Królestwo

Królestwo to przykład taktycznej micro gry, w której znajdziecie elementy bitewniaka z area control, blefowania i licytacji. Co więcej, wszystko ujęte w bardzo prostych zasadach z rozgrywką trwającą maksymalnie 30 minut. Gra jest bardzo specyficzna, więc ma i zwolenników, i przeciwników. Warto jednak tę specyfikę poznać.

Zamki i rycerze

Pole gry to plansza przedstawiająca Królestwo. Zależnie od liczby graczy, dobiera się jej określoną część. Najmniejsze plansze są przeznaczone dla 2 i 3 graczy, największa dla 4, a różnią się między sobą liczbą obszarów. Ujmując to w liczbach – całe Królestwo podzielone jest na 8-15 obszarów w tym: 2-4 zamki, obszar centralny o nazwie Pieskowe Skały i maksymalnie 2 specjalne obszary – Czarnolas i Jezioro Czarsztyńskie. Każda z walczących stron dysponuje piechurami, rycerzami, może rozbijać obozy i używać katapult. Oczywiście wszystko to jest w postaci znaczników rozstawianych na planszy. W Królestwie nic za darmo się nie dzieje, więc znajdziecie tu również monety. Dzięki nim opłacicie swoją armię, czy podczas bitwy, czy w trakcie wysyłania jednostek na nowe tereny. Monety sprzyjają też zdobyciu umiejętności specjalnej dla waszej armii. Umiejętności te pozwalają na: zdobycie dodatkowych monet, obniżenie kosztów akcji ruch i atak, ustalenie minimum kosztów licytacji, modyfikują umiejętności ruchu i ataku, osłabiają obronę obszarów specjalnych.

Rok w Królestwie

Akcja gry toczy się maksymalnie 4 rundy, wyznaczane przez pory roku. W sprzyjających warunkach (dzięki wprawie wojujących ze sobą graczy) rozgrywka może zakończyć się znacznie szybciej. Zwycięża gracz, który zdobędzie zamek jednego z przeciwników (pokona jednostki znajdujące się w zamku i stałą jego obsadę), lub na koniec gry będzie zajmował najwięcej obszarów (prowincji).

Przedwiośnie. Podczas przygotowania gry każdy gracz umieszcza żeton piechura w swoim zamku i otrzymuje monety o wartości 15. W fazie wstępnej, za opłatą rozmieszcza się swoje żetony na zamku i w 2 przyległych prowincjach. Gracze dostają mocno po sakwie. Do tego można drogą licytacji, czyli znów płacąc monetami, zdobyć kartę specjalnej zdolności, aktywną przez całą grę.

Wiosna. Lato. Jesień. Każdą porę roku zaczyna się od walki o pierwszeństwo. Oczywiście drogą licytacji. Gracze umieszczają w dłoni wybraną liczbę monet, jednocześnie je otwierają i zwycięża gracz oferujący największą ich liczbę, zwycięzca oddaje je do skarbca. Następnie rozpoczyna się właściwa część gry: jednoczesny wybór 1 karty akcji, rozpatrzenie kart akcji i faza przychodu.

W grze są dostępne 3 akcje:

  1. Podatek dający graczowi 3 złota ze skarbca.
  2. Powołanie pozwalające graczowi, za odpowiednią opłatą, na umieszczenie nowych jednostek na zajmowanych przez gracza obszarach. Podczas powołania obowiązuje kilka ograniczających zasad, m.in. na danym obszarze nie można powołać jednostki identycznej.
  3. Ruch i atak wykonywany każdą jednostką gracza znajdującą się na planszy.

Ruch można wykonać piechurami (jednokrotnie) lub rycerzami (wielokrotnie) do dowolnej własnej lub pustej prowincji. Atak wykonuje się na prowincję zajętą przez przeciwnika. W bitewniakach zwykle wykorzystuje się kości, tu ich nie znajdziecie. Jest za to unikalny system rozstrzygania bitwy przy pomocy złota.

Gracz wskazuje, którą prowincję atakuje, oznajmia ile ma w zasobach monet i umieszcza wybraną liczbę w dłoni. Przeciwnik może podać 1 lub 2 wartości (dwie gdy znajduje się w zamku lub Pieskowych Skałach) – jeśli dobrze wytypuje to odpiera atak, jeśli źle to ściąga jednostkę z planszy. Złoto bez względu na wynik trafia do skarbca. Chcąc zająć prowincję należy w ten sposób pokonać każdą znajdującą się tam jednostkę (piechura, rycerza, obóz). Katapultę przejmuje się po wkroczeniu jednostki do nowej prowincji. Tu należy pamiętać, że jeśli ataku dokonuje piechur to do prowincji już nie wejdzie. Natomiast rycerz może atakować i poruszać się dowolną ilość razy. Muszę jeszcze wspomnieć o katapulcie – nie może się poruszać, nie może się bronić, może atakować tylko 1 sąsiadującą prowincję (zasięg z Pieskowych Skał to 2 prowincje), ale podczas udanego ataku niszczy wszystkie jednostki przeciwnika. Po ataku wraca do zasobów gracza.

W fazie przychodu gracze otrzymują po 1 monecie za każdy własny obóz w prowincjach oraz dodatkowe monety za zajmowanie specjalnych obszarów na planszy.

Zima. W trakcie tej rundy gracze wybierają 2 akcje i rozgrywają je w wybranej przez siebie kolejności.

A po roku…

Królestwo to mała gra, która wzbudziła sporo kontrowersji w moim środowisku. Przeciwników zdobyła bardzo szybko i trudno było przekonać ich do kolejnej rozgrywki. Bo nie ma klimatu, bo tu nic nie da się zrobić, bo zbyt krótka, bo 1 akcją mogę szybko skończyć grę, bo ten system rozstrzygania walki to zgaduj-zgadula. Hmm… Chwilka… Owszem, sama miałam bardzo mieszane uczucia po pierwszej rozgrywce, ale dałam grze drugą szansę i nie żałuję. Po pierwsze, zmieniłam do niej podejście. Odrzuciłam oczekiwania, bo to micro gra, a nie żaden wielki bitewniak. Potraktowałam więc jako grę bardzo lekką. Po drugie, zrozumiałam, że istotą w tej grze jest właściwa kolejność wykonywania akcji. W danej rundzie wykonuję tylko 1 i ona decyduje o dalszym moim być albo nie być. Muszę dobrze wyczuć przeciwników, wykorzystać ich słabość ekonomiczną lub militarną i wykonać atak we właściwym momencie. Muszę jednocześnie być gotowa na odparcie ataku. Zgadnij to motyw przewodni rozstrzygania walki, ale nie do końca robię to w ciemno (a kość by się w ciemno poturlała). Wiem ile wszystkich monet ma przeciwnik, wiem ile mam jednostek w prowincji, czym mnie atakuje, co zyska, co straci. Łatwiej jest odgadnąć, gdy ma mało monet, trudniej, gdy dużo. Jest ryzyko. Cóż, z uśmiechem traktuję to blefowanie i zgadywanie. Po kilku rozgrywkach doceniłam pomysłowość tego elementu mechaniki.

Bardzo ważnym elementem gry jest jej część ekonomiczna. Ciągły brak monet i niewielki dochód z obozów czy podatku, wymusza na graczach agresywną grę, a jednocześnie roztropną. Dokładając do tego walkę (licytacją) o różnorodne specjalne zdolności, manipulujące przychodami i wydatkami, okazuje się, że jest trochę do myślenia. Po prostu, siła gracza zależy od umiejętnego gospodarowania majątkiem. Dobry to element mechaniki.

Królestwo jest drobną grą, w której połączono ze sobą kilka mechanik, na pierwszy rzut oka nie współgrających ze sobą. Po rozgrywkach, szczególnie dobrych przy 4 graczach (bo jest dużo więcej interakcji i emocji), stwierdzam, że ta specyficzna gra może nie jest wybitna, ale działa i to całkiem dobrze. Przekonałam się, że niekościany system walki nie jest zły, a wręcz ciekawy. Rozgrywka jest bardzo krótka, co traktuję jako zaletę i jest w niej syndrom krótkiej kołderki (ciągle czegoś brakuje, by móc zrobić coś). Jedyny zarzut jaki mogę grze postawić to nie najlepsza oprawa graficzna żetonów jednostek i sztuczny, nieklimatyczny podział obszarów.

Link BGG

Grę możecie kupić w sklepie www.planszomania.pl