Pretor
Granna Expert to seria gier skierowana do graczy z większym doświadczeniem. Po sukcesie CV Filipa Miłuńskiego, gry, która zawitała na dobre w mojej kolekcji, przyszedł czas na zagraniczną produkcję. Wielu graczy, podobnie jak ja, z ogromnym zaciekawieniem czekało na kolejny tytuł z tej serii. Wreszcie się pojawił. Pretor z NSKN Games. Emocje podsycał fakt obecności polskiego nazwiska wśród jej twórców.
Zasady
Pretor to gra kafelkowa osadzona w czasach starożytnego Rzymu. To gra oparta na mechanice worker placement, ze świetnym, nowatorskim elementem dojrzewania i starzenia się pracowników. W grze buduje się miasto wykorzystując do tego surowce, często zdobywane w pocie czoła, buduje się mury wokół miasta, szkoli pracowników, zwiększa ich doświadczenie, wysyła do pracy, albo po prostu na emeryturę. Wszystkie te działania prowadzą do tego, by zdobywać punkty zwycięstwa, czyli realizować cel gry.
W swojej turze gracz ma do wyboru 2 akcje:
- zakup kafelka miasta za określoną liczbę surowców i monet; zdobyty kafelek dokłada się w specyficzny sposób do pola gry i zdobywa za niego określone punkty;
- wysłanie aktywnego pracownika (kostki) na kafelek swój lub innego gracza (po zapłaceniu za aktywację) i czerpanie korzyści z danego kafelka. W przypadku pól surowców gracz zyskuje ich tyle, ile wynosi wartość oczek na kości pracownika.
Wysyłanie pracowników jest typowym elementem mechaniki worker placement. Nowością w tej mechanice jest zwiększanie doświadczenia, a w efekcie końcowym starzenie się pracowników, połączone z ich zmienną liczbą i koniecznością ich opłacania nawet na emeryturze. Początkowo gracz dysponuje 3 pracownikami o różnym doświadczeniu (1-3 oczka na kościach). Chcąc zwiększyć ich liczbę, trzeba aktywować odpowiedni kafelek pozwalający na wysłanie przyszłych pracowników na 2-etapowe kształcenie. Pozyskiwanie nie jest łatwe, tym bardziej, że dostęp do takiego kafelka jest ograniczony. Trudność sprawia również utrzymywanie odpowiedniej liczby pracowników, z określonym stopniem rozwoju – trzeba więc dobrze planować kiedy i gdzie wysyłać poszczególnych pracowników, bowiem zaledwie kilka kafelków nie zwiększa ich doświadczenia. Chcąc nie chcąc, liczba oczek na kości szybko zmienia się w 6 i pracownik musi odejść na emeryturę. Z jednej strony przejście na emeryturę przynosi punkty zwycięstwa, z drugiej zaś strony zmniejsza się liczba aktywnych pracowników i trzeba ponosić koszty utrzymania wszystkich (aktywnych i emerytów). Emeryta nie należy traktować jako balast finansowy, koszty nie są aż tak wielkie, a czasem nawet taki emeryt może być ponownie zatrudniony, dzięki aktywacji jednego z kafelków budowanego miasta.
W grze występuje 21 rodzajów kafelków. Pozwalają one na zdobywanie zasobów, przynoszą złoto, punkty zwycięstwa za spełnienie określonych warunków, podnoszą morale, pozwalają handlować, kształcić, budować mur wokół miasta i zatrudniać emerytowanych pracowników. Wybór jest ogromny, co się graczom podoba. Gracz zdobywa kafelki ponosząc koszt ich budowy, za co otrzymuje punkty zwycięstwa i prawo własności. To prawo pozwala pobierać opłatę od współgraczy za korzystanie z danego kafelka. Te kafelki są motorem napędzającym wyścig o punkty zwycięstwa. Jedne są bardziej atrakcyjne, inne mniej, a ich pojawienie się w mieście zależy tylko od graczy: ich decyzji i posiadanych przez nich zasobów (złoto, drewno, kamień, marmur, uzbrojenie), którymi płacą za budowę. Zasoby zdobywa się również dzięki kafelkom.
Punkty otrzymuje się za budowanie miasta (za kafelki), za budowanie muru (im dłuższy, tym więcej punktów), z aktywacji niektórych kafelków, za robotników wysyłanych na emeryturę, a na końcu gry za: stopień doświadczenia robotników, morale (może być dodatnie lub ujemne, zależnie od szczegółowych działań w trakcie gry), zasoby przeliczane na złoto i w końcu samo złoto. Zdobywa się je na różne sposoby, co graczom bardzo się podoba.
Moje odczucia
Nie będę owijać w bawełnę. Pretor nie zadowolił mnie. Tak, gra nieźle zagrała mi na nerwach, a liczba negatywów przeważyła nad pozytywami. Nawet zachwyt kilku moich współgraczy z grupy docelowej (tu ambitni początkujący z niewielkim doświadczeniem w tytułach bardziej zaawansowanych) nie przekonał mnie do Pretora w obecnej formie. Gra nie jest zepsuta, ale ma w moim odczuciu kilka niedociągnięć – mało istotne dla całości szczegóły (instrukcja i oprawa graficzna), jak i poważniejsze mankamenty (mechanika), które można by łatwo wyeliminować:
- Instrukcja: już na początku wspomina się o glinie, której nie ma w grze, traci się więc czas na rozwiązanie zagadki. Potem kilka niedomówień w samych zasadach, choćby dotyczących monet, opisu działania kafelków, również brak dobrze opisanej zasady związanej z punktowaniem zdobytych murów – niezaawansowani gracze nie są w stanie sami się tego domyślić. W „Fazie akcji” jest różna kolejność omawiania akcji, drobny szczegół, który wybija z rytmu czytania i przyswajania zasad. 1 z moich współgraczy określił instrukcję jako trudną i coś w tym musi być, bo sama czytałam ją kilka razy.
- Elementy gry: w zestawie trafiły mi się 2 kostki mylnie wykonane – między oczkami „2” pojawiło się trzecie, niektóre kostki niechlujnie wykonane, co widzę pierwszy raz w produktach sygnowanych przez Grannę. Nie podoba mi się zachowana proporcja pomiędzy wielkimi kaflami, z mało znaczącą grafiką zajmującą większość powierzchni, a małymi oznaczeniami kosztów kafli i jeszcze mniejszymi oznaczeniami opłaty dla właściciela. Do tego malutkie i mało wyróżniające się (zbyt podobne wzory i kolory) mozaiki w narożnikach kafli, często nieczytelne w sztucznym oświetleniu. Na mające znaczenie w grze ikony jest naprawdę dużo miejsca. Zbyt duże pomoce graczy, dla których nie ma miejsca na stole – czy nie można było ich zrobić w formie choćby kilku mniejszych 2 stronnych kart? Na potrzeby tych właśnie pomocy musiałam dostawiać do stołu taborety! Brakuje również znaczników zdobytych punktów. Po przekroczeniu setki, kolejnej setki i kolejnej łatwo się pomylić w punktacji, tym bardziej, że rozrzut punktów potrafi być ogromny. Zastanowił mnie również kolor: kostek imitujących drewno – pomarańcz kojarzy się raczej z cegłą lub gliną; monet o wartości I i V – mało intuicyjne dobranie koloru do wartości.
- Mechanika: zacznę od tego, że jest to gra o pseudo budowie miasta. Owszem, rozbudowujemy powierzchnię dokładając kafle z różnymi obiektami, ale to dokładanie jest bez ładu i składu. Tak naprawdę nie ma znaczenia gdzie postawię dany obiekt, bo są one ze sobą niepowiązane. Łączenie przy pomocy narożników jest sztuczne i wręcz dodane na siłę, ot, kilka dodatkowych punkcików, tak naprawdę bez znaczenia w całkowitej punktacji. Wyszukiwanie dobrego połączenia zajmuje sporo czasu i naprawdę niepotrzebnie wydłuża grę. Mam zastrzeżenia do niektórych kafli, dających zbyt dużo korzyści: Świątynie Plutosa i Merkurego powinny punktować za pary surowców, a nie za każdy; Kowal powinien mieć inny przelicznik zamiany surowców, tak by gracz musiał się natrudzić, a nie iść na łatwiznę (zamiana 1 kostki drewna o cenie 2 jednostek złota na 1 kostkę uzbrojenia o koszcie 6 jednostek złota czyni z Pretora nie grę dla ekspertów a zwykłą zabawę w wyścig po darmochę); kafel Rynek pozwala na nieograniczoną wymianę w układzie surowce-złoto, co nie powinno mieć w takiej grze miejsca (niezbalansowane). Do tego nie podobają mi się również opłaty dla właściciela kafla, które są niewspółmierne do korzyści jakie można z niego czerpać. Niestety gra nie jest strategiczną, bo sukces opiera się nie na myśleniu i kombinowaniu, ale na wyścigu o pierwszeństwo w aktywowaniu niektórych kafli i to ciągle tych samych. Wszystko to doprowadza do ogromnych różnic w punktacji i niestety zniechęca słabszych graczy do dalszej gry, świadomych braku możliwości dogonienia najsilniejszego gracza. Gracze potrafią zrezygnowani odejść od stołu na długo przed zakończeniem. Do szału doprowadza również mechanizm dokładania kafelka: gracz ponosi często spory koszt wybudowania i w następnej rundzie zamiast samodzielnie czerpać korzyść z tego co wypracował, wścieka się na współgracza, który bez wysiłku odbiera te korzyści aktywując właśnie co dołożony kafelek. No i niestety, żerowanie na pracy innych bez ponoszenia własnych kosztów, bo cóż to za koszt 1 moneta, jest nagminne i frustrujące. Nie podoba mi się również mechanizm związany z uzupełnianiem kafelków w puli ogólnej. Jest to mechanizm znany mi z innych gier, ale frustracja wiąże się ze sposobem zakończenia i czasem trwania gry – gra kończy się, gdy wyczerpie się stos kafelków lub żetonów muru plus ostatnia runda. Czas schodzi na przeglądanie narożników, dokładną analizę co sobie wybudować, co jest wybudowane, z czego czerpać korzyści i mnóstwo innych czynności. W dodatku jeśli gracze nie kupują nowych kafelków, a jedynie żerują na pracy innych, to przepływ kafelków jest bardzo ograniczony i spowalnia całą grę. I to bardzo! Przykładowo, rozgrywka 3 osobowa trwała zwykle 2,5 godziny, kolejny gracz przy stole, to kolejne wydłużenie gry. Znajomość mechaniki i symboliki kafli niewiele skraca rozgrywkę. Każda gra ciągnęła się i pewnie wszystko by szło sprawniej, gdyby kafelki po każdej rundzie były choć częściowo odrzucane, a nie tylko dokładane do górnego limitu. W grze występują również 2 strony plansz graczy. Strony B różnią się między sobą szczegółami, dzięki czemu miała być rozgrywka asymetryczna. Ta wersja w ogóle się nie przyjęła wśród zaawansowanych graczy, być może ze względu na inne, wyżej wspomniane problemy. Stwierdziliśmy tylko, że to jest przekombinowane.
Gra ma ogromny potencjał, który wiąże się przede wszystkim z cyklem życia pracowników (szkolenie, zwiększanie doświadczenia, wysyłanie na emeryturę, wykorzystywanie emerytów). Podoba mi się również ponoszenie kosztów utrzymania wszystkich pracowników, kombinowanie jak nie dopuścić do zbyt szybkiej utraty pracowników, jak i kiedy wyszkolić nowych pracowników. Jest to element logiczny, dobrze działający, właściwie rewelacyjna oś gry, wokół której dobudowana jest cała reszta. Warto wspomnieć, że moim współgraczom podobały się również: sposób punktowania zdobytych fragmentów muru, imitujący ciągłość budowli; jakość komponentów, grafika, budowanie pola gry z kafelków; wielość wyborów, spory wysiłek intelektualny, a osobom mniej obeznanym z mechaniką – gra jako całość, bez specjalnego zgłębiania zależności przyczynowo-skutkowej w wysokości uzyskiwanych punktów.
Życzę tej grze by doczekała się szybkich autorskich poprawek, jeśli oczywiście autorzy podobne problemy zauważyli. Gracze nie są od tworzenia home rules poprawiających grę, a od grania i czerpania przyjemności z gry. Na obecną chwilę ja nie wpisuję się na listę wielbicieli Pretora, spodziewałam się po prostu gry z położonym dużym naciskiem na zarządzanie zasobami ludzkimi, a dostałam grę wyścigową – kto pierwszy zgarnie określone kafelki, ten wygrywa. Jednak jest wielu graczy zachwyconych tą grą (to wniosek na podstawie ocen na BGG i opinii kilku znanych mi osób), dlatego sprawdźcie sami, czy Wam przypadnie do gustu.
Grę do recenzji przekazał wydawca: