy. Po tej fazie następuje bitwa, która toczy się w 7 światach rozmieszczonych wokół Yggdrasil. Bitwa jest między bogami dobra i zła, między bogami i ludźmi lub tylko ludźmi. Siła stron dobra i zła jest modyfikowana przez wartości losowo odkrytych żetonów Starożytnej broni i dołożonych przez graczy rekrutów (wojownicy i olbrzymi). Jeśli któraś ze stron wygra, wtedy gracz zyskuje kolejne VP. Po rozegraniu ostatniej bitwy następuje faza końcowa gry – Ragnarök. To bitwa tocząca się w 7 światach, w których umieszcza się: wszystkie dyski wpływów z pól wsparcia bogów i rekrutów im ofiarowanych, oraz posiadane przez graczy żetony magii i broni. Po przygotowaniu światów sprawdza się, która ze stron wygrała i przypisuje punkty zwycięstwa.

Ogólny zarys mechaniki jest dość prosty, niestety szczegóły każdej fazy gry są dość skomplikowane i mało intuicyjne. Szkoda, bo można by zrobić naprawdę świetną grę w klimatach nordyckich.

Interakcja
W grze jest trochę interakcji, która z jednej strony ożywia grę, a z drugiej przeszkadza w realizowaniu strategii. Jej siłą napędową jest zasada „kto pierwszy, ten lepszy”, która zaczyna się już w fazie wyboru bogów. Jest ich 10, a gracze wybierają np. po 3. Po ujawnieniu kart okazuje się, że kilku graczy chce uzyskać wpływy u tych samych bogów. Gracze kolejno inwestują dyski wpływu, co jest dość niekorzystne dla czwartego gracza. Stara się on przebić na lepszą pozycję poprzez: pole prośby boga Thora; zdobycie atrakcyjnych zasobów, pozwalających wygrać licytację między graczami; albo przewidując ruchy pozostałych graczy i inwestując w innych bogów. Zmiana kolejności grania następuje też dzięki jednemu z żetonów populacji. Kolejność inwestycji w bogów jest też ważna ze względu na ograniczone zasoby kamieni, pieczęci i miejsc na polach bogów (2 miejsca na polu prośby, 1 na polu świątyni i 2 na powiązanym ze świątynią polu wsparcia). Gracz musi więc dokonać wyboru nie tylko jakich chce bogów, ale też w jakiej kolejności będzie zdobywał ich wsparcie. Reguły gry przewidują również odbieranie zasobów od najbogatszego gracza jeśli coś musi być umieszczone np. na polu boga w następnej rundzie. Liczba graczy też wpływa na interakcję. Im więcej graczy, tym ciaśniej na planszy, a tym samym są większe przepychanki. Przy 2 graczach interakcja jest mniejsza, ale przeliczania nadal jest sporo, co cieszy.

Podsumowanie
Grę polubiłam dopiero przy 3 rozgrywce, pewnie dlatego, że wszystkie zasady poukładały się w głowie i już spokojnie realizowałam swoje zamysły. Wszystko ma swój sens, zazębia się. Wyeksploatowany worker placement nie olśniewa, ale sama gra jest w porządku. Szkoda, że autor z przejrzystej rozgrywki na początku gry przeszedł w zagmatwanego euro-potworka już na etapie inwestowania dysków w Asgardzie. Gra jest specyficzna i trzeba jej poświęcić trochę czasu. Jeśli lubicie suche i zagmatwane euro, to warto się zapoznać.

 

 

 

0 Udostępnień