Rokoko
XVIII-wieczna Francja. Na rządy króla Ludwika XV przypadł okres największego rozkwitu nurtu stylistycznego zwanego rokoko. Na dworze królewskim ma odbyć się bal, jednak nie jesteś zaproszony, ale i tak cząstka ciebie tam będzie – owoc twojej pracy. Głównym zadaniem jakie na ciebie spadło to szycie strojów i uatrakcyjnienie balu. Wiesz ile nieprzespanych nocy cię czeka?
Zacznij od listy spraw do załatwienia: przysługa dla królowej, zakupienie jedwabiu w 4 kolorach, do tego koronki i przędza, szycie strojów, wystawienie ich na sprzedaż lub wypożyczenie, fundowanie dekoracji. Klientów mnóstwo, zadań też. Niestety masz słabą płynność finansową, trochę inwestujesz, a potem balansujesz między kosztami i zyskami. Potrzebujesz więcej rąk do pracy. Ty jesteś mistrzem, na wszystkim się znasz. Masz czeladnika i ucznia, ale oni nie wszystko potrafią robić i umiejętności specjalne też mają mało atrakcyjne. Zatrudniasz kolejne osoby, gdy pracy mało to też je zwalniasz, na pożegnanie maksymalnie wykorzystując ich umiejętności. Chciałbyś zrobić bardzo dużo, ale jest tyle ograniczeń, że musisz ciągle wybierać, kierować się priorytetami. Podołasz temu wszystkiemu? Czy osiągniesz sukces?
Rokoko to złożona i solidna eurogra przeznaczona dla średniozaawansowanych i zaawansowanych graczy. Początkujących graczy, mimo prostoty mechaniki, za bardzo przytłoczy duża liczba wyborów. Zagrają, ale z ciągłym marudzeniem „ja nie wiem, co mam teraz zrobić, tak dużo jest wszystkiego”. Jest to gra oparta na mechanice area control połączonej z elementem budowania talii. Gracz na początku rozgrywki posiada 5 kart: 2 mistrzów, 1 czeladnika, 2 uczniów, z czego w danej rundzie używa 3 wybranych. Zagranie karty pozwala na wykonanie 1 akcji głównej, zależnej od wyboru gracza i możliwości karty. Mistrz ma do wyboru 6 możliwych akcji (przysługa królowej, pozyskiwanie surowców, uszycie stroju, zatrudnienie nowych pracowników, oddelegowanie swojego pracownika, fundowanie dekoracji), czeladnik 5, uczeń 3. Po wykonaniu akcji głównej można skorzystać z akcji bonusowej, zależnej od zagranej karty. W sumie na kartach znajduje się około 30 rodzajów bonusów przynoszących zawsze profity, choć też wiele zależy od decyzji gracza i tego co już w grze osiągnął. Akcje główne w większości przypadków są kosztowne. Ich przeprowadzenie to nie tylko zagranie karty, ale również ponoszenie kosztów finansowych:
- stałych w przypadku akcji fundowania dekoracji, koszty tu są najwyższe, w końcu piękno kosztuje;
- zmiennych w przypadku akcji zatrudniania pracowników, kupowania materiałów i szycia. Te 2 pierwsze akcje zależne są od liczby elementów w magazynie i na polu kart pracowników – im jest ich mniej, tym niższy koszt. Szycie materiałów rządzi się inną mechaniką. Koszt jest wyrażony w formie odpowiedniego materiału (liczba, kolor), przędzy i/lub koronki, a do tego zmienny koszt w monetach, zależny od pozycji na „listwie” strojów. Żetony strojów w kolejnej rundzie są przesuwane (część ma obniżenie kosztu) i uzupełniane nowymi.
W trakcie 1 rundy gracze kolejno zagrywają po 1 karcie, do momentu aż pozbędą się standardowo 3. Po tym następuje przygotowanie kolejnej rundy: uzupełnienie magazynów, uzupełnienie puli strojów do uszycia, odrzucenie puli kart pracowników do zatrudnienia i zastąpienie ich 4 nowymi.
Pieniądze w tej grze są bardzo ważnym elementem, bo bez nich nie można wykonać prawie żadnej akcji. Zdobywa się je na różne sposoby, m.in.: za wyświadczenie przysługi królowej (to również metoda zmiany pierwszego gracza), na koniec każdej rundy w formie stałej wypłaty, bardzo dużo zyskuje się ze sprzedaży niektórych strojów, a również z akcji bonusowych niektórych kart. W części akcji, pieniądze są półśrodkiem, zaś w akcji fundowania dekoracji są jedynym środkiem do ich osiągnięcia. W grze trzeba utrzymać równowagę między ich zarabianiem a wydawaniem, trzeba też rozważać sposób i moment ich wydawania, szczególnie jeśli chodzi o dekoracje i fajerwerki, których liczba jest ograniczona.
Wszystkie działania zmierzają do uzyskania punktów zwycięstwa podliczanych na końcu gry. Zdobywa się je na kilka sposobów:
- Z akcji bonusowych niektórych kart pracowników, z tym, że muszą być zwykle spełnione określone warunki do ich zdobycia (gracz musi mieć już jakiś dorobek).
- Za uzyskanie przewagi w danej sali zamkowej i w fajerwerkach.
- Za zestaw strojów w różnych kolorach, pod warunkiem posiadania swojego znacznika na posągu.
- Za znaczniki własności, za najszybsze zapełnienie każdej z sal.
- Za określoną liczbę niewydanych pieniędzy, za kartę przysługi i za specjalne karty pracowników.
Rozrzut wyników między graczami może być spory i zależy tylko od umiejętności taktycznych graczy. Owszem, w tej grze realizuje się jakiś swój ogólny plan, jednak największy sukces osiąga się reagując na bieżąco na zastaną sytuację. Planuje się przede wszystkim przebieg danej rundy i ewentualnie początek następnej. Każda runda, choć przebiegająca tak samo, nie przenosi konsekwencji dokonanych wyborów na kolejne. Popełnisz błąd w jednej, to być może naprawisz go w następnej. Jedyne co, to trzeba być szybkim w realizacji zamiarów, by obniżyć sobie koszty i pilnować swoich przewag w salach królewskich i na tarasie. W grze właściwie wszystkiego jest pod dostatkiem i nie ma sytuacji, w której nie mielibyśmy nic do roboty. Tak się dzieje do samego końca gry, przez co napięcie spada dopiero po podliczeniu punktów.
Elementy mechaniki nie są nowe, ale ładnie współpracujące ze sobą i widać, że gra została bardzo dobrze opracowana. Nie ma zgrzytów, niejasności, interpretacji. Wszystko chodzi jak w szwajcarskim zegarku. Area control wyraża się poprzez umieszczanie swoich znaczników na polach dekoracji i na wypożyczonych strojach, które układa się na planszy w salach (istotne do zdobywania punktowanych przewag). Zarządzanie ręką sprowadza się do wyboru kart i ich zagrywania. Istotne jest jakich gracz wybierze specjalistów i w jakiej kolejności ich zagra. Wcześniej wspomniałam, że jest tu również mechanizm budowania talii. Muszę przyznać, że jego modyfikacja bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Początkowo gracze startują z 5 takimi samymi kartami, z których do danej rundy wybierają po 3. Nie dobiera się losowo, nie tasuje, a świadomie wybiera. Talię rozbudowuje się poprzez zakup widocznych kart pracowników (jedna z akcji) i od razu po zakupie można je wykorzystać. Daje to graczowi dodatkową akcję główną i akcję bonusową. Jeśli zaś akcja bonusowa pozwala wykonać znów dodatkową akcję główną, to gracz naprawdę bardzo dużo zyskuje. Zagrane karty można ponownie użyć, dowolnie je wybierając, gdy wyczerpią się wszystkie karty z puli posiadanej przez gracza. Naprawdę świetny mechanizm prócz 1 sytuacji – gdy gracz ma 6 kart to manipuluje cały czas 2 tymi samymi zestawami po 3 karty. Trzeba więc jak najszybciej uzupełnić zestaw o chociaż jeszcze 1. Grę można wygrać bez kupowania nowych kart pracowników, bo to nie jedyna droga do zwycięstwa, a jedynie urozmaicenie. Tych dróg jest bardzo dużo. Warto jeszcze wspomnieć, że karty pracowników do wynajęcia są oznaczone cyframi 1-6, zaś każda grupa z daną cyfrą ma ściśle określony zestaw akcji bonusowych. Dodatkowo karty układa się grupami dzięki czemu gracze mają większą kontrolę nad tym jak i kiedy rozbudują swoją talię. Losowość jest niewielka i odczuwalna jest tylko w przypadku materiałów i strojów w kolorze niebieskim, których jest bardzo mało. Reszta gry jest pod kontrolą.
Jakość elementów jest bardzo dobra, grafika, zresztą spod pędzla Menzla, bardzo atrakcyjna i wkłada wiele do klimatu. Plansza jest 2-stronna, zależna od liczby graczy (w każdym składzie gra się tak samo dobrze) i różni się tylko liczbą pól możliwych do obstawienia znacznikami i strojami. Czytelność ikon na planszy i na kartach jest bardzo dobra, po pierwszej rozgrywce praktycznie nie trzeba zaglądać do instrukcji, bo wszystko można znaleźć na planszy i kartach. Wysoka jakość dodatkowo zachęca do tej gry. Grafika buduje klimat, mechanika pasuje do tematyki, ale jak to w eurogrze – suchości w tym wszystkim sporo.
Cóż dodać? Polecam!
Grę do recenzji przekazało wydawnictwo: