CVlizacje
Jakby to było, gdybyśmy mieli możliwość przejrzeć CV naszych przodków od zarania ludzkości? Czy bylibyśmy dumni z osiągnięć naszego rodu? Ile byłoby tam sukcesów, porażek, ile sławy, zadowolenia? Albo też ile spraw nierozwiązanych, obarczających kolejne pokolenia? Na pewno byłoby bardzo emocjonująco, a namiastkę takich emocji znajdziemy w trakcie rozgrywki w CVlizacje. W niej napiszemy potężny rozdział historii od nowa. Jako przywódcy klanów walczących o dorobek intelektualny, duchowy i materialny, z lekkością i humorem powędrujemy przez 3 epoki.
Całkiem proste…
Historia zaczyna się u zarania dziejów, a może trochę później. W każdym bądź razie obejmuje 3 epoki podzielone na 3 okresy, w których w pocie czoła członkowie plemienia zbierają podstawowe surowce: kamień, drewno, jedzenie. Chwilę, a może i dwie chwile później przekształcając je w jakiś cywilizacyjny pomysł, wpisujący się na karty historii.
W każdej epoce praca jest taka sama:
- Wódz plemienia wydaje dwuczęściowy rozkaz – faza rozkazów.
- Plemię wykonuje rozkazy, uwzględniając sprzyjające okoliczności – faza akcji.
- Praca plemienia zostaje przekształcona w dorobek cywilizacyjny – faza rozwoju.
- Plemię przygotowuje się do kolejnych prac – faza porządkowania.
Na koniec trzeciej epoki następuje bilans osiągnięć przeliczany na zdobyte punkty zadowolenia.
Z powyższego wynika, że pod względem mechanicznym gra jest bardzo prosta. To ogromna zaleta tej gry – nie trzeba zbyt wiele tłumaczyć, by móc zagrać z nowym graczem lub graczem rodzinnym. Pod prostymi zasadami ukrywa się jednak coś głębszego – możliwość myślenia, kombinowania, planowania dzięki cechom przypisanym do poszczególnych kart (bo jest to gra karciana). Tak jak przystało na grę z serii Expert, trudniejszą od gier z innych serii wydawnictwa, ale na tyle przystępną, że przy odrobinie wysiłku niedoświadczeni gracze poradzą sobie. Błędem byłoby wskazanie początkujących jako grupy docelowej. Gracz doświadczony zagra z przyjemnością. Podobnie jak sięgał do CV, tak i tu każda rozgrywka przyniesie mu satysfakcję. W dodatku odkryje świeżą mechanikę.
W fazie rozkazów, gracze kolejno wykładają z ręki 2 karty. Jedna jest jawna, druga zakryta. Dla współgraczy jest to element niepewności, dla wykładającego trudny wybór. Każdy ma do dyspozycji 8 różnych kart akcji. Pozwalają one na: zdobycie określonych lub wybranych surowców z puli, kradzież surowca z puli lub od współgraczy, wymianę surowca, zdobycie punktów zwycięstwa, podwojenie dowolnej akcji. Zagrywając karty akcji gracz zdobywa dobra potrzebne w kolejnej fazie gry. Jednak samo zagranie kart to nie wszystko. Liczba zdobytych dóbr jest zależna od liczby graczy, którzy wyłożyli karty tego samego rodzaju. Czasem nic się nie zdobywa, jeśli graczy było więcej niż 2, czasem zdobywa się więcej, czasem mniej. Nie jest łatwo ani przewidzieć, ani przeliczyć o co będą walczyć współgracze. Mimo, że jedna z wyłożonych kart jest jawna, mimo, że karty wykładane są kolejno przez graczy i jest wgląd w to co położyli przeciwnicy. Zakryta karta to element niepewności, podnoszący emocje w grze. Istotna jest też w rozgrywce kolejność zagrywania kart. Gracz na początku ery ma ich 8, ale z tury na turę ubywa możliwych do zagrania kart. Pojawia się więc problem nie tylko jakie karty zagrywać, ale w jakiej kolejności, którą pozostawić jawną, którą zakrytą, do tego jakie dobra zdobywać i kiedy?
Po zagraniu 2 kart akcji gracze przechodzą do kolejnej fazy gry. W fazie rozwoju gracz może kupić 1 kartę pomysłu za zebrane surowce. Jednak brak odpowiedniej liczby i rodzaju surowców na upragnioną kartę (3-7 różnego lub tego samego rodzaju surowców) jest zwykle mocno odczuwalny. Gracz ma więc 2 możliwości: nie kupuje żadnej karty, ale gromadzi surowce z nadzieją, że karta pozostanie w puli lub pojawi się bardziej interesująca, albo po prostu kupuje taką na jaką go stać. Karty pomysłu przynoszą graczowi różne profity. Każda z 48 kart wnosi inną unikalną cechę (np. obniżenie kosztu zakupu kart, zdobywanie większej liczby surowców, różne sposoby zdobywania znaczników punktacji itd.), działającą w trakcie gry lub na jej końcu.
Po wielu rozgrywkach rozwiały się moje wątpliwości odnośnie mocy niektórych kart. Przykładowo, początkowo wydawało mi się, że karta pozwalająca na zakup 2 kart pomysłów jest bardzo mocna, ale szybko okazało się, że ograniczona liczba surowców nie pozwala na jej częste wykorzystanie i w ostatecznym rozrachunku jej posiadacz wcale nie musi być zwycięzcą. Wszystkie karty są równocenne, a tylko ich umiejętne łączenie pozwala na osiągnięcie dobrego wyniku na koniec gry. Karty pomysłów w większości przypadków są niezależne od siebie, ale też są takie, które punktują za zebrane karty z określonego rodzaju (budynki, narzędzia, wynalazki, ideologie). Karty zdobywane w fazie rozwoju przeliczane są na punkty zadowolenia. Otrzymuje się je za niektóre akcje czy cechy kart pomysłów na bieżąco, ale też na koniec gry – każda zdobyta karta daje graczowi 1-4 punktów zwycięstwa.
Całkiem sympatyczne… Grajmy jeszcze raz!
W CVlizacje nie znajdziecie gry cywilizacyjnej trudnej do rozegrania, z niuansami, szczególikami zasad, wymagającej ogromnego zaangażowania intelektualnego, budowy silniczka niosącego konsekwencje na całą dalszą grę. Znajdziecie za to lekkie potraktowanie tematu zaczynając od humorystycznej oprawy graficznej, a skończywszy na prostej mechanice. Jednak lekkość nie znaczy banalność. Gra bardzo się spodobała graczom z różnym poziomem zaawansowania, w różnym wieku. Szybkość rozgrywki i niedosyt po jej zakończeniu zachęca do kolejnych rozgrywek. Gra zapada w pamięć.
Podoba się w niej wiele. Podoba się prostota zasad, łatwość opanowania ich i ich elegancja, ciekawe mechaniczne rozwiązania, szczególnie zależność od liczby graczy zagrywających te same rozkazy. Poczucie ograniczenia wyrażane w surowcach i liczbie możliwych do kupienia kart rozwoju, które zmusza do kombinowania, przeliczania, przewidywania. Narastające napięcie, mające kulminację w ostatnich rundach, kiedy walka o punkty zwycięstwa bywa już ostra. Podoba się spora interakcja. Podobają się ilustracje na kartach, bywa, że z dość odważną kreską, ale jakże wyrazistą.
Rozgrywki w 3-5 osób są świetne i takie polecam. Dzieje się wtedy najwięcej, jest największy przepływ kart i najwięcej emocji przy zagrywaniu kart rozkazów, ale też mniej kontroli i przewidywalności w poczynaniach przeciwników. Rozgrywka na 2 osoby, ciekawsza w trybie zaawansowanym, jest inna. Jednym przypadła do gustu, innym nie. Mechanicznie działa bardzo sprawnie i da się kontrolować przeciwnika, ale brakuje tu tych emocji z większego składu i bardziej odczuwa się losowość (mniejszy przepływ kart rozwoju).
CVlizacje to powiew lekkości i świeżości. Jest to gra przystępna, niebanalna, atrakcyjna. Spodoba się Wam, niezależnie od tego czy jesteście początkującymi, czy doświadczonymi graczami. Spodobają się Wam również 3 dodatkowe karty dosyłane przez wydawnictwo (grafika na karcie Konwent gier planszowych rozbawiła mnie do łez). Polecam!
Link BGG
Grę przekazało wydawnictwo: