Atlantyda

Wyspa, na niej tętniące życiem miasto i do dziś niewyjaśnione jej położenie geograficzne i przyczyna zatopienia. Zaraz, zaraz… Ja wiem gdzie jest Atlantyda! Na moim regale. Przyczyna zatopienia? Walka o punkty zwycięstwa.

Atlantyda to praktycznie nowa gra, bazująca na tych elementach mechaniki z poprzednich wydań (Waka-Waka Island i Vinieta), które się sprawdziły. Zmian dokonał sam autor, gra została wydana dzięki pomysłowości pana Jarka Basałygi i dziś z przyjemnością mogę opowiedzieć Wam o już niemłodym pomyśle w nowej odsłonie. Została wydana w świetnie się zapowiadającej linii Next Step wydawnictwa Trefl (choć czy będzie kontynuowana to nie wiem). Gry w tej linii są bardziej wymagające i stanowią wyśmienite pozycje dla ambitnych graczy rodzinnych i średniozaawansowanych.

Budowa Atlantydy i budowa napięcia

Pole gry stanowi duża plansza przedstawiająca całkowicie zatopioną wyspę. Na niej układa się 9 dzielnic wyspy, łączonych ze sobą jak puzzle. W trakcie rozgrywki trudność stanowi znalezienie granic dzielnic, co jest bardzo istotne dla przebiegu gry. Niestety trzeba się mocno wpatrywać w wyspę lub też nie spinać elementów ze sobą, a jedynie ułożyć blisko siebie. Dalsze zapełnianie wyspy stanowi już część mechaniki. Przed grą gracze otrzymują w sposób losowy m.in. znacznik domu, który wskazuje kolor przynoszący graczowi punkty zwycięstwa, jeśli pozostanie na niezatopionej dzielnicy gracza. Znaczniki domku i dzielnicy, posiadane przez graczy, są niejawne do końca gry.

Gracze kolejno umieszczają na wyspie, w dowolnej dzielnicy, domki dowolnego koloru. Na tym etapie wchodzi już w grę dobre blefowanie. Lepiej nie zdradzić współgraczom koloru domku o jaki się walczy i dzielnicy, która może przynieść chwałę. Mniej doświadczeni gracze znaczenie tego etapu rozgrywki wyczuwają dopiero po 2-3 rozgrywkach. Warto więc z tą wiedzą wyprzedzić współgraczy.

Ukryte cele mają w tej grze bardzo duże znaczenie. Zmuszają graczy do większego kombinowania, zwiększają czujność, wymuszają baczną obserwację współgraczy. Buduje się naprawdę spore napięcie, które wzrasta z rundy na rundę. Wyobraźcie sobie co może dziać się w głowie gracza, gdy widzi jak co rundę fale zatapiają następną dzielnicę, jak fale zbliżają się do jego dzielnicy, albo nawet jak atakują i gracz musi walczy o jej utrzymanie (nie zdradzając się przy tym, że tak bardzo zależy mu na tym terenie). Apogeum przychodzi w chwili zatopienia dzielnicy gracza. Emocje opadają, ale nie na tyle by przestać walczyć. Punkty zwycięstwa zdobywa się do samego końca gry.

Zatopienie Atlantydy

Atlantydę można zatopić na kilka sposobów: w podstawowym wariancie gry dla 3-5 osób, w wariancie 2-osobowym z większą liczbą ukrytych celów, w wariancie Waka-Waka Island z jednoczesnym zagrywaniem kart i w wariancie, w którym gracze walczą o utrzymanie 1 z 6 wewnętrznych dzielnic. W wariancie podstawowym rozgrywka trwa 8 rund, a na koniec każdej zatapiana jest 1 dzielnica, tak by ostatecznie pozostała tylko 1 dająca właścicielowi punkty zwycięstwa (o ile będzie do kogoś należała). Punkty zdobywa się również za zdobyte domki w dowolnym kolorze i domki w kolorze gracza, jeśli pozostały na niezatopionej dzielnicy.

Runda podzielona jest na 3 etapy, w których, przy uwzględnieniu zmiennej kolejności grania, gracze kolejno zagrywają po 1 karcie z 7 posiadanych na ręku. Sukcesem w tej grze jest właśnie zarządzanie ręką. Zagrywając kartę gracz:

  • wybiera miejsce jej zagrania, czyli dowolną dzielnicę mającą dostęp do morza, pustą lub wybraną przez innych graczy;
  • wybiera rodzaj karty, czyli kartę sztormu albo kartę akcji.

Po zagraniu karty dobiera na rękę kartę z własnego stosu do dobierania, zaś karty zagrane w danej rundzie trafiają na stos kart odrzuconych każdego gracza.

Karty sztormu mają wartości 1-4 oraz +/- 7. Zagrywając taką kartę przy danej dzielnicy pozostaje ona tam do końca rundy. Te karty można zagrywać na inne karty sztormu, swoje lub przeciwników. Na koniec rundy podlicza się wartości z wszystkich kart przy danej dzielnicy i ustala sumaryczną wartość sztormu. Zatopiona zostaje dzielnica z najsilniejszym sztormem. Karty sztormu mają dwojakie znaczenie. Po pierwsze decydują o sile sztormu. Po drugie wskazują liczbę domków jaką gracze zdobywają – dostają je gracze zgodnie z kolejnością dołożenia karty i wartością na karcie. W danej dzielnicy domków może być niewiele i zwykle zyskują 1 lub 2 gracze. Do tego, liczba przyznawanych domków jest równa wartości karty sztormu, bywa więc, że nawet i drugi gracz nic nie dostanie.

Taki podział domków byłby niesprawiedliwy, gdyby nie fakt, że można sobie wypracować i ułożenie kart i liczbę domków, do tego samemu się decyduje o miejscu wyłożenia kart sztormu. W manipulacji elementami gry pomagają karty bogów. Jest ich 8 rodzajów. Pozwalają na:

  • przeniesienie 1, 2 domów do/z zagrożonej zatopieniem dzielnicy;
  • przeniesienie karty między sztormami lub odrzucenie karty sztormu;
  • zablokowaniu możliwości przenoszenie domków z/do danej dzielnicy;
  • wydłużenie lub skrócenie rundy o 1 etap;
  • anulowanie zagranej karty bogów.

Te wszystkie karty dają bardzo wiele możliwości. Jest nad czym myśleć, jest czym działać, choć czuć spore ograniczenie liczbą możliwych do zagrania kart, liczbą etapów i rund.

Ktoś jednak ocalał

Niedawno miałam okazję zagrać w Atlantydę z graczami zupełnie świeżymi. Po lekkich grach imprezowych rzuciłam ich na głęboką wodę i świetnie sobie poradzili. Sama mechanika okazała się dla nich bardzo prosta (no, troszkę pod moim nadzorem), jedyne przerażenie wzbudziła liczba kart i przypisanych do nich akcji. Już po 2 rundzie wszystko okazało się na tyle jasne, że rozgrywka przebiegła sprawnie i zakończyła się… moją przegraną (gracze zawiązali koalicję przeciwko mnie). Najważniejsze, że gra bardzo się spodobała, szczególnie osobie, której dzielnica ocalała. Takiej euforii dawno nie widziałam.

Atlantyda jest grą nietrudną. Ma przy tej swojej prostocie ogromny urok, przyciąga niewiadomą, przyciąga delikatnym blefem i emocjami. Pytając moich współgraczy co najbardziej podobało im się w tej grze, usłyszałam, że wzajemne przeszkadzanie sobie i przepychanki. Dla mnie wniosek z tego jest jeden – podobała się interakcja. Faktycznie jest dość spora, ale przy 3-5 graczach. Sytuacja na planszy bardzo szybko się zmienia, ale jest łatwa do ogarnięcia, bo zwykle dzieje się w obszarze kilku dzielnic, a nie całego pola gry. Nie liczcie więc, że ktoś coś przegapi.

Mnie bardzo podoba się zmiana kolejności grania. Na pierwszy rzut oka skomplikowany, po pierwszej rundzie zrozumiały. Podoba mi się nie sama mechanika, ale konsekwencje zmiany. Czasem ktoś jest pierwszym graczem, czasem ostatnim. Za każdym razem trzeba troszeczkę inaczej grać. Pierwszy gracz zwykle rozpoczyna sztorm i tu pojawia się pierwszy dylemat jaką kartę zagrać – wysoką to gracze mogą się nie dołączyć, niską to ktoś inny zyska domki. Z kolei ostatni gracz zawsze może tak namieszać, że z misternego, krótkoterminowego planu nic nie będzie.

Jest też losowość przy doborze kart. Mimo, że gracz ma na ręku 7 kart i co etap zmienia się 1 z kart, to, jak w każdej grze, los potrafi nieźle namieszać. Mamy regrywalność, jest też konieczność kombinowania z tym co się posiada, bywa też, że gracz ma związane ręce i zagrywa cokolwiek. Jednak patrząc na przebieg całej gry, czynnik ludzki bierze górę i taki poziom losowości jest w porządku.

Atlantyda jest ciekawą i niedługą grą. Na niedzielne popołudnie, czy jakiekolwiek inne planszówkowe spotkanie nadaje się w sam raz.

Link BGG