Haru Ichiban

Gry logiczne nie są łatwe do zaprojektowania i nie są też popularne. Graczy ciągnie do przygód, ciekawych tematów, złożonych mechanik połączonych z tematyką, pięknych grafik. Zaś gry logiczne są mocno abstrakcyjne. Zwykle pozostają w surowej oprawie graficznej, ciężko jest też dopasować do nich jakiś temat – łączenie na siłę mechaniki z tematyką raczej nie sprzyja zachwytom. Surowość oprawy graficznej wprost kojarzy się z koniecznością wytężania szarych komórek, z pełnymi skupienia pojedynkami, zwykle 1 na 1, z jasno określonymi zasadami, prostymi, a jednocześnie głębokimi. Bardzo dobre gry logiczne to w końcu czysta strategia.

Nie wiem, ile jeszcze lat upłynie zanim pojawi się znów coś na miarę Go, shogi, szachów, czy projektu GIPF. Wybitnych gier logicznych jest naprawdę niewiele. Mimo to, cieszę się, że co jakiś czas moja kolekcja powiększa się o kolejny mniejszy, ale interesujący projekt. Ku mej radości trafiła w moje ręce gra wydana przez Hobbity.eu – Haru Ichiban. Gra logiczna, lekka, osadzona w jakiejś historii, z ładną oprawą graficzną, którą śmiało można postawić obok rosenbergowego Patchworka.

Pojedynek

Haru Ichiban opowiada o pojedynku o tytuł Cesarskiego Ogrodnika. Pojedynku, w którym gracze dążą do jak najszybszego uzyskania określonych układów nenufarów na stawie. Wykorzystują w tym swoją przebiegłość, spostrzegawczość, analizę, planowanie i różnice w możliwych do podjęcia działaniach. Ogrodnicy walczą więc przez kilka rund (a czasem tylko 1) o punkty zwycięstwa, a osoba, która zdobędzie ich co najmniej 5 wygrywa pojedynek. W trakcie gry uzyskuje się punkty za określone układy nenufarów w swoim kolorze: najłatwiejszy do ułożenia kwadrat – 1 pkt, 4 nenufary ułożone w linii poziomej lub pionowej – 2 pkt., 4 nenufary ułożone na skos – 3 pkt., 5 nenufarów ułożonych na skos – 5 pkt. Nenufary układane są na liściach rozłożonych na stawie w określony sposób tylko w 1 rundzie, w każdej kolejnej rundzie korzysta się z układu liści, powstałego na koniec wcześniejszej rundy.

Każdy gracz dysponuje 8 tekturowymi nenufarami, ponumerowanymi na rewersie od 1 do 8. Losowo dobiera 3, podgląda wartości na rewersach i wybiera 1, który umieszcza zakryty na swoim ogrodniku na planszy. Wybór nie jest oczywisty – gracz już w tym momencie musi podjąć decyzję czy stawiać na większe, czy mniejsze wartości. Wyborowi towarzyszy napięcie, bo nigdy nie wiadomo, co wyłożył przeciwnik, a konsekwencje dotyczą możliwych akcji do wykonania. W nowej turze dobiera się kolejny kwiat, by znów móc wybierać z pośród 3.

Wybrane nenufary są odsłaniane jednocześnie. Gracze, rozpoczynając od tego z niższą wartością (młodszy ogrodnik), na przemian wykonują sobie przypisane akcje:

  • Młodszy ogrodnik – kładzie właśnie odsłonięty kwiat na ciemnozielonym liściu (zawsze jest 1 taki liść w każdej rundzie). Układa go tak, by liczba nie była widoczna.
  • Starszy ogrodnik (ten z wyższa wartością) – kładzie odsłonięty kwiat na dowolnym pustym liściu lub liściu z żabą, przestawiając ją na dowolny pusty liść.
  • Młodszy ogrodnik – przesuwa 1 wybrany liść (pusty, z kwiatem, z żabą) o 1 pole w pionie lub poziomie, jeśli do tego nenufaru przylegają inne liście (w kierunku przesuwania), to przesuwa całą grupę, tak by żaden liść nie został wypchnięty poza planszę.
  • Starszy ogrodnik – odwraca 1 wybrany liść na ciemną stronę, przygotowując w ten sposób miejsce na kwiat młodszego ogrodnika z następnej rundy.

Można by rzec, że gra jest niesymetryczna, że każdy gracz ma inne możliwości. Jednak określone umiejętności nie są stałe przez całą grę. Zmieniają się czasem z rundy na rundę, w wyniku przemyślanych działań, ale też bywa i losu.

Żaby to najmniej intuicyjny element gry. Choć każdy gracz ma na planszy żabę we własnym kolorze, to w niczym nie przeszkadzają w grze. Można je przesuwać dowolnie: poruszyć żabę swoją lub przeciwnika i w dodatku na dowolne pole z pustym liściem. Intuicja podpowiadała mi, że te żaby powinny mieć funkcję blokującą, albo chociaż poruszać się w określony sposób. Nic z tego. Żaba ma znaczenie tylko w chwili remisu, podczas odsłaniania wybranych na początku rundy kwiatów. Wtedy trzeba jak najszybciej zarechotać/zakumkać (ta zasada zepsuła mi pozytywny odbiór tej gry logicznej). Z pola gry na chwilę ściągane są żaby, w ich miejsce automatycznie zakwitają nenufary (nigdy na ciemnym liściu) w odpowiednich kolorach graczy, a gracz, który jako pierwszy wydał z siebie żabi dźwięk, ma pierwszeństwo w wyborze nowego miejsca dla swojej żaby – tam też ją układa.

Jeśli jakiś gracz uzyska punktujący kształt, gra natychmiast jest przerywana, gracz zaznacza zdobyte punkty na torze punktacji i gracze przygotowują pole gry do nowej rundy.

Przyjemnie i pożytecznie

W mechanice Haru Ichiban podoba mi się wiele. Najistotniejszy jest moment wyboru kwiatu z cyfrą, bo od niego zależą możliwe do przeprowadzenia akcje. Można zaplanować, nastawić się na działania jako określony ogrodnik, jest jednak przeciwnik, który tak samo planuje. Można próbować szacować, na czym zależy przeciwnikowi, przede wszystkim w oparciu o położenie ciemnego liścia, a rundę wcześniej na obserwacji, gdzie przeciwnik, jeśli miał taką możliwość, odwrócił liść na ciemną stronę. Jednak to planowanie i szacowanie naznaczone jest losowością i bywa, że zaczyna przeszkadzać, nawet frustrować. Takie odczucia sama miałam w trakcie kilku pierwszych rozgrywek, a potem nauczyłam się korzystać z tego co mogę zrobić, a nie co bym chciała. Okazało się, że wybór kwiatów z 3 dostępnych jest losowy na początku gry, ale każdą kolejną turę można dopasować do tych 2 kwiatów, które są znane. Dociągnięcie trzeciego kwiatu może pomóc, jak nie w najbliższej, to w kolejnej turze. Mechanizm rozstrzygania remisów (przy wyborze tych samych liczb przez graczy) jest również interesujący – wtedy dopiero zaczyna się rozumieć znaczenie obecności żab na polu gry, choć niestety remisy to już czysto losowy przypadek.

Z każdą kolejną rozgrywką okazuje się również, że akcje prowadzone przez ogrodników są równocenne. Takie samo znaczenie ma przesuwanie grupy kwiatów przez młodszego ogrodnika, jak samodzielny wybór kwiatu przez starszego. Każdą akcją można namieszać przeciwnikowi, ale też każdą mu pomóc, jeśli nie przemyśli się prowadzonych akcji. Plansza jest niewielka, szybko można się zorientować do jakiego układu kwiatów zmierza przeciwnik. Nie zawsze jednak zdąży się mu przeszkodzić, albo go uprzedzić. Punkty zdobywa się zwykle dość szybko i różnica w punktacji końcowej zwykle jest niewielka.

Bardzo ciekawe jest również rozpoczęcie każdej kolejnej rundy, które ma miejsce po naliczeniu punktów za określony układ nenufarów. Ułożenie liści pozostaje bez zmian, kwiaty wracają do graczy, żaby na liście ze skrzekiem. To ułożenie liści sprawia, że każda runda jest inna i bardzo ciekawa.

W zasadach nie podoba mi się niedoprecyzowanie kilka spraw, które można znaleźć na forum BGG, ale przecież nie każdy z BGG korzysta. Wszystkie najistotniejsze informacje zawarłam w opisanych wyżej zasadach. Nie podoba mi się również wydawanie żabich dźwięków, czy nie można było wymyślić innego sposobu na określenie kolejności wprowadzania żab na planszę? To pasuje raczej do gry imprezowej lub dla dzieci, a nie logicznej.

Mimo, tych kilku niedociągnięć, Haru Ichiban bardzo przypadł mi do gustu. Jest to lekka gra, z prostymi zasadami, ale niebanalna i zyskująca z rozgrywki na rozgrywkę. Ma swoją głębię, choć do wybitnej gry logicznej jej trochę brakuje. Obok przyjemnej rozgrywki, gra jest też bardzo pożyteczna – rozwija umiejętności taktyczne i logiczne myślenie, wymusza też zapamiętywanie liczb jakie przeciwnik wyłożył (chyba, że gracie z wartościami odkrytymi, wtedy gra zaczyna być bardziej taktyczna). Z mojego doświadczenia wynika, że spodoba się wszystkim graczom, nawet tym, którzy stronią od gier logicznych (czyżby szlak przetarł Patchwork?). Polecam!

Link BGG

Grę możecie kupić:

0 Udostępnień