Piraci 7 mórz

Jest pozytyw – plądrowanie i rum. Jest też negatyw – życie na granicy śmierci, a to z powodu bitw, albo sztormów. Czasem jakaś klątwa rzucona na statek i kapitana dotyka jednako wszystkich. Czasem jakaś potwora morska zabałamuci. Czasem jakieś wiry pochwycą w swe ramiona. Życie pirata do łatwych nie należy i choć przynosi mnóstwo adrenaliny, to jednak wolimy tylko grać w planszówki o nich.

Piraci 7 mórz to gra, która zachwyciła moich doświadczonych graczy rodzinnych i młodzież. Gra zebrała mnóstwo pochwał, choć i negatyw też się znalazł. Wszystko jednak po kolei.

Wydanie. Gra została pięknie zilustrowana. Począwszy od metalowego pudełka, po karty i żetony. Piękne okręty, bitwy, postacie i wydarzenia. Tętni to życiem, bardzo barwnym. Bardzo dobrym pomysłem było wykorzystanie całego metalowego pudełka nie tylko do przechowywania gry, ale również jako jej istotne elementy. Spód denka to miejsce na tor punktacji, żetony i część zablokowanych kości. Zaś wieczko to miejsce rozgrywania morskich bitew i rozpatrywania klątw, oczywiście po umieszczeniu w środku cienkiej planszy przedstawiającej morze i wyspy. Znajdziemy tu też drobne kości, które symbolizują statki. Drobne, by zmieściły się w dłoniach gracza, bez względu na ich liczbę i by było łatwiej wyznaczać odległości między nimi podczas rozpatrywania morskich bitew. Całość dopełniają 2 tekturowe elementy, pełniące funkcję porządkową, przy czym 1 z nich ma miarkę, którą rozstrzyga się sporne odległości między okrętami.

Istotnym elementem gry są karty, występujące w 2 rodzajach. Karty postaci to zestaw 7 kart, którym dysponuje każdy gracz. Każdej karcie przypisano inne umiejętności specjalne i inny rodzaj przywilejów (podwajane jeśli dotyczą pierwszego gracza):

  1. Cieśla – pozwala na powiększenie floty o statki znajdujące się w rezerwie. Koszt każdego statku to skrzynia na torze punktacji, czyli utrata 1 punktu zwycięstwa. Jeśli gracz jako jedyny zagra tę kartę otrzymuje 1 statek z rezerwy za darmo.
  2. Gubernator – za podpisanie paktu z diabłem, czyli stanie się korsarzem, gracz odzyskuje z rezerwy wszystkie swoje statki za darmo, a dodatkowo zdobywa znacznik czaszki (-2 PZ) i żeton korsarza (flagę 1 z 4 morskich potęg). Przywilej pozwala na odrzucenie 1 znacznika czaszki.
  3. Kapitan – to karta rozpoczynająca bitwę morską o łupy ze statków handlowych. Do jej zagrania potrzebna jest odpowiednia karta konwoju (z kart przygód). W ramach przywilejów gracz otrzymuje 2 znaczniki jin-jang potrzebne do rytuałów.
  4. Wyspiarka – chcąc zagrać tę kartę trzeba mieć również kartę przygód port. Pozwala na zmianę cen towaru w porcie. W ramach przywileju otrzymuje się 1 kartę łupu (rum, kawa lub owoce).
  5. Szaman – pozwala na rzucenie klątwy, która dotyka wszystkich graczy przy stole, a właściwie ich statków pustych i załadowanych. Gracz musi przy tym posiadać kartę klątwy. W ramach przywileju gracz może ochronić 3 swoje statki.
  6. Kupiec – pozwala sprzedać posiadane łupy w cenach 1 PZ za łup. Jeśli jednak gracz posiada przynajmniej 3 karty danego towaru, to może sprzedać w cenach wskazanych przez dany port. Przywilej to 1 PZ (czyli 1 skrzynia za darmo). Ze sprzedażą łupów wiąże się również akcja blokowania statków na wyspie na planszy pomocniczej. Za każdą przekroczoną dziesiątkę trzeba na planszę odłożyć 1 kostkę. To bardzo dobrze pomyślane ograniczenie.
  7. Kartograf – to ostatnia karta, pozwalająca zdobyć 1 kartę przygód, a w ramach przywileju kolejną.

Można też je podzielić na te co pozwalają:

  • wykonać rytuały, czyli magiczne powiększenie ładowni, odzyskanie zatopionego okrętu lub handel w specjalnych cenach, oczywiście za określoną opłatą w postaci znaczników jin-jang;
  • odzyskać zagrane karty postaci, takich kart jest 3 i jednocześnie nie pozwalają na wykonanie rytuału.

W trakcie rundy wszyscy gracze jednocześnie zagrywają przed siebie zakrytą kartę postaci i w odpowiedniej kolejności wykonują przypisane do nich akcje. Obowiązuje przy tym kolejność wskazana przez reguły i kolejność grania, licząc od (zmiennego) pierwszego gracza. Pod względem płynności gry i korzyści płynących z akcji, ta kolejność została dobrze dobrana.

Istotnym elementem rozgrywki są 3 rodzaje kart przygód, konieczne przy zagrywaniu Kapitana, Szamana i Wyspiarki. Karty bitwy morskiej określają banderę i liczbę statków handlowych. Karty portów określają aktualny cennik dóbr. Karty klątwy określają co gracze tracą w określonych warunkach (jeśli gracz nie posiada określonych kart, to traci PZ). Można stracić określone karty łupów, punkty zwycięstwa, karty talizmanów. Przy jednej z kart i odrobinie szczęścia można też zyskać określone dobra. W grze korzysta się również z kart: łupów, które gromadzi się na statkach po udanych bitwach, traci w wyniku klątw lub sprzedaje zdobywając za to punkty zwycięstwa; oraz kart talizmanów przynoszących na koniec gry PZ.

Kości to okręty. Służą do pilnowania skrzyń na wyspie (czyli tak zmniejsza się pulę posiadanych kości), przewożenia łupów (1 statek można przypisać tylko 1 kartę łupu, chyba że jest powiększona ładownia) i uczestniczenia w bitwach morskich. Ten ostatni element jest bardzo emocjonujący, mimo, że bardzo losowy. Karta przygody określa liczbę uczestniczących okrętów handlowych, zaś gracze mogą wysłać do bitwy statki w liczbie od 0 (z karą w postaci znacznika czaszki) do wartości granicznej określonej przez statki handlowe i liczbę graczy. Gracz zbiera wszystkie kości i rzuca nimi na planszę. Następnie rozpatruję siłę statków zgodnie z wartościami na ściankach i w kolejności ustalonej na podstawie odległości od statków handlowych (czerwone kości). Wyniki bitwy bywają różne, czasem giną wszystkie okręty graczy, czasem kilka, czasem żaden. Ustalanie kolejności i wyników bitwy jest niesamowicie emocjonujące i angażujące. Jeśli na polu bitwy pozostały jakieś statki graczy to za każdy statek otrzymuje się po 1 karcie łupów. Gracz umieszcza po 1 statku na karcie (kolejny sposób na ograniczenie liczby dostępnych statków).

W grze korzysta się też z innych elementów. Znaczniki czaszki otrzymuje się za niewłaściwe wybranie karty postaci, czyli w chwili gdy nie może wykonać akcji przypisanej do postaci. Gracz będący korsarzem otrzymuje również czaszkę za każdą morską bitwę, w której uczestniczy flota handlowa z posiadaną przez niego flagą. Znaczniki in-jang otrzymuje się za każdy zatopiony statek, z przywileju i za karty talizmanów (łup). Są one potrzebne do aktywowania rytuałów, ale też przynoszą PZ.

Mechanika jest bardzo prosta i łatwa do wyjaśnienia. W każdej rundzie gracze jednocześnie wybierają z ręki kartę postaci, zagrywają ją przed siebie i jednocześnie odsłaniają. Karty rozpatrywane są w ściśle określonej kolejności. Na koniec rundy część kart wraca na rękę, część pozostaje na stole – zależnie od symboli na kartach. Koniec gry oznaczony jest specjalną kartą, po zdobyciu której rozgrywane są jeszcze 3 rundy, a w czwartej gracze sprzedają swoje łupy. Punkty zwycięstwa to suma punktów z toru punktacji, za znaczniki jin-jang i karty talizmanów. Znaczniki czaski i nadmiarowe karty przygód przynoszą punkty ujemne.

Klimat i czas rozgrywki. Jest w tej grze sporo klimatu, cały czas coś się dzieje, a to bitwa, a to handel. Takie czysto pirackie działania. Jest też odrobina magii, tak jak to bywa w opowieściach z pirackiej łajby. Klimat podsycany jest też oprawą graficzną. Jedynym mankamentem tej gry jest czas trwania. Nawet wśród osób znających grę bywały rozgrywki 1,5-2 godzinne (a nie te obiecane pudełkowe 60 minut). Najwięcej czasu zawsze pochłaniają bitwy morskie i rozpatrywanie kolejności zatapiania statków.

Przyjemność grania jest bardzo duża, nawet z tak długim czasem grania. Nikt się nie nudzi, jest emocjonująco i jest co robić. To bardzo przemyślana gra, dająca wiele, ale też nakładająca na graczy spore ograniczenia. W punktacji można się wybić, ale można też ledwo zipać gdzieś na szarym końcu peletonu. Wiele zależy od podejmowanych decyzji, choć i los płata figle. Uważam, że to bardzo dobra gra rodzinna i dla średniozaawansowanych graczy. Będzie lądować na stole, bo jest tego warta. Mimo, że losowość może dokuczać, ale wiecie, żaden pirat nigdy nie miał pewności co na morzu go spotkać. Polecam!

Link BGG

Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl