Pentos

Bruno Cathala, francuski projektant, znany z wielu świetnych gier, w tym Cyklady, Mr. Jack, Mały Książę czy Piraci: Karaibska flota, ma w swoim dorobku wiele gier, o których nawet nie słyszałam. Jedną z nich jest kolejna gra karciana z serii Joker Line – Pentos.

Niby mała gra karciana, niby z krótką instrukcją, a sprawiła mi sporo kłopotu. Przy pierwszej rozgrywce nie potrafiłam jej dobrze wytłumaczyć, a co zabawne – nawet dobrze grać, mimo, że sama byłam po 2 krotnej lekturze instrukcji. Wszystko było tak zawiłe, że ta rozgrywka była wielką męczarnią i dla mnie, i dla współgraczy. Odłożyłam więc grę na półkę, czekając na lepszy dla niej dzień. Następne spotkanie zaczęłam po prostu od pokazania sekwencji kart, wytłumaczenia celu gry, a dopiero potem opowiedziałam o zdobywaniu kart.  Tak jakbym czytała instrukcję od końca i to się sprawdziło. Gra gładko weszła na stół.

W grze trzeba zmierzać do uzyskania układów kart dających graczom korzyści albo w trakcie rozgrywki, albo prowadzące do zwycięstwa. Są 3 takie układy:

  1. Sekwencja kart od 1-9 w tym samym kolorze. Nazywa się ona megalos i jej osiągnięcie zapewnia całkowite zwycięstwo w grze.
  2. Sekwencja 5 kart o tej samej wartości, czyli różnych kolorach to tzw. pentos. Gracz z taką sekwencją kończy aktualnie rozgrywaną turę nie dostając za nią żadnych punktów karnych, pozostali gracze podlegają punktacji.
  3. Sekwencja co najmniej 3 kart: następujących po sobie (np.1, 2, 3) w tym samym kolorze lub  kart o tej samej wartości (różne kolory) to tzw. mikros. Pozwala na zabranie z puli ogólnej karty specjalnej i jej wykorzystanie.

Tematyka gry to pokaz magicznych talentów, to zdobywanie składników magicznych mikstur, które pozwolą rzucać czary. Czary to właśnie powyższe sekwencje kart, poszczególne karty to składniki potrzebne do czarów. Tematyka jak widzicie jest zwykłym ubarwieniem mechaniki, mogłoby jej w ogóle nie być jak w przypadku gry Zero dr Knizii. Jednak dla odmiany możemy mówić o czarach zamiast o sekwencjach kart i możemy też cieszyć się sympatyczną grafiką na kartach.

W grze używa się 45 kart, w 5 kolorach, każdy o wartościach 1-9 oraz 10 kart specjalnych. Każdy przetasowany stos układa się osobno na stole. Pierwszy to składniki dorzucane do 3 kotłów, drugi to karty specjalne.

Gracz w swojej turze może wykonać 1 dostępną akcję:

  1. Dorzucenie składników do kotłów. Gracz dociąga karty ze stosu składników i dokłada po 1 do każdego kotła (kolumny). Jeśli w kolumnie pojawią się minimum 2 karty  w tym samym kolorze lub o tej samej wartości to gracz zabiera dowolną kartę z dowolnej kolumny dla siebie.
  2. Kosztowanie mikstury. Gracz zabiera do ręki z 1 wybranej kolumny (kotła) wszystkie karty o tej samej wartości lub o tym samym kolorze.
  3. Rzucanie czaru. Ta akcja pozwala na pozbycie się części kart z ręki, które tworzą 1 z 3 sekwencji (czarów) opisanych wyżej.

W przypadku sekwencji (czaru) mikros, gracz może zabrać do ręki 1 z 2 widocznych kart specjalnych:

  • joker – zastępuje dowolną kartę w sekwencjach, zagrywa się ją w dowolnym momencie;
  • pozostałe karty wymagają natychmiastowego zastosowania lub odrzucenia; są tu 4 typy kart, każda dająca graczowi jakąś akcję specjalną np. odrzucenie kart tego samego koloru, dobranie dowolnej karty z  kolumny (kotła), oddanie lub zabranie kart przeciwnikowi, dobranie 1 karty ze stosu kart zakrytych składników (lub kart odrzuconych).

Po zagraniu sekwencji pentos lub wyczerpaniu zakrytego stosu kart składników gra kończy się. Kto zagrał pentos dostaje 0 punktów, pozostali gracze otrzymują punkty karne (tzw. oparzenia koa):

  • po 1 za każdą kartę tworzącą wzrastającą sekwencję w tym samym kolorze,
  • o wartości równej wartości karty jeśli nie tworzy sekwencji (np. z kart 1, 2, 4, 7, 8 za 1 i 2, oraz 7 i 8 otrzymuje się po 1 punkcie karnym za każdą, ostatnia karta przynosi 4 punkty karne).

Megalos jest bardzo trudno uzyskać, więc w większości przypadków gra się 3 rozdania i podlicza punkty karne.

Podsumowanie

Niestety gra przy pierwszym spotkaniu wydaje się być zawiła. Składniki, kotły, mikstury, koa fajnie brzmią, ale tłumacząc lepiej mówić językiem zrozumiałym dla wszystkich: stosy kart, karty, karty specjalne, kolumny. Po nieudanym starcie, gra okazała się naprawdę świetna, bo jest w niej sporo… wredności i, podobnie jak gra Zero, jest niesamowicie wciągająca. Karty są odkryte, wiadomo więc co przeciwnicy dociągają, co mają na ręku (o ile masz dobra pamięć), można więc ciągle coś komuś podbierać. Można zagrać megalos albo pentos, gdy przeciwnicy mają sporo kart na ręku, mikrosem też można namieszać. Można grać wrednie. No i trzeba się też przed tą wrednością bronić. Można też grać z anielską dobrocią – zbierać karty i czekać na właściwe sekwencje. Jak kto woli. Ja lubię tę wredną opcję, bo dodaje grze pazura. Po kilku rozgrywkach w tym samym gronie wciągnęliśmy się nawet w tematykę, dorzucając kotlasto-miksturzaste dowcipy sytuacyjne. Gra jest naprawdę sympatyczna, choć na 2 osoby to raczej  kolekcjonowanie niż gra z pazurem. Polecam!

0 Udostępnień