Tokaido – droga wschodniego morza
Czeka mnie długa podróż z Kioto do Edo. Ponad 500 km pieszo, w dodatku w stroju mężczyzny, bo kobietom nie wolno samotnie podróżować. Wiem, że momentami z zazdrością będę patrzeć na podróżujących w kago, jednak przygoda jaka mnie czeka zrekompensuje trud. Będę musiała pozostać nierozpoznana w każdym Tōkaidō gojūsan-tsugii, a takich rządowych stacji jest 53. W dodatku muszę zgromadzić jak najwięcej pamiątek z podróży, na dowód jej przebycia. Owari yokereba subete yoshi. Trzymajcie za mnie kciuki.
Po pierwszym rzucie oka na anglojęzyczną instrukcję Tokaido, miałam nie najlepsze skojarzenia. Plansza, poruszanie się wzdłuż wyznaczonej trasy i ciągłe zbieranie punktów. Nie, to nie dla mnie, wyrosłam już z takich prostych gier. Piękna grafika jednak na tyle mocno pozostała w pamięci, że zaczęłam intensywnie myśleć choć o 1 partyjce. Zagrałam. Potrzebowałam czasu, by przetrawić prostotę tej gry i w końcu bardzo ją polubiłam.
Na początku mojej wędrówki zauważyłam 4 podróżnych, przyłączyłam się do nich. Każdy wędrował sam dla siebie, zatrzymywał się tam gdzie chciał i robił co chciał. Wspólne były tylko posiłki. Razem, a jednak osobno – było poczucie bezpieczeństwa, ale też i wolności. Z mojej wędrówki pamiętam przede wszystkim dziecięcy zachwyt nad mijanymi krajobrazami, wewnętrzną radość, gdy składałam ofiary bogom w świątyni, wytchnienie przy gorących źródłach, ciekawość towarzyszącą spotkaniom z innymi wędrowcami, zadowolenie z kupna ciekawych pamiątek i doskwierający mi głód, gdy zabrakło pieniędzy na posiłek w gospodzie. Było też kilka niemiłych chwil, z których wypływa jedna nauka – uważaj z kim podróżujesz.
Gracze wcielają się w podróżników – w postać wybraną z 2 losowo dociągniętych kart (wszystkich jest 11). Każda jest inna, daje na początek różną liczbę monet i różne korzyści w trakcie podróży. Jedne są silniejsze, inne mniej. Jednak z każdą da się podróżować, bo wygrana zależy przede wszystkim od decyzji graczy. Mając do wyboru 2 postaci, zwykle patrzę na początkową liczbę monet. Pieniądze są w tej grze ważne, nawet bardzo, bo do gospody każdy musi trafić, a tam powinno się kupić jedzenie (nagrodą jest 6 PZ), są też potrzebne by móc wejść do wioski (zakupy nie są obowiązkowe) lub do świątyni. Jeśli pieniędzy jest niewiele, to staram się je zdobyć na farmie lub mieć nadzieję na spotkanie bogatego wędrowca. Gdy jest ich dużo, to za wszelką cenę staram się dotrzeć do wioski, bo polując na pamiątki zawsze sporo przesuwam się do przodu na torze punktacji.
W Tokaido gracze poruszają się po wyznaczonej trasie, samodzielnie dokonując wyboru, gdzie postawić pionek. Jedyna reguła rządząca ruchem mówi, że jako pierwszy porusza się ostatni gracz. W zależności od tego jaka dzieli go droga między innymi pionkami, może wykonać kilka akcji pod rząd. Zwykle jednak gracze trzymają się w zwartym szyku, bo każdemu zależy na zdobyciu jak największej liczby punktów oraz… zablokowaniu innych przeciwników. Tak, w tej grze jest również negatywna interakcja, odczuwana tylko w trakcie wędrówki. Nie tylko patrzy się na swoje korzyści, ale też warto obserwować co jest przydatne dla przeciwników i czasem zablokować im pożądane miejsce. Taką negatywną interakcję odczuwa się najbardziej przy 2 graczach, kiedy to naprzemiennie sterowany neutralny pionek bardzo często psuje pomysł na wygraną. Łatwiej jest też kontrolować poczynania 1 przeciwnika, niż kilku na raz.
Nieczyste zagrania, czy to świadome, czy nie, wynikają z celu gry – trzeba zdobywać punkty, a zwycięzcą zostaje gracz z ich największą liczbą. Podczas wędrówki, w każdym miejscu, w którym zostanie zatrzymany pionek, gracze zdobywają punkty, naliczane od razu lub na koniec gry. Czasem trzeba najpierw ponieść koszta płacąc za jedzenie w gospodzie lub pamiątki kupione w wiosce, albo poprzez składanie ofiar w świątyni. Wizyta w gorących źródłach, punktach widokowych, na farmach czy spotkanie wędrowca przynosi natychmiastowe korzyści przeliczane na punkty zwycięstwa lub monety. Są również premie punktowe dla graczy, którzy posiadają największą liczbę kart danego rodzaju np. wędrowców, kupili posiłki za najwyższą kwotę lub jako pierwsi skompletowali dany krajobraz.
Wydawać się może, że 53 punkty na trasie wędrówki przekłada się na długą rozgrywkę. Nic bardziej mylnego. Każdy gracz walczy o coś dla siebie, co doprowadza do szybkiego przemykania po całej trasie. Nawet pobyt w gospodach i wybór jedzenia przebiega bardzo sprawnie. Gra jest płynna i pokonuje nawet myślicieli. Człowiek nie rozglądnie się dobrze po okolicy, a już gra dobiega końca. Czas płynie szybko i przyjemnie. No, może nie dla wszystkich, bo czasem jakaś ofiara w grze się znajdzie i daleko odbiega na torze punktacji od czoła peletonu. Mogę nawet powiedzieć, że w mojej wersji gry jest 1 pionek, nad którym ciąży jakieś fatum – ile razy jest w grze, tyle razy przegrywa. Strzeżcie się fioletowego ;-).
Nie zachwycam się tym, że ¾ pudełka to powietrze, że jest wielkie i może leżeć tylko płasko, by nie rozsypały się elementy z wyprasek, nie zachwycam się mechaniką, która w sumie jest infantylna i zaawansowanych graczy może nudzić. Zachwycam się czymś innym. Tym, że dzięki niej zachęciłam do grania kilka osób, które nigdy nie chciały usiąść do planszy. Gra przyciąga jak magnes, zachwyca wykonaniem, prostotą, przekazaną treścią, zasady można wytłumaczyć bardzo szybko, pokazując wszystko co ważne palcem, w każdym składzie 2-5 graczy gra się bardzo dobrze, a do tego w kilka wariantów gry (są to właściwie drobne, ale ciekawe modyfikacje zasad). Gra jest klimatyczna. Pachnie Japonią, jej kulturą, historią. Można znaleźć w niej spokój i wyciszyć się. Dzięki niej na nowo spojrzałam na gry. Dobre gry nie muszą kipieć złożoną mechaniką, wielością wyborów, mnogością elementów. W dobrej grze muszą być pozytywne emocje. Tokaido napełnia mnie pozytywną energią płynącą od graczy przy niej zgromadzonych. To po prostu bardzo, bardzo przyjemna gra rodzinna.
Link BGG
Tekst pierwotnie opublikowałam w serwisie GamesFanatic.pl