CV – Plotki
Wszyscy plotkujemy. Szczególnie wtedy, gdy długo się nie widzimy. Pierwszy dzień majówkowych spotkań sprzyjał plotkom, czego wcale się nie spodziewałam. No, może troszkę, bo sama wszystko zaplanowałam. Zaczęło się od Mare Balticum, a potem, idąc za ciosem, pojawiły się na stole kolejne gry polskich autorów. Ostatnią zaplanowaną grą było CV Filipa Miłuńskiego.
Rozgrywka przebiegła dość płynnie, a propozycja dogrywki została przyjęta dość entuzjastycznie. Jednak tym razem, dla urozmaicenia, dorzuciłam dodatek CV – Plotki. Zaledwie kilka kart, ale tak odmieniających rozgrywkę, że na pożegnanie rozegraliśmy w sumie 3 partyjki. I tak dzień zleciał. Zamiast na plotkach, to na Plotkach.
CV – Plotki to dodatek konieczny, bo wprowadza między graczami negatywną interakcję. Wszystko to dzięki 2 nowym rodzajom kart, znacznie urozmaicającym rozgrywkę i poprawiającym regrywalność. Ważne jest również to, że przyciągnął na nowo osoby, którym nie odpowiadało suche granie, tylko pod siebie z nudnym czekaniem na swoją kolej. Oczekiwanie na ruch przeciwnika zaczęło wzbudzać sporo emocji.
Pierwszym rodzajem kart są Plotki wtasowywane do talii młodości, dojrzałości i starości. Zdobywa się je jak każdą inną kartę. Z 1 różnicą – można je albo ułożyć przed sobą, albo przed innym graczem. Tak zaczyna się negatywna interakcja. W taki sposób zaczynają się też dylematy, czy zepsuć komuś cv a jednocześnie dać po 2 darmowe punkty, liczone na koniec gry za każdą plotkę? A może sobie utrudnić życie za cenne punkty? Hmm… odrzucnie kart wydarzeń, zdobywanie kart za 1 symbol więcej, rzut 1 kostką mniej, utrata większej liczby kart przy pechu, brak możliwości zdobywania określonych kart itd. Czasem podrzuconą plotkę trzeba zamienić na inną, mniej szkodliwą w danym momencie. Nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło.
Drugim rodzajem kart są karty Losu. Mają one dość spore znaczenie dla rozgrywki. Zdobywa się je za symbole pecha lub szczęścia jako dodatkową kartę, ponad określony limit. Pozwala to przede wszystkim na walkę z pechowymi rzutami kośćmi. Okazuje się jednak, że nie są lekarstwem na pecha. Można wpaść z deszczu pod rynnę, mając do wyboru 1 z 2 widocznych kart i działających na posiadacza… negatywnie. Można też zdobyć pozytywnie działającą kartę, na co jest 50% szans. Te karty nie przynoszą punktów na koniec gry, przez co pojawia się kolejny dylemat – może lepiej inwestować w punkty zwycięstwa?
Plotki to forma komunikacji. Plotki jako dodatek spełniły swoje zadanie komunikacyjne. Odświeżyły i ożywiły grę tak bardzo, że w stałym gronie bez niego już się nie gra. Szkoda tylko, że pojawiło się w nim tak mało kart celów – tylko 2.
Polecam Wam Plotki. Nie tylko na majówkę.
Grę wydało wydawnictwo: