Urlop z planszówkami #3: Elizjum

Zamarzyło mi się zostać półbogiem. Ja wiem, że z urodzenia można nim być, więc z nadzieją przegrzebałam genealogię rodów i nic! Kilka złotych chwil urlopu poszło na marne. Jakiś głos w mojej głowie rzekł mi tylko – Zapomniałaś o Elizjum? Tam twoje półboskie przeznaczenie.

Faktycznie. W Elizjum wcieliłam się w półboga. Praca na takim stanowisku była pozornie łatwa, bowiem postaci, miejsca, przedmioty czy zwyczaje antycznej Grecji wymagały nie lada umiejętności i dobrej znajomości tematu, by pozostawić po sobie pamiątki trwalsze niż ze spiżu – legendy.

Elizjum to gra karciana o prostych zasadach, ale bogata w decyzje i pełna dylematów. Te 2 ostatnie elementy wiążą się z kartami i przypisanymi do nich mocami. To serce gry, pozbawione braków, pracujące pełną parą w każdym zestawieniu, a co najważniejsze – zaskakujące przy każdej rozgrywce.

Gracz rozpoczyna grę z pustymi rękoma. Musi więc walczyć od początku o każdą kartę, z każdej wycisnąć tyle ile się da, każdą ostatecznie dezaktywować na poczet punktów zwycięstwa w postaci tworzonych legend. Chcąc zdobyć kartę dostępną w agorze gracz podejmuje już pierwsze decyzje – musi ponieść koszt jej zakupu określony przy pomocy kolorów kolumn. To pierwszy system płatniczy w grze, dość nietypowy: nie namnaża się, nie traci się go bezpowrotnie i wszyscy gracze mają dokładnie taki sam. Gracz dysponuje 4 różnokolorowymi kolumnami. Chcąc zdobyć kartę z agory, musi posiadać określone na karcie kolory kolumn. Po zdobyciu karty, odkłada na bok 1, uwaga, dowolną kolumnę, świadomie zawężając możliwość wyboru kolejnych kart. Te same kolumny używa się również do zdobywania płytek Misji, określających kolejność grania w kolejnej rundzie (epoce). Pierwsze małe decyzje, odnośnie co kupić i kiedy, odbiją się właściwie na całej grze. Każdy zakup (po 3 karty i 1 płytkę Misji) w ciągu 5 rund, przy ograniczonych zasobach w agorze, losowym doborze kart i konkurencji, to najbardziej mózgożerny etap rozgrywki.

Kart jest bardzo dużo, są podzielone na 8 zestawów, a każda karta z zestawu wnosi do gry coś unikatowego. W rozgrywce uczestniczy tylko 5 zestawów kart. Łączenie ich jest jednym z ważniejszych momentów przygotowania rozgrywki. Można bowiem nimi ukierunkować grę na bardziej pokojową, z mocną negatywną interakcją, z walką o każdy punkt itd. Dobór zestawów wymaga od graczy dobrej znajomości ich mocy i jasnego określenia, czego od danej rozgrywki się oczekuje. Łączenie mocy kart z różnych zestawów daje bardzo duże korzyści (tworzy się ciekawe kombosy) i to jest właśnie najlepsze w tej grze. Choć pojawia się tu pewien minus – gracze ze słabszą znajomością kart (albo jej brakiem) mają małe szanse na wygraną z graczami zaznajomionymi z grą. Zestawy można ogólnie scharakteryzować w następujący sposób:

  • Karty Apolla – pozwalają lepiej zaplanować zdobywanie kart, bo są znane 4 z kolejnej epoki (rundy), pozwalają też zdobyć te karty lub punkty za nie w bieżącej rundzie;
  • Karty Aresa – dają dodatkowe punkty prestiżu przeliczane na końcu gry na maksymalnie 16 punktów zwycięstwa, niewiele, ale może to zaważyć na ostatecznym wyniku;
  • Karty Ateny – dają korzyści wszystkim graczom, jednak dużo większe właścicielowi karty;
  • Karty Hadesa – pozwalają przenieść dodatkowo karty z domeny (aktywne karty) do elizjum (nieaktywne karty, ale tworzące legendy i przynoszące punkty zwycięstwa);
  • Karty Hefajstosa – dają monety (drugi system płatniczy w grze) potrzebne do przenoszenia kart do elizjum;
  • Karty Hermesa – aktywują moce kart wykorzystanych lub od przeciwników;
  • Karty Posejdona – wprowadzają negatywną interakcję między graczami – współgracze tracą złoto, karty lub punkty zwycięstwa;
  • Karty Zeusa – dają dodatkowe punkty zwycięstwa w trakcie rozgrywki.

Specjalne moce na kartach to jedno. Karty mają też określony czas aktywacji bądź działania tych mocy. Są więc natychmiastowe, stałe, jednorazowe, aktywowane (po wykorzystaniu, w nowej rundzie przywraca się możliwość użycia) itd. Gracz staje przed dylematem: co zdobyć i kiedy, kiedy daną moc użyć, w jakim zestawie kart, wreszcie kiedy daną kartę przenieść z domeny do elizjum i tym samym stracić korzyści płynące z danej karty?

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest właśnie tworzenie legendy. By ją stworzyć trzeba przenieść za opłatą część kart do elizjum. Są 2 rodzaje legend:

  • potęgi – w której karty układa się w zbiory z tą samą wartością (1, 2, lub 3) ale każda karta ma być z innego zestawu;
  • rodzinna – w której karty układa się z zbiory o kolejnych wartościach (1-2-3), ale w ramach tego samego zestawu (ten sam kolor).

Tu pojawiają się też pewne ograniczenia. Nie zawsze gracz ma wystarczająco dużo pieniędzy, by przenieść karty. Nie zawsze ma możliwość przeniesienia takiej liczby kart, jakby chciał (ze względu na posiadaną płytkę Misji lub brak kart o odpowiedniej mocy). Nie zawsze też zdobędzie właściwe karty do określonej legendy. W tym przypadku, można użyć jokery (obywatele), niestety przynoszące ostatecznie ujemne punkty. Tworzone legendy przynoszą dodatkowe punkty zwycięstwa (prócz normalnie naliczanych na koniec gry): z mocy kart, za najszybsze ukończenie legendy danej rodziny, za rozwinięcie legendy potęgi (nagroda jest tu przechodnia do momentu, aż jeden z graczy będzie miał w takiej legendzie 5 kart).

Podsumowanie

Oprawa graficzna i wykonanie elementów, tematyka (choć bez przełożenia na klimat) i prosta mechanika przyciągają uwagę do tego tytułu. Elizjum to bardzo dobra gra, pełna decyzji i regrywalna przez różnorodność kart. Z tego względu, zasiadając do niej trzeba mieć już jakieś doświadczenie w grach planszowych, no i w karcianych. Trzeba też poświęcić trochę czasu na zapoznanie się z mocami kart i możliwymi ich kombinacjami. Gra świetnie skaluje się w 2-4 osób, zapewniając takie same emocje i zaangażowanie od początku do końca rozgrywki. Polecam.

Link BGG

0 Udostępnień