Tydzień z Egmontem: Torres
Najlepiej wspominam te tytuły, które wciągnęły mnie w świat gier planszowych. Na pierwszym miejscu byli Osadnicy z Catanu, w których graliśmy przy każdej możliwej okazji. Inne gry były jakby dopełnieniem spotkań planszówkowych. Wtedy poznałam Torres, które do dziś mam na regale, jeszcze w starym wydaniu. Obecnie polska wersja jest dystrybuowana przez wydawnictwo Egmont i już teraz mówię – zainteresujcie się nią.
Jest to gra dla bardziej doświadczonych rodzin i średniozaawansowanych graczy. Choć i nowicjusze sobie z nią świetnie radzą. Dowiodły tego moje rozgrywki z młodzieżą klas 7, która wcześniej nigdy w nic tak złożonego nie grała, a i moja córka lat 9, świetnie sobie radziła. Gra zachwyciła wykonaniem i mechaniką.
W grze korzysta się z kart, planszy i plastikowych elementów. Pod względem graficznym i jakościowym jest bardzo dobrze, choć mam zastrzeżenie do 2 elementów. Istotnie wpływa to na odbiór rozgrywki, więc o tym muszę wspomnieć. Po pierwsze, zgięcie planszy jest tak głębokie, że żaden pionek na nim się nie utrzymuje. Po drugie, pionki, choć stylizowane na rycerzy, są niestabilne. Wystarczy niewielkie poruszenie ręką czy stołem i przewracają się, zrzucając wszystkie inne pionki znajdujące się na torze lotu. Jest to mocno frustrujące. Niemiecki wydawca (HUCH & friends) z dużym doświadczeniem nie popisał się dobrym przetestowaniem funkcjonalności elementów. I to właściwie jedyne negatywne uwagi do najnowszego międzynarodowego wydania.
Za co uwielbiam tę grę?
Za tematykę i wizualną ucztę. Torres zostało osadzone w średniowieczu i opowiada historię króla, który spośród synów chce wyłonić swojego następcę. W ciągu 3 lat (3 fazy) synowie będą budować zamki, a ten który będzie najlepszym budowniczym otrzyma nagrodę. Historie w planszówkach są różne, ta sięga do czasów, które mnie interesują. W dodatku tematyka została w tej grze bardzo ładnie zilustrowana: na planszy i w postaci plastikowych segmentów wież, z których buduje się zamki. Plansza po grze zachwyca. Karty nie mają już klimatycznych rysunków, ale zawierają wyraźne grafiki, dobrze obrazujące wykonywane dzięki nim akcje.
Za mechanikę, nieskomplikowaną, ale dającą sporo do wyboru. Zasady są czytelne, elegancko zilustrowane przykładami. Ze względu na liczbę możliwych do wykonania akcji, zapamiętanie i umiejętne ich zastosowanie wymaga od graczy wysiłku. Ta gra jest dobrym wprowadzeniem do bardziej skomplikowanych gier. W trakcie rozgrywki trzeba dobrze rozdysponować posiadane 5 punktów akcji. Chciałoby się zrobić wiele, ale się nie da. Trzeba więc bardzo kombinować, co wykonać, by potem działanie przekuć na punkty zwycięstwa i nie mieć żadnych strat – ani w postaci odrzuconych segmentów wież, ani niewykorzystanych właściwie punktów akcji.
ZASADY
Każdy gracz dysponuje 6 pionkami rycerzy w swoim kolorze i 10 kartami akcji. W turze można wykorzystać maksymalnie 5 punktów akcji (PA), akcje można wykonywać w dowolnej kolejności i kilkukrotnie, byle zmieścić się w dostępnych PA:
- Chcąc budować zamek trzeba go rozbudowywać przy pomocy dostępnych segmentów wież. Ich liczba zależna jest od liczby graczy. Dołożenie segmentu wieży to 1 PA. Można rozbudowywać zamek u podstawy lub w górę, jednak zgodnie z zasadą, że liczba segmentów w najwyższej wieży w pionie nie może przekroczyć liczby segmentów podstawy. Zamków na planszy nie można też łączyć ze sobą w 1 wielki kompleks. Nie trzeba wykorzystać wszystkich segmentów, część można przenieść do następnej fazy, albo odrzucić.
- Gdy zamek już stoi, musi mieć swojego rycerza. Umieszczenie rycerza na polu gry to 2 PA. Rycerz może stanąć na polu graniczącym bokiem z innym takim samym rycerzem. Może stanąć na planszy lub segmencie zamku, ale na tym samym poziomie lub niższym względem już znajdującego się tam własnego rycerza.
- W tej grze można podbijać zamki przeciwników lub rozgościć się w nich. Chcąc to zrobić, trzeba swojego rycerza przemieścić za 1 PA za każde pole z zamku do zamku. To nie jedyne wykorzystanie ruchu. Na swoim zamku rycerz też musi się przemieszczać w poziomie, w górę lub dół szukając jak najlepiej punktującej pozycji.
- Za 1 PA można dobrać 3 karty akcji z 10 i wybrać jedną z nich. Dopiero w następnej turze będzie można skorzystać z niej. Karty akcji pozwalają na drobne manipulacje segmentami, rycerzami czy też zwiększają limit PA w danej turze. Akcje są bardzo przydatne. W turze można zakupić maksymalnie 2 karty akcji. Zagranie każdej jest już darmowe.
- Jeśli zostaną graczowi niewykorzystane PA, to się nie zmarnują. Każdy można zamienić na 1 punkt zwycięstwa.
Po każdej fazie, czyli 3 razy, gracze otrzymują punkty za zamki i królewską premię. W każdym zamku, w którym gracz ma swojego rycerza, mnoży liczbę segmentów podstawy razy liczbę segmentów w najwyższej wieży ze swoim rycerzem. Jeśli gracz ma kilku rycerzy w 1 zamku, to liczy się tylko rycerz najwyżej położony. Królewską premię w liczbie 5, 10 lub 15 punktów, adekwatnie do numeru fazy, otrzymują gracz, którzy mają rycerza na odpowiednim dla fazy poziomie w zamku królewskim. Na koniec każdej fazy, pionek króla może przestawić gracz z najmniejszą liczbą punktów.
Za wariant mistrzowski i oddanie gry w ręce graczy a nie losowości. Dla graczy z dużym doświadczenie w rozgrywkach w Torres wprowadzono drobne zmiany zasad. Po pierwsze, gracze sami ustalają pozycje początkowe zamków – zmienia to obraz pola gry i sposób zagospodarowania przestrzennego planszy. Po drugie, karty akcji nie są dobierane losowo, ale gracz wybiera je samodzielnie. Po trzecie, wprowadza karty mistrzowskie modyfikujące punktację za spełnienie warunku zapisanego na karcie (wybrana 1 z 8). Chodzi tu o specyficzne rozmieszczenie rycerzy na polu gry bądź na zamkach. Taką kartę można zignorować, ale jeśli gracz zdecyduje się zawalczyć o dodatkowe punkty, to całą strategię będzie musiał dopasować do tej karty. Podstawowa rozgrywka w Torres jest świetna, decyzyjność graczy jest ogromna, a losowość opiera się tylko na doborze kart akcji. W wariancie mistrzowskim wszystko zostało oddane w ręce graczy, co okazało się mózgożerne.
Za dobrą skalowalność i dobrze spędzony czas. Torres na rynku jest już 19 lat, a w 2000 r. zdobył nagrodę Spiel des Jahres. Swobodnie można grać w 2-4 osób, mechanika działa, wyciska z graczy siódme poty, by na końcu przynieść satysfakcję i chęć na kolejną rozgrywkę. Kto jeszcze nie zna Torres, musi koniecznie poznać tę grę, zapewni wam przyjemną i zapadającą w pamięć rozrywkę.
Grę wydało wydawnictwo:
Link BGG
Grę kupicie w sklepie www.planszomania.pl
















