Niebezpieczna wyprawa

Było nas siedmiu. Wiedzieliśmy, że czeka nas niebezpieczna wyprawa. Nie wiedzieliśmy, że aż tak! Chcieliśmy jako pierwsi dotrzeć do serca dżungli, gdzie, jak powiadano, czekały niebotyczne skarby. Inni chcieli tego samego… Przeżyli tylko nieliczni. Większość z nas skończyła jako karma dla wygłodniałych krokodyli. Zaś ci, co przeżyli, niekoniecznie stali się zwycięzcami. Do dziś śni mi się szaleństwo w oczach tych ludzi.” [Fragment rękopisu znalezionego przy ludzkim szkielecie, gdzieś na obrzeżach dżungli.]

Niebezpieczna wyprawa to gra, w której los, intuicja i znajomość człowieka splatają się ze sobą bardzo mocno. To gra, w której wszyscy czyhają na Twoje najmniejsze potknięcie, a gdy zostaniesz nakryty na kłamstwie, niechybnie giniesz w paszczy krokodyla. Ostrzegam!

Alex Randolph, autor Niebezpiecznej wyprawy, kojarzy mi się przede wszystkim z grami o bardzo prostych zasadach, w których duży udział ma czynnik losowy z domieszką różnych elementów, jak choćby logika, czy blef. Nie inaczej jest w przypadku tej gry, co stawia ją już w pozycji lekkiej gry dla młodzieży, rodzinnej lub fillera. Warto już w tym miejscu wspomnieć, że w 2013 r. zdobyła główną nagrodę Japan Boardgame Prize U-more Award.

Zasady
Każdy gracz posiada 7 pionków, wprowadzanych do gry kolejno, ale dopiero po utracie jednego z nich lub po dotarciu na kamienie poza mostem. Most składający się z zaledwie, albo aż 8 desek. Most rozpostarty nad rzeką pełną głodnych krokodyli. Wygrywa osoba, która jako pierwsza przeprowadzi przez ten most 3 swoje pionki, co, wyobraźcie sobie, wcale proste nie jest.

Gracz rzuca kostką w taki sposób, by przeciwnicy nie widzieli uzyskanego wyniku. Można zasłonić ręką, albo skorzystać z domowych gadżetów typu kubek na kości. W zależności od wyniku, gracz:

  • dla wyniku 1, 2, 3, 4 może podać prawdziwą wartość lub dowolną z tego zakresu;
  • dla wyniku X (symbol jest na 2 ściankach) gracz musi blefować, czyli podaje wartość 1-4.

Pozostali gracze kolejno deklarują czy wierzą (albo po prostu nie chcą ryzykować), czy nie wierzą graczowi. W danej turze tylko 1 gracz może oskarżyć o blef:

  • Jeśli gracz zostanie nakryty na kłamstwie, to jego pionek strącany jest z mostu, a osoba demaskująca przesuwa się o wskazaną wartość.
  • Jeśli gracz zostanie niewinnie oskarżony, to oskarżyciel jest zrzucany z mostu, a gracz mknie przez most do przodu o wskazaną wartość.
  • Jeśli wszyscy wierzą graczowi, to gracz przesuwa na moście swój pionek o zadeklarowaną wartość.

Ciekawe jest wyznaczeni zwycięzcy na koniec gry. Nie jest to osoba, która jako pierwsza przejdzie most, ale gracz, który uzyska największą liczbę punktów. Kamienie poza mostem są ponumerowane od 1 do 8. Im dalej od mostu, czyli im później wprowadzi się swoje pionki, tym wyższe wartości punktowe. Jak dla mnie, jest to bardzo ciekawy sposób wskazania zwycięzcy, nie szybkość się liczy, a metodyka, którą trzeba wpleść w losowe wyniki rzutu kością.

Wrażenia
Oprawa graficzna i jakość elementów zachęcają do sięgnięcia po tę grę i prezentowania jej przy różnych okazjach. 28 drewnianych pionków w 4 kolorach i drewniana kostka to prawie całe wyposażenie tej gry. Najważniejszy dla mechaniki element to pudełko. Jego wnętrze, przepięknie zilustrowane, imituje rzekę z krokodylem, wijącą się przez dżunglę. Nad rzeką rozpięty jest most w postaci tekturowej nakładki. Całość tworzy niepowtarzalną ucztę dla oczu, którą dopełnia pierwsze spotkanie z mechaniką gry, czyli zrzucanie pionków do rzeki. Z jednej strony spodziewać się można drastycznego doświadczenia, z drugiej nie widziałam gracza, który by się tym przejął. Wręcz widziałam pasję w oczach i przedszkolaków, i starszyzny przy zrzucaniu cudzych pionków. Mała rzecz, a cieszy i co najważniejsze, pozostaje w pamięci graczy jako element zachęcający do dalszych rozgrywek lub opowiadania o grze.

Zasady gry są bardzo proste, poparte przykładami rozwiewającymi wszelkie wątpliwości. Czyta się je szybko i z pełnym zrozumieniem. Wiadomo, że tego typu gra nie będzie żadną atrakcją dla graczy zaawansowanych, bo nie wymaga ogromnego wysiłku intelektualnego. Dla całej reszty graczy, a szczególnie młodzieży i rodzin, jest to bardzo ciekawy i emocjonujący tytuł. Z jednej strony jest losowość w postaci rzutu kością, ale mechanika nie narzuca całkowitego poddania się jej. Gracze mogą dokonać wyboru odnośnie: wyniku (mniejszy, większy, taki sam) i sprawdzania blefu (podejmuję ryzyko czy nie). To jest właśnie serce tej gry. Dokonywanie wyborów, szybkie rozważanie co się opłaca i jak to przekazać światu, a z drugiej strony również analiza ryzyka i ćwiczenie zdolności w odczytywaniu mowy ciała. Zamyślenie nad wynikiem, rzucenie wzrokiem w bok, niepewność głosu mogą być oznakami próby blefu. Pamiętajcie, że nie zawsze dobrze się blefuje, nie zawsze dobrze ten blef się odczytuje. Szczęście też jest potrzebne. Wiecie, raz grałam ze znajomą starszą ode mnie znacznie i co ciekawe, dokładnie każdy wynik rzutu kością rozważała tak samo długo, z taką samą miną, z której nic, ale to nic nie dało się odczytać. Ani nie mrugnęła okiem! Mina pokerzysty to nie była, ale… No cóż, koniec końców pożarł mnie krokodyl. W całości. Innym znów razem nie skupiałam się na grze, co skończyło się moją porażką, a inni gracze mieli niezłą zabawę zrzucając moje pionki z mostu. Skończyłam przed czasem, ale gra tak szybko się toczyła i tak zajadle między graczami, że nawet wyeliminowana dobrze spędziłam czas. W tej grze, im więcej osób tym lepiej, w 2 można grać (np. z dzieckiem) ale brakuje napięcia w podejmowaniu decyzji przez współgraczy odnośnie demaskowania domniemanego blefu. Dzięki prostym zasadom i atrakcjom mechanicznym możecie grać z dziećmi nawet w zerówce, pomijając motyw pożerania przez krokodyle. Ot, pionki pływają sobie w wodzie i nic im się nie dzieje ;-). Z tak młodymi graczami nie ma też tego napięcia i czytania mowy ciała, choć moje dziecko zawsze wie (albo ma takie szczęście w ocenie) kiedy blefuję! Pozostałym moim dorosłym, niezaawansowanym współgraczom gra podobała się jako szybki i ciekawy filler.

Krótko mówiąc Niebezpieczna wyprawa jest dynamiczną i emocjonującą grą blefu, do której poznania zachęcam. Tylko nie uzależnijcie się od zrzucania przeciwników z mostu. Obłędu w Waszych oczach nie chcę mieć na sumieniu.

 

 

 

0 Udostępnień